2025-08-22 | GNN新聞
《潛龍諜影 Delta:食蛇者》製作團隊專訪 分享以「升級原作魅力」為主的設計理念
KONAMI 預定於 8 月 28 日推出的諜報動作遊戲《潛龍諜影 Delta:食蛇者(Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)是以 2004 年推出的《潛龍諜影 3:食蛇者》為藍本的重製版作品。遊戲在維持原作劇情與世界觀的同時,透過最新的畫面與富立體感的音效表現,呈現出在叢林中的極致求生匿蹤動作體驗。
官方近期在日本舉辦《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的媒體活動,現場除了開放體驗遊戲的開發中版本外,製作人 岡村憲明、創意製作人 是角有二、 總監 佐原祐 也來到現場親自回答媒體提問,以下為大家統整製作團隊與媒體的問答內容。
Q:關於這款新遊戲,有沒有什麼話想分別對新玩家與舊玩家說呢?
A:專案的目的是為了向現代玩家傳達原作的魅力,因此我們也希望能讓各種玩家體驗本作。對於舊玩家,我們希望藉由角色們在新硬體上重生的活躍表現,喚起玩家過去的感動。沒玩過原作的新玩家也無須擔心系列規模宏大的劇情,能透過身為系列故事原點的本遊戲進入原作世界。
Q:原作已問世 20 年,遊戲發展上也有長足進步,請問這次是怎麼在尊重原作的同時,讓遊戲變得更現代化?
A:首先我們配合最新的硬體升級畫面後,其實成品就已經很不錯了,但這樣還是會讓人感到有些違和,所以在這之後我們還仔細地針對系統或是動畫等地方進行各種更新。我們認為如果不這麼做就無法正確地向現代玩家傳達原作的魅力,因此比起剛開始時我們動手調整了很多地方。
Q:這次為了讓更多人以及新玩家接觸本作,在新的操作方式或無障礙方面的設計有什麼特別講究的地方嗎?
A:操作方式就如剛剛所介紹的「傳統風格」與「新風格」,我們準備了貼近原本的操作方式以及符合現代玩家的操作方式。至於無障礙的部分,我們有加入許多輔助功能來幫助各種玩家,這部分只要打開遊戲應該就能看到。
Q:畫質設定方面有畫質優先與效能優先兩種,請問您個人更喜歡哪種?還有如果以 PS5 Pro 遊玩的話,畫質優先與效能優先會有什麼區別?
A:以個人喜好來說的話,畫質優先模式就算不調什麼設定畫面也很漂亮,所以我比較偏好畫質優先模式。以 PS5 Pro 遊玩的話,選擇畫質優先模式的情況下各方面的效能皆會提升,但這並不是說一定要選哪種模式,而是用 PS5 Pro 玩的話就能在追求畫質的同時也有較佳效能。
Q:關於本作的線上對戰模式「FOX HUNT」,請問您有什麼話想特別對《潛龍諜影 Online(MGO)》的粉絲說?對於先前沒玩過 MGO 但有團體對戰遊戲經驗的玩家來說,「FOX HUNT」又有什麼魅力?
A:「FOX HUNT」遵循著 MGO 的匿蹤規則,核心概念本身並沒有改變,仍是「符合《潛龍諜影》特色的對戰遊戲」,並且更加拓展了捉迷藏的玩法。以往喜愛 MGO 匿蹤規則的玩家一定也能享受到「FOX HUNT」的樂趣,當時沒接觸到 MGO 的玩家也會發現有別於其他射擊對戰遊戲的新鮮體驗。
Q:關於「FOX HUNT」的部分,方便透露同時遊戲人數或一場遊戲需要的時間嗎?剛剛實機影片中的偽裝變化非常有趣,看著畫面還真的沒發現人是從哪冒出來的,團隊中實際測試時也是這樣的感覺嗎?
A:遊戲人數的部分可能要留到下次再說。剛剛提到的偽裝其實我們每天都有在測試遊玩、調整平衡度等等。實際上我們自己在測試過程中也會因為沒能發現偽裝而嚇一大跳,之後回放影片才注意到真的有人躲著,像這樣的新鮮感每天都會發生。
Q:原作是以俯瞰視角為主來進行地圖設計,但在地圖配置與原作完全相同的情況下,是不是使用「新風格」遊玩會更簡單?
