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2025-08-03 | GNN新聞

【CJ 25】《仁王 3》製作人聯訪 以維持系列好評手感為前提 加入開放地圖與風格切換等嶄新嘗試

由 KOEI TECMO Games 製作,預定 2026 年初推出的黑暗戰國動作角色扮演遊戲《仁王》系列最新作《仁王 3(Nioh 3)》(PS5/Steam),製作人柴田剛平應邀參加 ChinaJoy 25,在 PlayStation 攤位的舞台活動中公開了α體驗版問卷調查結果與改善計畫,同時接受巴哈姆特 GNN 以及中國媒體的聯訪。







仁王 3》概要



仁王 3》黑暗戰國動作角色扮演遊戲《仁王》系列最新作。舞台為具備探索自由度,同時兼具《仁王》系列特有緊張感與挑戰性的開放地圖。遭遇強悍妖怪、探索充滿詭異氣息、似乎潛伏危機的村落,並挑戰令人畏懼的「地獄」等,充分體驗被稱為「黑暗戰國」的精彩場景。此外,還加入了「武士」與「忍者」兩種戰鬥風格。玩家可隨時切換能夠正面迎戰敵人的「武士風格」以及擅長快速移動與運用忍術的「忍者風格」。







仁王 3》製作人柴田剛平聯訪







  • 柴田剛平

    KOEI TECMO Games Team NINJA 所屬

    仁王 3》總製作人



柴田:大家好,今天很感謝大家來參加這場活動,我是《仁王 3》的製作人柴田剛平,我從初代《仁王》起就一直參與《仁王》系列的開發,在《仁王》與《仁王 2》的時候擔任項目經理,從《仁王 2》的 DLC 開始擔任製作人,這次的《仁王 3》也是擔任製作人。

媒體:您提到自己也參與了前兩代的開發,而在本作中採取了武士與忍者的雙職業並有嚴格的區分,是想要達成什麼樣的效果,是否會有只有特定職業才能完成的任務?

柴田:遊戲中沒有特定職業才能完成的任務,玩家可以自由選擇風格來遊玩,不論想用忍者或是武士都可以。 兩個戰鬥風格都有各自的特色,如果說大家精通了各自不同的戰鬥風格的話,其實都是非常的強力的。所以就是隨自己的喜好,你可以專精在其中一個風格,也可以用轉型,就是在戰鬥中隨隨時切換來去攻略,其實都是非常自由的。

媒體:仁王》和《仁王 2》在敘事層面已經講一個很完整的故事,一個發生在日本戰國時期的幻想故事。而且《仁王 2》已經講了《仁王》的前傳故事。現在推出了《仁王 3》的話,作為前傳的前傳,在後續故事已經定死的情況下,在敘事上面是否會遇到一些瓶頸?同為 Team NINJA 作品中的《浪人崛起》中飽受好評的多條劇情分線和不同角色的羈絆系統在《仁王 3》中會得到保留嗎?

柴田:這一次的《仁王 3》其實是發生在《仁王》和《仁王 2》的相同的一個世界,但是目前故事的詳情還沒辦法透露太多,所以還是要請大家多期待。這一次《仁王 3》的故事其實也有追加了一些不同的新要素,所以還請大家期待後續的發展。

這次的《仁王 3》其實就跟前兩代一樣,我們不想要把故事做得太複雜,所以不會有像《浪人崛起》角色羈絆那些那麼複雜的系統。但是在最後的結局,也許會因為玩家的選擇而有一些不同的影響。

媒體:仁王》系列的地圖一直採用比較緊湊線性的箱庭,《仁王 3》則是改用了比較開放的地圖。之前了解到《仁王 3》其實是跟《浪人崛起》相同時期開發的。想請問一下本作在開放地圖的引導方面有沒有什麼特別的思考和設計?特別是在《浪人崛起》發售之後?

