2025-08-08 | GNN新聞
這就是「忍外」精神!《忍者外傳 4》Team Ninja 與白金工作室製作人專訪
微軟在 2025 年 6 月 9 日舉辦的 Xbox Games Showcase 直播中,正式發表將於 10 月 21 日推出由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 團隊與 PlatinumGames(白金工作室)合作開發的動作遊戲《忍者外傳 4(Ninja Gaiden 4)》(Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5),該作品是《忍者外傳》系列相隔 13 年後再次推出的新作。
在《忍者外傳 4》即將登場之際,巴哈姆特編輯部有幸訪問到本作的兩位關鍵人物 ── Team Ninja 的製作人「平山正和」與白金工作室的製作人「中尾裕治」,深入探討這款讓粉絲等待多年的續作,是如何在傳承經典的同時迎向進化,打造屬於現代的忍者傳奇。
記者:Team Ninja 與白金工作室一起製作遊戲,這真是如夢一般的事情,但是否也感到相當大的壓力呢?畢竟粉絲們的熱情相當高漲。另外,您之前在別的訪談中有稍微解釋過,本作是在菲爾・史賓賽(Phil Spencer)先生的協助下得以實現。包含這一點在內,能否再次說明這次合作開發的來龍去脈呢?
平山正和:是的,對我們 Team Ninja 來說,《忍者外傳》是一個非常重要的 IP、一個極具代表性的系列作,所以我們一直都希望有一天能製作全新的作品。在這樣的情況下,首先是我們的社長鯉沼久史先生與白金工作室社長稻葉敦志先生,因為同世代的關係而一直保持交流。某次他們談到「既然兩家都擅長動作遊戲,是否能攜手挑戰全新作品」。由於我們對《尼爾》與《魔兵驚天錄》等優秀動作遊戲的開發團隊抱持敬意,因此便從「一起挑戰新的《忍者外傳》吧」這個想法開始。正如您剛才所說,是菲爾・史賓賽先生向我們發出邀請,才促成了這次三方合作,這就是本次專案的緣起。
記者:這次八雲作為主角登場,個人感覺他像是代表「白金工作室」的人物。但或許不少玩家會認為「比起八雲,我更想玩龍隼」,對此您怎麼看?
中尾裕治:將八雲設定為新主角,對我們來說是一個很大的挑戰。八雲的設定是由白金工作室提出並採納的,主要是因為這是睽違十數年的新作,我們希望不僅吸引既有的系列粉絲,也能讓更多動作遊戲玩家以全新的心情來體驗本作。既然作為新主角登場,他的動作必須與龍隼有所不同,但最重要的是,八雲必須讓玩家感受到《忍者外傳》的精髓。我們當然重視系列中那種細膩的手感等特質。這次八雲擁有與龍隼不同的劍術與忍術「縫(Nue)」,我們努力讓這些戰鬥循環回歸到系列典型的設計中,確保作為《忍者外傳》角色能被消化吸收。另一方面,龍隼對白金工作室來說同樣重要,所以我們一開始就決定讓龍隼成為可操作角色,並從初期設計階段就構思如何將他融入故事,確保龍隼的粉絲也能享受遊戲。
記者:透過本作,您最想傳達給玩家的核心概念或主題是什麼?
中尾裕治:在製作《忍者外傳 4》的動作時,我們認為最重要的仍是動作本身。手感、操控感,以及與敵人的攻防,這些都是必須堅守的精髓。同時,因為是睽違十數年的新作,我們也必須讓它進化。既然是 Team Ninja 與白金工作室的合作,我們希望能回應玩家期待,因此加入了像「縫(Nue)」和龍隼的「閃華狀態」等新系統,把白金的華麗與爽快感融入既有戰鬥循環。這些系統並非單純追加,而是讓它們與原有動作系統緊密結合,例如透過「縫」更容易連接到「絕招」,在繼承精髓的同時帶來進化。
記者:今天試玩後,覺得整體速度感大幅提升,非常棒。在 Boss 戰中,我死了好幾次,還好泰嵐會提供回復道具。在其他特別是魂系遊戲中,難度選項並不常見,請問是什麼契機讓《忍者外傳 4》加入了這樣的設計?
平山正和:作為純動作遊戲,《忍者外傳》的樂趣在於不斷挑戰、分析攻防,並在試錯中找到應對方法。然而在這過程中,玩家可能會感到心灰意冷,因此我們設計了當多次失敗後,泰嵐會提供道具作為推動。當然,不會從一開始就給太多,因為我們認為透過自身經驗領悟才是動作遊戲的樂趣。為了讓更多人體驗,《忍者外傳 4》在第一輪遊玩就提供「英雄」、「普通」、「困難」三種難度,並可在遊戲中隨時調整,鼓勵玩家根據實力逐步提升挑戰。另外,「英雄模式」可開啟自動防禦,讓不擅長的玩家先專注攻擊,之後再挑戰手動防禦,形成逐步成長的過程。
記者:《忍者外傳》系列以高難度與快節奏的動作聞名,請問本作將如何調整難度平衡,同時兼顧挑戰性與成就感呢?