A:沒錯,正是如此,這也是我們下了很多功夫的地方。因為從俯瞰視角變成平面視角,所以玩家的可視範圍延伸很多,敵兵也會被看得很清楚,這樣就會減少了緊張感。
為了保留原作的緊張感,我們針對參數方面進行了很多調整,全部介紹的話會有點太多,但比較主要的調整有敵兵的視力、位置、耐力消耗的速度、子彈運動等的細微調整。為了維持緊張感我們將難度稍微調高,對於玩家來說或許會有些挑戰,但是可以享受到緊張的氛圍。
Q:今天試玩過後我可以感受到重製版對原作的敬意,同時也感受到製作團隊想以新形式重現原作的想法。《潛龍諜影》系列一直都是相當獨特且具有玩心的作品,像是打倒頭目的方法也有不少搞笑的元素。這次在重製的過程中,團隊在還原這樣的搞笑元素時,有沒有碰到像「以前有這個嗎?」這種之前不知道的東西,或是有任何新加入的要素?
A:如您所說,團隊裡有不少開發者也是當時的成員,的確有許多「啊,原來有這個啊」像這樣的聲音,甚至是看到偵錯報告時才想到當時有藏哏。因為原作中有很多不容易被發現的細節,所以這次我們增加了 Tips 功能,希望能讓玩家發現這些有趣的玩法。
Q:這次的遊戲選單有顯示地圖,這是原作就有的設計,但以最近的遊戲來說大多都會有小地圖,請問這次不加入小地圖的原因是為了保留原作的遊戲體驗嗎?
A:我們最初是有嘗試設計小地圖的,但「新風格」與「傳統風格」不同,並不再是只要往上走就會抵達終點,所以為了提示玩家一定程度的前進路線,我們最初有實驗性地加入小地圖。但在實驗後,我們覺得雖然這樣能讓玩家掌握大致的前進方向,但卻減少了在地圖中摸索以及懷著不安前行的緊張感,所以我們還是放棄直接顯示出小地圖,取而代之的是加入名為「羅盤」的道具,可以為玩家指出大概的前進方向,我們認為這是比較好的平衡措施。
Q:原作中要受瀕死重傷後回復才能提升生命值,但為何到重製版還要這樣刻意受傷,沒有更好的方式能讓 Snake 變得更強韌嗎?
A:這也是很令人煩惱的考量,我們認為如果要營造求生感,目前受到傷害和復原需要的時間應該是最剛好的。雖然還是有不同的回復方法,但這些方法比較不容易讓人發現,所以在這樣的前提下,我們認為目前的復原時間是最剛好的,還請稍微忍耐一下。
Q:當遭遇頭目戰時打開選單可以看到如何擊敗頭目的小提示,,這應該是原作中沒有的?
A:因為遊戲本身有點年代了,加入小提示是為了向現代玩家傳達可能難以察覺的許多好玩元素。不過因為小提示會打斷遊戲節奏,太頻繁出現的話可能會對很熟悉原作的玩家造成困擾,所以我們在選項中準備了 4 種階段的小提示,供玩家依喜好設定。
Q:現代技術能展現更多 Snake 臉部的細節和表情,開發團隊會因為擔心影響 Snake 的沉穩性格而刻意壓抑他的表情嗎?
A:我們並沒有刻意壓抑,但為了不破壞老玩家對 Snake 既有的印象,我們有特別注意這方面的展現。本作中 Snake 會在過場動畫裡露出各種表情展現許多情感。每段過場動畫都是參照原作,並花費了許多時間與精力調整,以求正確呈現。
Q:想知道為何要改變原作中出現的偶像海報?是因為現代的敏感問題還是有玩家抱怨?
A:海報雖然變不同,但演出的其實是同一群人。雖然原作已經有 20 年以上了,但我們向當年參加演出的模特兒們詢問意願,問她們能否提供現在的照片,聯繫上的模特兒們全都很爽快的答應幫忙,提供新照片讓我們使用。
Q:《潛龍諜影》系列一直都有許多彩蛋會在遊戲內登場,請問這些彩蛋會像以前一樣得到保留嗎?這次還有加入其他的新彩蛋嗎?