柴田:同為 Team NINJA 開發的《浪人崛起》確實影響了《仁王 3》的開發,特別是在開放地圖的設計部分。但是《仁王》畢竟是一個高難度的類魂遊戲,一直以來它的難度與遊玩時的緊張感都是大家非常喜歡的要素,因此這次《仁王 3》的開放地圖其實也都是以 “在較高自由度的探索此一前提下,維持《仁王》系列的密度與緊張感” 這樣的方向去設計。






媒體:「刷裝備」跟「構建流派」是《仁王》系列最重要的一個遊玩內容,那麼《仁王 3》的刷系統會如何如何影響遊戲的裝備構築部分?是否會有之前沒有見過的詞綴出現?

柴田:仁王》系列的刷裝備跟構建流派一直以來都是非常重要的部分,這次也會維持這樣的一個設計 。但是這次因為分為武士及忍者兩個戰鬥風格,在構建流派的時候就可以有不同的組合,像是把武士構組成火屬性的裝備,把忍者構組成雷屬性的搭配,然後再藉由即時切換風格來達成夠有效率的攻略。至於詞綴或組合效果的部分,當然是會有新要素登場。畢竟這次分為武士跟忍者兩種風格,因此會有更多不同的變化。

媒體:仁王》系列的招牌特色之一就是利用「殘心」跟「流轉」來達成讓玩家主動管理精力的玩法。而這次《仁王 3》的忍者風格並沒有殘心跟流轉,但依舊有保留精力消耗系統。請問忍者這個職業在戰鬥中的定位?以及忍者是否會擁有類似武士的殘心跟流轉呢?

柴田:如您所說,在武士這個風格,我們保留了殘心這樣的精力管理系統。以忍者來說,他的特徵是高速動作戰鬥這樣的一個風格。我們現在還在考慮要怎麼樣去追加讓忍者管理精力的系統,之後會有更多新消息。






媒體:系列一直以來的色彩搭配都很有特色,比如說明亮的紅色和深沉的黑色,包括這次主視覺的顏色。請問製作團隊為什麼會堅持這樣一個搭配?

柴田:仁王》系列畢竟是一個有妖怪會出沒的黑暗世界觀,所以在設計的時候,會著重在設計出一個讓妖怪就算存在也不覺得奇怪的世界,所以整體會是一個偏暗的環境。有玩過α體驗版的玩家應該可以發現這次追加一個稱為「地獄」的全新區域,這部分有特別著重這方面的設計,讓大家在裡面探索跟戰鬥的時候都會感覺到一種不安的氣氛。此外隨著故事的進展或是不同的關卡,我們也有設定了稍微不同印象的一個主題色彩。

媒體:仁王》系列的戰鬥系統可以說是十分有深度,但在某種程度上也帶來了比較難上手的問題。請問這次區分戰鬥風格的作法,是不是意味著有簡化操作的想法或者是嘗試呢?

柴田:首先,這次我們追加了忍者戰鬥風格的一個理由,是因為《仁王》系列一直以來都是以一個武士的戰鬥風格為主,我們希望這次的《仁王 3》不只保留這個系列的特色,還能追加一些全新的系統,所以加入了忍者的戰鬥風格。而分成武士與忍者這兩個戰鬥風格的系統,確實也有減化日益複雜之戰鬥系統的用意。

此外,應該也有不少玩家發現,這次《仁王 3》α體驗版中的武士風格,把以前一開始就能切換的上中下段架式,改成要透過學習才能獲得。這其實就是希望不論全新的玩家或是回鍋的玩家,都可以循序漸進的去熟悉遊戲系統,不會一下子就被太複雜的操作給淹沒。

媒體:您之前有提到《仁王》有一些類魂的顧慮,你覺得如今的動作遊戲是否已達到了核心的一個處境?