平山正和:關於這次的《忍者外傳 4》,因為是闊別十數年的新作,所以我們與白金工作室不斷討論該如何製作。其中,我們一貫的方針是,動作的手感以及體驗必須與以往系列保持一致。《忍者外傳》的精髓,不僅在於動作操控感,還包括您剛才提到的,那種隨時會被高難度且猛烈的敵人襲擊,並在攻防之間迅速切換的平衡感。我們的目標就是在保留這些核心的同時來開發。
記者:試玩時遇到的滑軌、跑牆,以及它們與 Boss 戰的無縫銜接令人感到印象深刻。為何加入這些元素?
中尾裕治:《忍者外傳》一直以連續戰鬥的快感著稱,我們希望在繼承這點的基礎上,進一步表現疾馳感與持續戰鬥,因此加入了滑軌動作。在平衡上,我們與 Team Ninja 密切合作,確保不影響戰鬥樂趣。跑牆等動作雖然在過去作品中已有,但這次我們將它們與戰鬥緊密結合,提高了移動與戰鬥的自由度。
記者:歷代系列都以快節奏聞名,本作節奏似乎更快了。背後的設計意圖是什麼?
平山正和:我們維持了系列快節奏的特性,並加快了攻防切換,讓玩家感覺更爽快。同時,在移動與跳躍等操作方面,我們讓角色的靈活性更高,進一步提升了戰鬥自由度,這也是速度感增強的原因之一。
記者:今年對系列粉絲來說是相當特別的一年,一月有《忍者外傳 黑之章》復刻版,《忍者外傳:怒之羈絆》也在近日發售而且評價很高,現在又能玩到《忍者外傳 4》。可以從 Koei Tecmo 的角度來發表一些感想嗎?
平山正和:《忍者外傳》對我們而言是非常特別的系列。今年以「忍者之年」為名,從多個角度讓大家體驗系列的不同作品。《忍者外傳 黑之章》、《忍者外傳:怒之羈絆》和《忍者外傳 4》各有魅力,也希望作為「忍者之年」的收尾,《忍者外傳 4》能讓大家滿意。在此之前,也請多體驗其他系列作品。
記者:本作提供反擊、迴避等多種手段,設計成這樣的主要意圖是什麼?
中尾裕治:《忍者外傳》一直是一款鼓勵玩家運用多樣技巧、找到自己攻略方式的遊戲。因為這次的主題之一是「進化」,我們為了追求更多樣的動作和攻防,加入了這樣的系統。希望玩家能在眾多選項中找到適合自己的技巧並運用。
記者:包括歷代作品在內,兩位最喜歡的武器是什麼?
平山正和:我最喜歡的還是龍隼一直背負的「龍劍」。這是我第一次接觸系列時的初始武器,無論在哪個作品,只要看到龍隼揮劍,就會感覺「這就是《忍者外傳》」。對我來說,龍劍是特別的存在。
中尾裕治:我也是龍劍的愛好者,特別喜歡從初代延續至今的必殺技「真龍閃華」。這次龍隼的新機制「閃華狀態」就是我基於個人的愛好提出並加入的,因為我覺得龍劍就是帥!
記者:未來白金工作室是否有計劃推出其他系列的新作,例如《異界鎖鏈》?