A:除了極少數因故必須刪除的之外,我認為應該囊括原作中幾乎全部的彩蛋了。而全新的彩蛋正是「新風格」與「傳統風格」之間最大的差異。「新風格」裡藏著與「傳統風格」不同、而且是以前未曾出現過的彩蛋。
Q:剛剛有提到關於平衡的問題,想請問除此之外製作團隊還有碰到什麼挑戰或是困難的部分?
A:說到挑戰的話,因為這次的製作理念是讓原作進化,所以我們費了很多心思在著手改進但又不去破壞原作特色。碰到一些原作留下來的有趣 BUG 時,我們也相當猶豫是要保留還是修改,這部分就請各位親自到遊戲裡確認了。
Q:重製版與原作相同,採用以區域分割地圖的設計,且區域與區域之間需要讀取,這與現代遊戲地圖大多是一體化的設計不太一樣,請問這種遵循傳統的設計是有什麼堅持嗎?
A:我們不改變這部分的原因,是因為認為這樣會破壞遊戲原本的設計。這種將地圖分割成一個一個獨立區域的設計是原作的其中一個魅力,所以我們才決定原封不動地還原這個設計。
Q:《潛龍諜影》一直是走在遊戲最前端的作品,甚至被當作是遊戲界的標竿。該系列作品也出現過各種特別的玩法,特別是頭目戰的玩法相當獨特,至今為止嘗試了不少創新設計。這次在開發重製作品時,團隊有沒有原本想加入,但因為來不及趕上上市時間而作罷的創新要素?
A:這次重製版的概念是忠實地呈現原作魅力,所以我們是朝著「升級原作魅力」這個方向進行開發。與當時的硬體規格相比,如今的硬體有很大的變化,所以我們不只是在畫面上,也針對遊戲內的音效、UI 等方面進行重製,特別著墨在當今硬體才能做到的改進。
說到新想法的部分,這次雖然不能詳細說明,但我們在「FOX HUNT」有加入全新的玩法,請大家多多期待。
Q:最近有很多 Unreal Engine 5 最佳化不佳的抱怨潮,本作是否有進行相應的調整?
A:不侷限於使用 Unreal Engine 5 ,我們遊戲製作到後半期都會在穩定畫面幀率和記憶體資源等等方面努力,開發上都會請技術人員花時間細心處理。
Q:想問在各平台、特別是 Xbox 系列上的幀率是多少?
A:Xbox 上最大幀率是 60FPS。
Q:這次有針對武器的射程與手感進行調整嗎?另外,Snake 的動作與攻擊判定有隨著畫面升級而調整嗎?
A:槍的手感有分別根據「新風格」與「傳統風格」進行調整,而攻擊判定則是比較沒有調整的必要。當然,因為人物的體型改變,所以我們有做些微的調整,像是在攻擊判定方面進行最佳化讓玩家不會感到違和。
Q:這次用 Unreal Engine 5 開發遊戲的優點是什麼?與以前使用 Fox Engine 來開發有何不同之處?
A:實際使用後我們覺得 Unreal Engine 5 果然很強大,是非常適合《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的引擎。Fox Engine 是為了開放世界遊戲打造的引擎,適合用來開發《潛龍諜影 5:幻痛》,而這次用 Unreal Engine 5 也是因為它最適合開發《潛龍諜影 Delta:食蛇者》。
Q:今天試玩過後可以發現劇情部分沿用原作聲優演出,但我也有留意到 Paramedic 有新的台詞,請問新台詞的比例大概會是多少?
A:操作說明部分,原作是由夥伴來說明 PS2 的操作方式,而這次我們請到當年的聲優重新錄製了操作說明。雖然新的台詞沒有很多,但我們其實是想讓玩家能在剛開始遊戲時發現才加入的,結果先被您發現了,謝謝您找出來。
Q:遊戲一開始會問你喜歡系列的哪個作品,這個問題的用意是什麼?是通關時獎勵不同還是遊戲中會有什麼變化?
A:這是在原作中就有的功能,不同的地方是我們在問題中增加了其他以前沒有的作品。至於選擇後的結果也與原作相同,根據選項玩家可以獲得不同道具。
Q:呈上題,原作的選項只有一代和二代,那假如選四代或五代的話會觸發什麼當時沒有的新機制嗎? 還是只有物品增加了?
