2025-08-08 | GNN新聞
《遺忘之劍》開發商 CODECAT 金帝憲 代表專訪 分享「戰敗演出」的靈感來源
NC Taiwan(吉恩立數位科技,代表董事 林元基)的 2D 橫向捲軸新作《遺忘之劍》日前正式啟動事前預約活動,並宣布將於 8 月 20 日正式推出。而在遊戲上市前,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到《遺忘之劍》開發商 CODECAT 的代表金帝憲,與玩家們分享《遺忘之劍》的開發過程及特色。
Q. 想先請您簡單向玩家自我介紹。
金帝憲:大家好,我是《遺忘之劍》的開發商 CODECAT 的代表金帝憲。我們團隊致力於打造深受次文化粉絲喜愛的遊戲,不論是角色魅力還是沉浸式演出,都投注了極大的心力與熱情。
Q. 想請您分享《遺忘之劍》從概念發想到開發過程中,有沒有什麼印象深刻的事呢?
金帝憲:《遺忘之劍》最初的企劃概念是結合「機台遊樂場動作的爽快感」與「次文化美少女遊戲」的要素。
其中許多玩家喜愛的「戰敗演出」也曾在團隊內部引起不少討論,靈感則來自我童年時期在機台遊樂場玩《拳皇(格鬥天王)》系列等格鬥遊戲時所看到的敗北畫面。令人欣慰的是,在 CBT期間,這部分獲得了熱烈的迴響,因此我們至今仍持續新增與打磨這些演出內容。
Q3. 與同類型作品相比,您認為《遺忘之劍》有哪些特色或是與眾不同之處?
金帝憲:雖然市面上有許多收集型 RPG,但《遺忘之劍》最大的特色是強調「觀賞的樂趣」與「戰敗演出」所帶來的戰鬥沉浸感。此外,與動畫工作室合作製作的技能演出、非 SD 風格的全 2D 角色視覺及 Live2D 動態呈現,都是我們獨樹一格的優勢。
Q. 本作中登場的角色眾多,在美術設計與角色設定上的核心理念是?
金帝憲:《遺忘之劍》的角色設定以卡美洛傳說與多種神話元素為基礎,從少年「伊森」穿越異世界的視角展開冒險。以伊莉莎白、貝迪維爾、梅林等角色為主軸,我們重新詮釋這些經典人物的英雄形象,將其轉化為具有現代美少女風格的角色,並透過角色之間的關係與劇情強化整體的敘事與世界觀。
Q. 遊戲中提供如領主突襲、競技場、 迷宮及世界樹等玩法,未來會考慮加入不同玩法或是更多內容嗎?
金帝憲:我們開發團隊目前也在準備公會合作相關的內容。我們會努力讓這類玩法簡潔有趣,不會變成令人感到負擔的日常任務,讓玩家能更輕鬆地享受遊戲。
Q. 與過去貴司推出的遊戲《劍客物語》相比,遊戲開發上來說是否有取得進一步的突破或是進步呢?
金帝憲:兩款作品相較來說,最大的差異應該是進一步透過高品質的畫面、美麗的 2D 角色視覺來提高玩家的沉浸感。此外在戰鬥、召喚方面也與前作有很大的不同,在諸多元素進一步提升的前提下帶來更進步的內容。
Q. 考量到台灣玩家過往在遊玩遊戲的步調上較快,會擔心在整體內容上較為不足嗎?
金帝憲:我們在遊戲方面也做了許多企劃與開發構想,尤其是在玩家競爭元素的部分,例如公會這樣的元素已也已經著手進行開發。另外像是不同隊伍之間的競爭,例如排名戰等,也會是開發團隊考量的內容,並且透過內度團隊進行開發與企劃。
Q. 《遺忘之劍》中的戰敗畫面是本作的一大特色,當初是如何決定採用這樣的設計呢?
金帝憲:我們希望跳脫只強調勝利的傳統 RPG 模式,讓戰敗場景也能展現角色魅力與故事性。這其實也是我小時候在大型機台遊樂場體會到的「即使戰敗也有趣」的感受來源。目前玩家的反應也非常熱烈,因此我們正在持續擴充各個角色的戰敗演出內容。順帶一提,玩家現在在村莊也能欣賞到戰敗畫面。
Q. 請問《遺忘之劍》台港澳版本跟韓國版本有什麼樣的差異呢?
金帝憲:雖然核心玩法結構相同,但台港澳版本由台灣最知名的發行商之一 NCTaiwan 代理,因此我們相信能提供更符合在地市場的服務內容。此外,我們也已準備好讓當地的營運團隊積極經營社群活動,更快速地回應玩家意見,打造更貼近玩家需求的營運環境。
Q. 未來是否有計劃與其它 IP 進行聯動合作?
金帝憲:我們目前已經在和多個知名 IP 討論合作中,以玩家喜愛的動畫或漫畫 IP 為主進行聯動規劃。聯動角色不會僅止於外觀,而是會自然融入《遺忘之劍》的世界觀與劇情,讓玩家獲得完整沉浸式的遊戲體驗。
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
金帝憲:《遺忘之劍》是在韓國與玩家們一同打磨、成長超過半年的作品。我們真心希望台灣、香港、澳門的玩家們,也能感受到我們所傳遞的街機情懷與沉浸式戰鬥樂趣。未來我們也會持續傾聽大家的回饋,將每一份意見視為最珍貴的資產,努力回應大家對這款遊戲的期待。懇請各位多多支持與關注,謝謝!