中尾裕治:我一直專注在《忍者外傳 4》的開發,對公司其他計畫並不太了解。不過我們會繼續作為「製作動作遊戲的公司」運作下去,我個人也想持續製作新的動作遊戲,請大家期待白金未來的發展。
記者:巴哈姆特社群有許多從初代 Xbox 時代,甚至 1988 年街機版就支持《忍者外傳》的忠實粉絲,請對台灣粉絲說一句話。
平山正和:很高興能向大家公布闊別十數年的正統續作。本作中不只八雲擁有全新風格的忍者玩法,龍隼也將以嶄新姿態登場,請大家期待。發售前我們還會公開更多資訊,請繼續支持《忍者外傳》系列。
記者:今天試玩的新武器與動作都很棒,非常期待正式版。
中尾裕治:謝謝。本作由白金、Xbox Game Studios 與 Team Ninja 三方合作,我自己也是《忍者外傳》系列長年粉絲,特別喜歡《忍者外傳 2》。正因為是粉絲,更不能忘記這系列的本質。希望所有玩家在遊玩後都能感受到那熟悉的「啊,這就是忍外!」的情懷。
《忍者外傳 4(Ninja Gaiden 4)》將於 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5 平台上市。
在《忍者外傳 4》即將登場之際,巴哈姆特編輯部有幸訪問到本作的兩位關鍵人物 ── Team Ninja 的製作人「平山正和」與白金工作室的製作人「中尾裕治」,深入探討這款讓粉絲等待多年的續作,是如何在傳承經典的同時迎向進化,打造屬於現代的忍者傳奇。
Team Ninja 製作人「平山正和」(左)與白金工作室製作人「中尾裕治」(右)
記者:Team Ninja 與白金工作室一起製作遊戲,這真是如夢一般的事情,但是否也感到相當大的壓力呢?畢竟粉絲們的熱情相當高漲。另外,您之前在別的訪談中有稍微解釋過,本作是在菲爾・史賓賽(Phil Spencer)先生的協助下得以實現。包含這一點在內,能否再次說明這次合作開發的來龍去脈呢?
平山正和:是的,對我們 Team Ninja 來說,《忍者外傳》是一個非常重要的 IP、一個極具代表性的系列作,所以我們一直都希望有一天能製作全新的作品。在這樣的情況下,首先是我們的社長鯉沼久史先生與白金工作室社長稻葉敦志先生,因為同世代的關係而一直保持交流。某次他們談到「既然兩家都擅長動作遊戲,是否能攜手挑戰全新作品」。由於我們對《尼爾》與《魔兵驚天錄》等優秀動作遊戲的開發團隊抱持敬意,因此便從「一起挑戰新的《忍者外傳》吧」這個想法開始。正如您剛才所說,是菲爾・史賓賽先生向我們發出邀請,才促成了這次三方合作,這就是本次專案的緣起。
記者:這次八雲作為主角登場,個人感覺他像是代表「白金工作室」的人物。但或許不少玩家會認為「比起八雲,我更想玩龍隼」,對此您怎麼看?
中尾裕治:將八雲設定為新主角,對我們來說是一個很大的挑戰。八雲的設定是由白金工作室提出並採納的,主要是因為這是睽違十數年的新作,我們希望不僅吸引既有的系列粉絲,也能讓更多動作遊戲玩家以全新的心情來體驗本作。既然作為新主角登場,他的動作必須與龍隼有所不同,但最重要的是,八雲必須讓玩家感受到《忍者外傳》的精髓。我們當然重視系列中那種細膩的手感等特質。這次八雲擁有與龍隼不同的劍術與忍術「縫(Nue)」,我們努力讓這些戰鬥循環回歸到系列典型的設計中,確保作為《忍者外傳》角色能被消化吸收。另一方面,龍隼對白金工作室來說同樣重要,所以我們一開始就決定讓龍隼成為可操作角色,並從初期設計階段就構思如何將他融入故事,確保龍隼的粉絲也能享受遊戲。
記者:透過本作,您最想傳達給玩家的核心概念或主題是什麼?
中尾裕治:在製作《忍者外傳 4》的動作時,我們認為最重要的仍是動作本身。手感、操控感,以及與敵人的攻防,這些都是必須堅守的精髓。同時,因為是睽違十數年的新作,我們也必須讓它進化。既然是 Team Ninja 與白金工作室的合作,我們希望能回應玩家期待,因此加入了像「縫(Nue)」和龍隼的「閃華狀態」等新系統,把白金的華麗與爽快感融入既有戰鬥循環。這些系統並非單純追加,而是讓它們與原有動作系統緊密結合,例如透過「縫」更容易連接到「絕招」,在繼承精髓的同時帶來進化。
記者:今天試玩後,覺得整體速度感大幅提升,非常棒。在 Boss 戰中,我死了好幾次,還好泰嵐會提供回復道具。在其他特別是魂系遊戲中,難度選項並不常見,請問是什麼契機讓《忍者外傳 4》加入了這樣的設計?
平山正和:作為純動作遊戲,《忍者外傳》的樂趣在於不斷挑戰、分析攻防,並在試錯中找到應對方法。然而在這過程中,玩家可能會感到心灰意冷,因此我們設計了當多次失敗後,泰嵐會提供道具作為推動。當然,不會從一開始就給太多,因為我們認為透過自身經驗領悟才是動作遊戲的樂趣。為了讓更多人體驗,《忍者外傳 4》在第一輪遊玩就提供「英雄」、「普通」、「困難」三種難度,並可在遊戲中隨時調整,鼓勵玩家根據實力逐步提升挑戰。另外,「英雄模式」可開啟自動防禦,讓不擅長的玩家先專注攻擊,之後再挑戰手動防禦,形成逐步成長的過程。
記者:《忍者外傳》系列以高難度與快節奏的動作聞名,請問本作將如何調整難度平衡,同時兼顧挑戰性與成就感呢?