A:只有增加新物品而已。
Q:本次是以 2003 年的原作進行重製,在至今為止的訪談中您說關卡設計基本上並沒有什麼調整,這麼做的最大原因是為了尊重以小島秀夫為首的原開發團隊嗎?
A:專案一開始,我們就各種可能的重製方式大量討論過該怎麼進行才好,如剛剛提到的,這之中也有連貫的開放世界的意見,關卡設計上也經歷過新增、維持、還是改變的想法。在各種思考中,比起改動我們還是想保留當初玩《潛龍諜影 3》的感覺,不僅是劇情,包含關卡設計等所有層面上,保持完整才是原開發團隊想做的遊戲,我們新團隊該做的就是將其忠實呈現出來,因此才做出這樣的判斷和答案。
Q:雖然這次是重製三代,但我認為形塑出整個《潛龍諜影》系列的應該是一開始的《潛龍諜影》。一代曾經以《潛龍諜影:雙雄爭鋒》形式重製過,在傳達《潛龍諜影》魅力上也許更合適,會選擇重製三代是因為這部作品的完整度極高,做為現代遊戲也行得通的緣故嗎?
A:其實在討論要最先重製哪個作品時我們並沒有太多分歧,大家的第一選擇都是三代。關於一代和二代的部分,其實我們有先推出《潛龍諜影 Master Collection》這個可以在現代主機上遊玩的作品,這樣玩家就能照順序玩一二三代。我認為,《潛龍諜影 Delta》是希望能讓新玩家接觸到《潛龍諜影》系列的作品。對以前曾玩過的玩家而言,從 MSX1 開始的懷舊《Metal Gear》(燃燒坦克)在某種意義上來說代表了電玩遊戲的歷史,從 2D 到 3D 再進化到電影式遊戲。話雖如此,在現代玩家的印象中,大多數的遊戲都像是電影,再加上網路上不熟悉《潛龍諜影》系列的玩家變多,在這狀況下要玩家重溫電玩遊戲歷史,我會覺得很不妙。我們有想延續《潛龍諜影》的想法,考慮到市場上有許多遊戲的狀況,如果要選一個讓新玩家最先接觸的《潛龍諜影》,我們還是覺得三代最好,它也是系列中評價非常高的作品,因此選擇重製三代。
Q:針對新玩家有特別著重或想強調的地方嗎?
A:如剛剛岡村所說,《潛龍諜影 Delta》是可以順利帶入整個系列故事起點的作品。這部作品的遊戲性和操作、趣味哏等等,有很多《潛龍諜影》獨有的要素,這些要素也會透過 Tips 功能傳達給新玩家。但 Tips 對熟悉原作的人來說或許會覺得很囉唆,所以我們準備了 4 種階段的 Tips 提示。《潛龍諜影》中有些小提示是夥伴透過無線電聯絡的方式傳達,但有些提示不太容易發現,所以我們透過放些小提示讓更多人能注意到《潛龍諜影》的玩法深度,請大家花時間多方嘗試看看。
Q:順帶一問,原作中的哏都有放進去嗎?
A:是的,特別是「傳統風格」應該幾乎收錄了所有的哏。
Q:剛剛我玩了「蛇 vs 炸彈人」,覺得玩起來真的是非常好玩,好玩到難以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸彈人雖然屬於 KONAMI 自有的 IP,要放進來也許還是要克服不少困難,能談談這個合作是如何促成的嗎?還有因為真的非常好玩,這個模式有機會能在 Xbox 主機以外的地方玩到嗎?