柴田:我認為動作遊戲還是會持續進化下去。我認為動作遊戲其實有點像是一個人類的本能。比如說大家面對戰鬥的時候會想要求勝、會想要跨越以前的困難。動作遊戲就是刺激了我們身為人的這個本能的這一個部分。一直以來動作遊戲的發展,都是一個相互參照、相互學習的過程。比如說我也擔任了《忍者外傳:大師合輯》的製作人,當在製作大師合集的時候,我又回去重新玩了一遍《忍者外傳》前三代,覺得這些作品當年雖然被稱為動作遊戲的巔峰,但如今的動作遊戲依舊有很大的進化。因此我覺得進化的趨勢是會持續下去的。

題外話,《忍者外傳》接下來也會有新作《忍者外傳 4》,希望大家多多支持。

媒體:之前您提到不會有只有某種職業才能應對的敵人或是關卡,那麼在關卡設計的過程中,製作團隊是如何去引導玩家兩種職業均衡發展、維持相近的強度,而不是只偏重一邊呢?

柴田:其實不只是《仁王》系列,我們 Team NINJA 團隊在開發遊戲的時候都很著重玩家角色跟敵人之間的一個公平性,也就是說玩家角色可以有很多不同的能力、可以有強大的戰力,但敵人也要有相應的手段跟強度。玩家只要熟悉自己的機體,熟練地操作,就能發現很多打倒敵人的方法。因此這次我們想要做的就是告訴玩家武士跟忍者各自有什麼樣的特徵,以及兩種戰鬥風格的強項、各自適合的流派構建等,接下來就是讓玩家自己選擇。我們並不會直接給玩家一個答案,而是會告訴大家有哪些不同的選擇,以及每種選擇的長處。

媒體:您覺得在這次的《仁王 3》中,最讓您自豪的是哪一部分呢?

柴田:如果只舉一個的話,那還滿難回答的(笑)。這次我們在開發的過程中,加入了開放地圖以及兩種戰鬥風格等新要素,之後將之製作成一個可遊玩的版本。實際試玩的時候,我們發現它依舊強烈帶有《仁王》系列一直以來的風格與特色,能讓人清楚意識到自己是在遊玩《仁王》系列的一款遊戲。我想這應該就是我們非常引以為傲的部分,那就是加入許多新要素的同時,仍能維持《仁王》系列的樂趣與遊玩體驗。

這次的α體驗版,我們也收到很多玩家的回饋,整體評價滿意的佔了九成以上,我覺得我們做得不錯。

媒體:這次是出於什麼考量,會選擇以武田家作為故事主軸呢?

柴田:不好意思,關於故事的部分我還不能透露太多,當然武田家為什麼會出現?為什麼主角會出現在那裏跟並跟他們戰鬥,這些都有明確的理由的,請大家期待後續的公開。除了武田家之外,還會有其他的武將跟角色登場 ,請大家不用擔心。

媒體:目前官方只公布主角叫做德川竹千代,但並沒有明言是哪一個 “竹千代” ※,這樣的安排是否有什麼特別的用意呢?而且這次選擇將軍繼承人當主角,跟前兩代的主角在身分上有很大的不同,主要考量是?

※ 竹千代是德川家康的乳名,後來成為德川幕府將軍繼承人慣用的乳名

柴田:再次跟大家說聲不好意思,關於故事安排的部分我還是沒辦法透露太多,我們之所以會選擇以竹千代為主角,是因為只有這個竹千代才能滿足遊戲中一些故事的要素跟一些特別的體驗,敬請期待後續的消息。






媒體:這次分成武士跟忍者兩種戰鬥風格、對應兩種系統,那麼在刷裝備這方面是否會有比較大的壓力呢?

柴田:有玩過這次α體驗版的玩家,應該有注意到這次有自動配裝的功能,比如說可以指定在重裝或是輕裝的條件下,搭配出最高攻擊力的配裝這樣子的一個自動化系統。等玩家慢慢熟悉之後,就可以開始研究自己喜歡的配裝。這次有武士跟忍者兩種戰鬥系統,就可以做出不同的配裝,再根據自己的目的來搭配。

這次我們的做法,就是降低玩家的入門門檻,但在深入挖掘之後就會發現更多更有深度的搭配。

媒體:這次開放地圖的系統,在設計過程中有遭遇到什麼挑戰嗎?決定採取開放地圖的用意是?