平山正和:關於這次的《忍者外傳 4》,因為是闊別十數年的新作,所以我們與白金工作室不斷討論該如何製作。其中,我們一貫的方針是,動作的手感以及體驗必須與以往系列保持一致。《忍者外傳》的精髓,不僅在於動作操控感,還包括您剛才提到的,那種隨時會被高難度且猛烈的敵人襲擊,並在攻防之間迅速切換的平衡感。我們的目標就是在保留這些核心的同時來開發。
記者:試玩時遇到的滑軌、跑牆,以及它們與 Boss 戰的無縫銜接令人感到印象深刻。為何加入這些元素?
中尾裕治:《忍者外傳》一直以連續戰鬥的快感著稱,我們希望在繼承這點的基礎上,進一步表現疾馳感與持續戰鬥,因此加入了滑軌動作。在平衡上,我們與 Team Ninja 密切合作,確保不影響戰鬥樂趣。跑牆等動作雖然在過去作品中已有,但這次我們將它們與戰鬥緊密結合,提高了移動與戰鬥的自由度。
記者:歷代系列都以快節奏聞名,本作節奏似乎更快了。背後的設計意圖是什麼?
平山正和:我們維持了系列快節奏的特性,並加快了攻防切換,讓玩家感覺更爽快。同時,在移動與跳躍等操作方面,我們讓角色的靈活性更高,進一步提升了戰鬥自由度,這也是速度感增強的原因之一。
記者:今年對系列粉絲來說是相當特別的一年,一月有《忍者外傳 黑之章》復刻版,《忍者外傳:怒之羈絆》也在近日發售而且評價很高,現在又能玩到《忍者外傳 4》。可以從 Koei Tecmo 的角度來發表一些感想嗎?
平山正和:《忍者外傳》對我們而言是非常特別的系列。今年以「忍者之年」為名,從多個角度讓大家體驗系列的不同作品。《忍者外傳 黑之章》、《忍者外傳:怒之羈絆》和《忍者外傳 4》各有魅力,也希望作為「忍者之年」的收尾,《忍者外傳 4》能讓大家滿意。在此之前,也請多體驗其他系列作品。
記者:本作提供反擊、迴避等多種手段,設計成這樣的主要意圖是什麼?
中尾裕治:《忍者外傳》一直是一款鼓勵玩家運用多樣技巧、找到自己攻略方式的遊戲。因為這次的主題之一是「進化」,我們為了追求更多樣的動作和攻防,加入了這樣的系統。希望玩家能在眾多選項中找到適合自己的技巧並運用。
記者:包括歷代作品在內,兩位最喜歡的武器是什麼?
平山正和:我最喜歡的還是龍隼一直背負的「龍劍」。這是我第一次接觸系列時的初始武器,無論在哪個作品,只要看到龍隼揮劍,就會感覺「這就是《忍者外傳》」。對我來說,龍劍是特別的存在。
中尾裕治:我也是龍劍的愛好者,特別喜歡從初代延續至今的必殺技「真龍閃華」。這次龍隼的新機制「閃華狀態」就是我基於個人的愛好提出並加入的,因為我覺得龍劍就是帥!
記者:未來白金工作室是否有計劃推出其他系列的新作,例如《異界鎖鏈》?
中尾裕治:我一直專注在《忍者外傳 4》的開發,對公司其他計畫並不太了解。不過我們會繼續作為「製作動作遊戲的公司」運作下去,我個人也想持續製作新的動作遊戲,請大家期待白金未來的發展。
記者:巴哈姆特社群有許多從初代 Xbox 時代,甚至 1988 年街機版就支持《忍者外傳》的忠實粉絲,請對台灣粉絲說一句話。
平山正和:很高興能向大家公布闊別十數年的正統續作。本作中不只八雲擁有全新風格的忍者玩法,龍隼也將以嶄新姿態登場,請大家期待。發售前我們還會公開更多資訊,請繼續支持《忍者外傳》系列。
記者:今天試玩的新武器與動作都很棒,非常期待正式版。
中尾裕治:謝謝。本作由白金、Xbox Game Studios 與 Team Ninja 三方合作,我自己也是《忍者外傳》系列長年粉絲,特別喜歡《忍者外傳 2》。正因為是粉絲,更不能忘記這系列的本質。希望所有玩家在遊玩後都能感受到那熟悉的「啊,這就是忍外!」的情懷。
《忍者外傳 4(Ninja Gaiden 4)》將於 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5 平台上市。
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