A:因為對應的平台增加了,我們在思考該加入什麼與「蛇與猴之戰」相當的角色和遊戲模式時,我想玩家應該會希望能有其他的 IP 登場,所以開始規劃放不同的 IP 進來。我們覺得「蛇與猴之戰」很適合《潛龍諜影 Delta》,剛好以前負責「蛇與猴之戰」的人現在是負責炸彈人,再加上這又是 KONAMI 自己的 IP,既然「蛇與猴之戰」的效果不錯,那炸彈人應該也會不錯。因為是自家 IP,不管人物模型和動作數據都能輕易取得, 馬上就能做出來試試,做出來的成果讓我也覺得炸彈人可行,於是就這樣決定下來了。
至於「蛇 vs 炸彈人」會不會登上其他平台的部分,我們還在討論中。我們有聽到大家的意見了,會盡可能讓不同平台的人都玩得盡興。
官方近期在日本舉辦《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的媒體活動,現場除了開放體驗遊戲的開發中版本外,製作人 岡村憲明、創意製作人 是角有二、 總監 佐原祐 也來到現場親自回答媒體提問,以下為大家統整製作團隊與媒體的問答內容。
《潛龍諜影 Delta:食蛇者》製作人 岡村憲明(中)、創意製作人 是角有二(右)、 總監 佐原祐(左)
Q:關於這款新遊戲,有沒有什麼話想分別對新玩家與舊玩家說呢?
A:專案的目的是為了向現代玩家傳達原作的魅力,因此我們也希望能讓各種玩家體驗本作。對於舊玩家,我們希望藉由角色們在新硬體上重生的活躍表現,喚起玩家過去的感動。沒玩過原作的新玩家也無須擔心系列規模宏大的劇情,能透過身為系列故事原點的本遊戲進入原作世界。
Q:原作已問世 20 年,遊戲發展上也有長足進步,請問這次是怎麼在尊重原作的同時,讓遊戲變得更現代化?
A:首先我們配合最新的硬體升級畫面後,其實成品就已經很不錯了,但這樣還是會讓人感到有些違和,所以在這之後我們還仔細地針對系統或是動畫等地方進行各種更新。我們認為如果不這麼做就無法正確地向現代玩家傳達原作的魅力,因此比起剛開始時我們動手調整了很多地方。
Q:這次為了讓更多人以及新玩家接觸本作,在新的操作方式或無障礙方面的設計有什麼特別講究的地方嗎?
A:操作方式就如剛剛所介紹的「傳統風格」與「新風格」,我們準備了貼近原本的操作方式以及符合現代玩家的操作方式。至於無障礙的部分,我們有加入許多輔助功能來幫助各種玩家,這部分只要打開遊戲應該就能看到。
Q:畫質設定方面有畫質優先與效能優先兩種,請問您個人更喜歡哪種?還有如果以 PS5 Pro 遊玩的話,畫質優先與效能優先會有什麼區別?
A:以個人喜好來說的話,畫質優先模式就算不調什麼設定畫面也很漂亮,所以我比較偏好畫質優先模式。以 PS5 Pro 遊玩的話,選擇畫質優先模式的情況下各方面的效能皆會提升,但這並不是說一定要選哪種模式,而是用 PS5 Pro 玩的話就能在追求畫質的同時也有較佳效能。
Q:關於本作的線上對戰模式「FOX HUNT」,請問您有什麼話想特別對《潛龍諜影 Online(MGO)》的粉絲說?對於先前沒玩過 MGO 但有團體對戰遊戲經驗的玩家來說,「FOX HUNT」又有什麼魅力?
A:「FOX HUNT」遵循著 MGO 的匿蹤規則,核心概念本身並沒有改變,仍是「符合《潛龍諜影》特色的對戰遊戲」,並且更加拓展了捉迷藏的玩法。以往喜愛 MGO 匿蹤規則的玩家一定也能享受到「FOX HUNT」的樂趣,當時沒接觸到 MGO 的玩家也會發現有別於其他射擊對戰遊戲的新鮮體驗。
Q:關於「FOX HUNT」的部分,方便透露同時遊戲人數或一場遊戲需要的時間嗎?剛剛實機影片中的偽裝變化非常有趣,看著畫面還真的沒發現人是從哪冒出來的,團隊中實際測試時也是這樣的感覺嗎?
A:遊戲人數的部分可能要留到下次再說。剛剛提到的偽裝其實我們每天都有在測試遊玩、調整平衡度等等。實際上我們自己在測試過程中也會因為沒能發現偽裝而嚇一大跳,之後回放影片才注意到真的有人躲著,像這樣的新鮮感每天都會發生。
Q:原作是以俯瞰視角為主來進行地圖設計,但在地圖配置與原作完全相同的情況下,是不是使用「新風格」遊玩會更簡單?