柴田:一如前面回答中提到的,這次開放地圖設計的一個方向,就是要如何在維持《仁王》系列緊張感和密度的前提下將之製作成開放架構。如果放入太多敵人,在地圖變大的狀況下,玩家的壓力會非常大,但如果敵人太少的話,又會顯得非常空曠。要如何維持平衡是一件非常困難的事。還有就是當玩家面對一個無法正面突破的強敵十,要怎麼樣引導玩家去發現其他的攻略方法,比如說繞路,或者嘗試其他攻略方法之類的。

至於這次採用開放地圖的設計的理由,是因為《仁王》到《仁王 2》的戰鬥系統一直不斷地進化,比如說在《仁王 2》中我們就加入「妖怪技」這樣的新系統。因此我們決定在《仁王 3》中做一個不同的嘗試,除了動作系統的進化這個既定路線,我們還希望在其他方向有所進化,所以決定加入開放地圖的架構。

媒體:今年有很多中國製作的暗黑風格動作角色扮演遊戲發售或是發表,像《黑神話:悟空》、《明末:淵虛之羽》、《影之刃 零》、《AI LIMIT 無限機兵》。請問您或是開發團隊成員有玩過這些遊戲嗎?您認為這些遊戲會成為《仁王 3》的競爭對手嗎?《仁王 3》與同類遊戲相比有哪些優勢呢?

柴田:我們開發團隊中很多人都玩過《黑神話:悟空》,認為這款遊戲不論是系統或內容都做得非常好,因此我們也會認為它是一個很大的競爭對手。

至於《仁王 3》的優勢,首先從類型的「黑暗戰國動作 RPG」就可以看出遊戲的世界觀是一個日本戰國時代背景的黑暗奇幻。在這樣的前提下我們又加入武士、忍者這些可以代表日本的戰鬥風格,以及深具日本文化代表性的妖怪,可以說非常有地方的特色。其次,藉由 Team NINJA 長年來培育的動作遊戲經驗,可以打造出深具動作感、以及與敵人過招緊張感的戰鬥系統。最後,就是之前多次提到的刷裝部分,玩家可以透過刷裝去構建自己喜歡的流派。比如說不擅長動作遊戲的玩家,就像我自己其實也不是那麼擅長動作遊戲,也可以透過刷裝去構築強大的流派來打倒敵人。






以上這三點是我覺得《仁王》系列相較於其他同類型遊戲最大的特色。

媒體:最後請您向玩家說幾句話。

柴田:首先非常感謝大家今天可以聚集到這裡,其實這一次對我個人來講是第一次來到中國,也是第一次參加 ChinaJoy,可以非常強烈的感受到遊戲社群的活力。比如說剛剛有提到的《黑神話:悟空》這些遊戲也是最近中國團隊開發出來、非常有趣非常棒的動作遊戲。因此我們的開發團隊也是盡量的想要去滿足大家對這款遊戲的期待,也真的在努力的進行開發。還有一點,就是之前我們在《仁王 3》α體驗版時有收集大家的意見,針對這些意見有一些後續修正的計畫,會在 8 月 3 日下午的舞台活動發表,並在網路上公開,請多多期待。







遊戲資訊










  • 遊戲名稱:仁王 3


  • 遊戲原名:Nioh 3


  • 遊戲類型:黑暗戰國動作角色扮演


  • 對應平台:PlayStation 5/Steam


  • 發售日期:2026 年初


  • 建議售價:未定


  • 遊玩人數:1 人(線上最多 3 人)


  • 遊戲分級:未定


  • 開發廠商:KOEI TECMO Games


  • 發行廠商:KOEI TECMO Games


  • 官方網站:https://teamninja-studio.com/nioh3/tch/

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