《遺忘之劍》開發商 CODECAT 代表金帝憲
Q. 想先請您簡單向玩家自我介紹。
金帝憲:大家好,我是《遺忘之劍》的開發商 CODECAT 的代表金帝憲。我們團隊致力於打造深受次文化粉絲喜愛的遊戲,不論是角色魅力還是沉浸式演出,都投注了極大的心力與熱情。
Q. 想請您分享《遺忘之劍》從概念發想到開發過程中,有沒有什麼印象深刻的事呢?
金帝憲:《遺忘之劍》最初的企劃概念是結合「機台遊樂場動作的爽快感」與「次文化美少女遊戲」的要素。
其中許多玩家喜愛的「戰敗演出」也曾在團隊內部引起不少討論,靈感則來自我童年時期在機台遊樂場玩《拳皇(格鬥天王)》系列等格鬥遊戲時所看到的敗北畫面。令人欣慰的是,在 CBT期間,這部分獲得了熱烈的迴響,因此我們至今仍持續新增與打磨這些演出內容。
Q3. 與同類型作品相比,您認為《遺忘之劍》有哪些特色或是與眾不同之處?
金帝憲:雖然市面上有許多收集型 RPG,但《遺忘之劍》最大的特色是強調「觀賞的樂趣」與「戰敗演出」所帶來的戰鬥沉浸感。此外,與動畫工作室合作製作的技能演出、非 SD 風格的全 2D 角色視覺及 Live2D 動態呈現,都是我們獨樹一格的優勢。
Q. 本作中登場的角色眾多,在美術設計與角色設定上的核心理念是?
金帝憲:《遺忘之劍》的角色設定以卡美洛傳說與多種神話元素為基礎,從少年「伊森」穿越異世界的視角展開冒險。以伊莉莎白、貝迪維爾、梅林等角色為主軸,我們重新詮釋這些經典人物的英雄形象,將其轉化為具有現代美少女風格的角色,並透過角色之間的關係與劇情強化整體的敘事與世界觀。
Q. 遊戲中提供如領主突襲、競技場、 迷宮及世界樹等玩法,未來會考慮加入不同玩法或是更多內容嗎?
金帝憲:我們開發團隊目前也在準備公會合作相關的內容。我們會努力讓這類玩法簡潔有趣,不會變成令人感到負擔的日常任務,讓玩家能更輕鬆地享受遊戲。
Q. 與過去貴司推出的遊戲《劍客物語》相比,遊戲開發上來說是否有取得進一步的突破或是進步呢?
金帝憲:兩款作品相較來說,最大的差異應該是進一步透過高品質的畫面、美麗的 2D 角色視覺來提高玩家的沉浸感。此外在戰鬥、召喚方面也與前作有很大的不同,在諸多元素進一步提升的前提下帶來更進步的內容。
Q. 考量到台灣玩家過往在遊玩遊戲的步調上較快,會擔心在整體內容上較為不足嗎?
金帝憲:我們在遊戲方面也做了許多企劃與開發構想,尤其是在玩家競爭元素的部分,例如公會這樣的元素已也已經著手進行開發。另外像是不同隊伍之間的競爭,例如排名戰等,也會是開發團隊考量的內容,並且透過內度團隊進行開發與企劃。
Q. 《遺忘之劍》中的戰敗畫面是本作的一大特色,當初是如何決定採用這樣的設計呢?
金帝憲:我們希望跳脫只強調勝利的傳統 RPG 模式,讓戰敗場景也能展現角色魅力與故事性。這其實也是我小時候在大型機台遊樂場體會到的「即使戰敗也有趣」的感受來源。目前玩家的反應也非常熱烈,因此我們正在持續擴充各個角色的戰敗演出內容。順帶一提,玩家現在在村莊也能欣賞到戰敗畫面。
Q. 請問《遺忘之劍》台港澳版本跟韓國版本有什麼樣的差異呢?
金帝憲:雖然核心玩法結構相同,但台港澳版本由台灣最知名的發行商之一 NCTaiwan 代理,因此我們相信能提供更符合在地市場的服務內容。此外,我們也已準備好讓當地的營運團隊積極經營社群活動,更快速地回應玩家意見,打造更貼近玩家需求的營運環境。
Q. 未來是否有計劃與其它 IP 進行聯動合作?
金帝憲:我們目前已經在和多個知名 IP 討論合作中,以玩家喜愛的動畫或漫畫 IP 為主進行聯動規劃。聯動角色不會僅止於外觀,而是會自然融入《遺忘之劍》的世界觀與劇情,讓玩家獲得完整沉浸式的遊戲體驗。
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
金帝憲:《遺忘之劍》是在韓國與玩家們一同打磨、成長超過半年的作品。我們真心希望台灣、香港、澳門的玩家們,也能感受到我們所傳遞的街機情懷與沉浸式戰鬥樂趣。未來我們也會持續傾聽大家的回饋,將每一份意見視為最珍貴的資產,努力回應大家對這款遊戲的期待。懇請各位多多支持與關注,謝謝!
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