A:沒錯,正是如此,這也是我們下了很多功夫的地方。因為從俯瞰視角變成平面視角,所以玩家的可視範圍延伸很多,敵兵也會被看得很清楚,這樣就會減少了緊張感。
為了保留原作的緊張感,我們針對參數方面進行了很多調整,全部介紹的話會有點太多,但比較主要的調整有敵兵的視力、位置、耐力消耗的速度、子彈運動等的細微調整。為了維持緊張感我們將難度稍微調高,對於玩家來說或許會有些挑戰,但是可以享受到緊張的氛圍。
Q:今天試玩過後我可以感受到重製版對原作的敬意,同時也感受到製作團隊想以新形式重現原作的想法。《潛龍諜影》系列一直都是相當獨特且具有玩心的作品,像是打倒頭目的方法也有不少搞笑的元素。這次在重製的過程中,團隊在還原這樣的搞笑元素時,有沒有碰到像「以前有這個嗎?」這種之前不知道的東西,或是有任何新加入的要素?
A:如您所說,團隊裡有不少開發者也是當時的成員,的確有許多「啊,原來有這個啊」像這樣的聲音,甚至是看到偵錯報告時才想到當時有藏哏。因為原作中有很多不容易被發現的細節,所以這次我們增加了 Tips 功能,希望能讓玩家發現這些有趣的玩法。
Q:這次的遊戲選單有顯示地圖,這是原作就有的設計,但以最近的遊戲來說大多都會有小地圖,請問這次不加入小地圖的原因是為了保留原作的遊戲體驗嗎?
A:我們最初是有嘗試設計小地圖的,但「新風格」與「傳統風格」不同,並不再是只要往上走就會抵達終點,所以為了提示玩家一定程度的前進路線,我們最初有實驗性地加入小地圖。但在實驗後,我們覺得雖然這樣能讓玩家掌握大致的前進方向,但卻減少了在地圖中摸索以及懷著不安前行的緊張感,所以我們還是放棄直接顯示出小地圖,取而代之的是加入名為「羅盤」的道具,可以為玩家指出大概的前進方向,我們認為這是比較好的平衡措施。
Q:原作中要受瀕死重傷後回復才能提升生命值,但為何到重製版還要這樣刻意受傷,沒有更好的方式能讓 Snake 變得更強韌嗎?
A:這也是很令人煩惱的考量,我們認為如果要營造求生感,目前受到傷害和復原需要的時間應該是最剛好的。雖然還是有不同的回復方法,但這些方法比較不容易讓人發現,所以在這樣的前提下,我們認為目前的復原時間是最剛好的,還請稍微忍耐一下。
Q:當遭遇頭目戰時打開選單可以看到如何擊敗頭目的小提示,,這應該是原作中沒有的?
A:因為遊戲本身有點年代了,加入小提示是為了向現代玩家傳達可能難以察覺的許多好玩元素。不過因為小提示會打斷遊戲節奏,太頻繁出現的話可能會對很熟悉原作的玩家造成困擾,所以我們在選項中準備了 4 種階段的小提示,供玩家依喜好設定。
Q:現代技術能展現更多 Snake 臉部的細節和表情,開發團隊會因為擔心影響 Snake 的沉穩性格而刻意壓抑他的表情嗎?
A:我們並沒有刻意壓抑,但為了不破壞老玩家對 Snake 既有的印象,我們有特別注意這方面的展現。本作中 Snake 會在過場動畫裡露出各種表情展現許多情感。每段過場動畫都是參照原作,並花費了許多時間與精力調整,以求正確呈現。
Q:想知道為何要改變原作中出現的偶像海報?是因為現代的敏感問題還是有玩家抱怨?
A:海報雖然變不同,但演出的其實是同一群人。雖然原作已經有 20 年以上了,但我們向當年參加演出的模特兒們詢問意願,問她們能否提供現在的照片,聯繫上的模特兒們全都很爽快的答應幫忙,提供新照片讓我們使用。
Q:《潛龍諜影》系列一直都有許多彩蛋會在遊戲內登場,請問這些彩蛋會像以前一樣得到保留嗎?這次還有加入其他的新彩蛋嗎?
A:除了極少數因故必須刪除的之外,我認為應該囊括原作中幾乎全部的彩蛋了。而全新的彩蛋正是「新風格」與「傳統風格」之間最大的差異。「新風格」裡藏著與「傳統風格」不同、而且是以前未曾出現過的彩蛋。
Q:剛剛有提到關於平衡的問題,想請問除此之外製作團隊還有碰到什麼挑戰或是困難的部分?
A:說到挑戰的話,因為這次的製作理念是讓原作進化,所以我們費了很多心思在著手改進但又不去破壞原作特色。碰到一些原作留下來的有趣 BUG 時,我們也相當猶豫是要保留還是修改,這部分就請各位親自到遊戲裡確認了。
Q:重製版與原作相同,採用以區域分割地圖的設計,且區域與區域之間需要讀取,這與現代遊戲地圖大多是一體化的設計不太一樣,請問這種遵循傳統的設計是有什麼堅持嗎?
A:我們不改變這部分的原因,是因為認為這樣會破壞遊戲原本的設計。這種將地圖分割成一個一個獨立區域的設計是原作的其中一個魅力,所以我們才決定原封不動地還原這個設計。
Q:《潛龍諜影》一直是走在遊戲最前端的作品,甚至被當作是遊戲界的標竿。該系列作品也出現過各種特別的玩法,特別是頭目戰的玩法相當獨特,至今為止嘗試了不少創新設計。這次在開發重製作品時,團隊有沒有原本想加入,但因為來不及趕上上市時間而作罷的創新要素?
A:這次重製版的概念是忠實地呈現原作魅力,所以我們是朝著「升級原作魅力」這個方向進行開發。與當時的硬體規格相比,如今的硬體有很大的變化,所以我們不只是在畫面上,也針對遊戲內的音效、UI 等方面進行重製,特別著墨在當今硬體才能做到的改進。
說到新想法的部分,這次雖然不能詳細說明,但我們在「FOX HUNT」有加入全新的玩法,請大家多多期待。
Q:最近有很多 Unreal Engine 5 最佳化不佳的抱怨潮,本作是否有進行相應的調整?
A:不侷限於使用 Unreal Engine 5 ,我們遊戲製作到後半期都會在穩定畫面幀率和記憶體資源等等方面努力,開發上都會請技術人員花時間細心處理。
Q:想問在各平台、特別是 Xbox 系列上的幀率是多少?
A:Xbox 上最大幀率是 60FPS。
Q:這次有針對武器的射程與手感進行調整嗎?另外,Snake 的動作與攻擊判定有隨著畫面升級而調整嗎?
A:槍的手感有分別根據「新風格」與「傳統風格」進行調整,而攻擊判定則是比較沒有調整的必要。當然,因為人物的體型改變,所以我們有做些微的調整,像是在攻擊判定方面進行最佳化讓玩家不會感到違和。
Q:這次用 Unreal Engine 5 開發遊戲的優點是什麼?與以前使用 Fox Engine 來開發有何不同之處?
A:實際使用後我們覺得 Unreal Engine 5 果然很強大,是非常適合《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的引擎。Fox Engine 是為了開放世界遊戲打造的引擎,適合用來開發《潛龍諜影 5:幻痛》,而這次用 Unreal Engine 5 也是因為它最適合開發《潛龍諜影 Delta:食蛇者》。
Q:今天試玩過後可以發現劇情部分沿用原作聲優演出,但我也有留意到 Paramedic 有新的台詞,請問新台詞的比例大概會是多少?
A:操作說明部分,原作是由夥伴來說明 PS2 的操作方式,而這次我們請到當年的聲優重新錄製了操作說明。雖然新的台詞沒有很多,但我們其實是想讓玩家能在剛開始遊戲時發現才加入的,結果先被您發現了,謝謝您找出來。
Q:遊戲一開始會問你喜歡系列的哪個作品,這個問題的用意是什麼?是通關時獎勵不同還是遊戲中會有什麼變化?
A:這是在原作中就有的功能,不同的地方是我們在問題中增加了其他以前沒有的作品。至於選擇後的結果也與原作相同,根據選項玩家可以獲得不同道具。
Q:呈上題,原作的選項只有一代和二代,那假如選四代或五代的話會觸發什麼當時沒有的新機制嗎? 還是只有物品增加了?
A:只有增加新物品而已。
Q:本次是以 2003 年的原作進行重製,在至今為止的訪談中您說關卡設計基本上並沒有什麼調整,這麼做的最大原因是為了尊重以小島秀夫為首的原開發團隊嗎?
A:專案一開始,我們就各種可能的重製方式大量討論過該怎麼進行才好,如剛剛提到的,這之中也有連貫的開放世界的意見,關卡設計上也經歷過新增、維持、還是改變的想法。在各種思考中,比起改動我們還是想保留當初玩《潛龍諜影 3》的感覺,不僅是劇情,包含關卡設計等所有層面上,保持完整才是原開發團隊想做的遊戲,我們新團隊該做的就是將其忠實呈現出來,因此才做出這樣的判斷和答案。
Q:雖然這次是重製三代,但我認為形塑出整個《潛龍諜影》系列的應該是一開始的《潛龍諜影》。一代曾經以《潛龍諜影:雙雄爭鋒》形式重製過,在傳達《潛龍諜影》魅力上也許更合適,會選擇重製三代是因為這部作品的完整度極高,做為現代遊戲也行得通的緣故嗎?
A:其實在討論要最先重製哪個作品時我們並沒有太多分歧,大家的第一選擇都是三代。關於一代和二代的部分,其實我們有先推出《潛龍諜影 Master Collection》這個可以在現代主機上遊玩的作品,這樣玩家就能照順序玩一二三代。我認為,《潛龍諜影 Delta》是希望能讓新玩家接觸到《潛龍諜影》系列的作品。對以前曾玩過的玩家而言,從 MSX1 開始的懷舊《Metal Gear》(燃燒坦克)在某種意義上來說代表了電玩遊戲的歷史,從 2D 到 3D 再進化到電影式遊戲。話雖如此,在現代玩家的印象中,大多數的遊戲都像是電影,再加上網路上不熟悉《潛龍諜影》系列的玩家變多,在這狀況下要玩家重溫電玩遊戲歷史,我會覺得很不妙。我們有想延續《潛龍諜影》的想法,考慮到市場上有許多遊戲的狀況,如果要選一個讓新玩家最先接觸的《潛龍諜影》,我們還是覺得三代最好,它也是系列中評價非常高的作品,因此選擇重製三代。
Q:針對新玩家有特別著重或想強調的地方嗎?
A:如剛剛岡村所說,《潛龍諜影 Delta》是可以順利帶入整個系列故事起點的作品。這部作品的遊戲性和操作、趣味哏等等,有很多《潛龍諜影》獨有的要素,這些要素也會透過 Tips 功能傳達給新玩家。但 Tips 對熟悉原作的人來說或許會覺得很囉唆,所以我們準備了 4 種階段的 Tips 提示。《潛龍諜影》中有些小提示是夥伴透過無線電聯絡的方式傳達,但有些提示不太容易發現,所以我們透過放些小提示讓更多人能注意到《潛龍諜影》的玩法深度,請大家花時間多方嘗試看看。
Q:順帶一問,原作中的哏都有放進去嗎?
A:是的,特別是「傳統風格」應該幾乎收錄了所有的哏。
Q:剛剛我玩了「蛇 vs 炸彈人」,覺得玩起來真的是非常好玩,好玩到難以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸彈人雖然屬於 KONAMI 自有的 IP,要放進來也許還是要克服不少困難,能談談這個合作是如何促成的嗎?還有因為真的非常好玩,這個模式有機會能在 Xbox 主機以外的地方玩到嗎?
A:因為對應的平台增加了,我們在思考該加入什麼與「蛇與猴之戰」相當的角色和遊戲模式時,我想玩家應該會希望能有其他的 IP 登場,所以開始規劃放不同的 IP 進來。我們覺得「蛇與猴之戰」很適合《潛龍諜影 Delta》,剛好以前負責「蛇與猴之戰」的人現在是負責炸彈人,再加上這又是 KONAMI 自己的 IP,既然「蛇與猴之戰」的效果不錯,那炸彈人應該也會不錯。因為是自家 IP,不管人物模型和動作數據都能輕易取得, 馬上就能做出來試試,做出來的成果讓我也覺得炸彈人可行,於是就這樣決定下來了。
至於「蛇 vs 炸彈人」會不會登上其他平台的部分,我們還在討論中。我們有聽到大家的意見了,會盡可能讓不同平台的人都玩得盡興。
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