2025-09-10 | GNN新聞
4V4 格鬥遊戲新作《漫威鬥魂》封測試玩 門檻超低的漫威英雄大亂鬥
在今年中的 State of Play 曝光後就吸引了眾多格鬥玩家的目光,由漫威與 Arc System Works 共同研發的新作《漫威鬥魂》在 9 月 6 日~7 日間舉行了首波封閉測試。
這款作品不只是借鑑了《Marvel vs. Capcom》那優秀的團隊對戰玩法,也導入了更日系的畫風以及多種全新的規則,打造出了一款既爽快又嶄新的 4 VS 4 格鬥遊戲。而筆者也很幸運地參與了這兩天的測試,現在就用這兩天的心得,為各位介紹一下這款遊戲的特色吧!
目前公開的角色一共有八位,除去尚不能使用的蜘蛛人和惡靈戰警,其中美國隊長、鋼鐵人、驚奇少女、暴風女、星爵以及毀滅博士都可以在這次的測試中玩到。
在開始介紹系統之前首先要提到的,當然就是 Arc System Works 引以為傲的美術。眾所周知,Arc System Works 最知名的技術,就是從《聖騎士之戰 Xrd》開始發揚光大的 2.5D 美術風格。這種獨特的渲染技術讓遊戲看起來就像動畫一樣,不只是相當契合他們的世界觀和角色設計,戰鬥時的演出也因此而變得更華麗,而這個優點當然也繼承到了這次的《漫威鬥魂》上。
一進入遊戲都尚未開打,就能在登場畫面感受到那融合日美風格的優秀美術。不管是鋼鐵人的日系戰甲、還是那神似堀越耕平手筆的驚奇少女風格都相當討喜。而實際對戰後,更能感受到 2.5D 美術的進步。不只是角色動作無比流暢,超華麗的出招運鏡也堪比電影。尤其是浮空攻擊和究極必殺技簡直一個比一個還帥,自然也讓戰鬥的爽度倍增。
順帶一提一個格鬥玩家可能會很在意的點,那就是本作角色的 Hitbox 和角色動畫基本上相當一致,且輪廓似乎有被刻意調整的更明確一點。因為本作除了普通投外基本不存在破防手段,所以更確實的 Hitbox,可以讓玩家在跳入打背和穿插上下段攻擊時不至於混淆,同時登場多個角色的支援動作中也更輕易看到主要角色的操作和距離。至少不太容易出現空氣差合的現象這點得給個好評。
除去慣例的輕/中/重攻擊、以及衝刺和格擋等基本操作,在實際戰鬥方面,首先感受到的特色,絕對就是門檻超低的「連結攻擊(Link Attack)」和一系列掛上了「集結(Assemble)」之名的協助技能了。
連結攻擊有點類似《聖騎士之戰》系列的「機關槍連打」,也就是透過連打攻擊鍵,就能自動從內建的連段組合中觸發連段的輔助機能。但這個系統更進一步,你可以自由的組合輕/中/重攻擊,打出不同的連段,且會根據最後一擊的類型產生不同的效果。例如輕擊版本,就會在最後一段自動觸發「連結攻擊 集結(Link Attack Assemble)」,呼叫隊友出來進行最後的擊飛、而重擊版本則會在最後施放一次究極必殺技。玩家可以根據需要自行搭配,或使用其他種類的來強化連段。整體輸入難度非常低,哪怕你只懂無雙式的簡單輸入,在氣條足夠的情況也能輕鬆打出 4~6 割的連段,再加上集結技能帶來的高度博弈,可說是相當程度拉近了玩家技術的差距。
當然,高手仍然可以選擇使用指令搓招的方式來連段,傷害會因此提升一點。但至於有沒有必要,就要玩家自己考慮了。
除了長按 X 鍵換人外,透過「方向鍵 + X」就能施放的集結協助技能就更豐富了。遊戲的集結協助技能類型眾多,最基本的就是直接呼叫三名分處於不同位置的隊友出來攻擊。例如「集結協助射手(Assemble Assist Shooter)」,就是呼喚隊友使出飛行道具或遠程攻擊。「集結協助垂直(Assemble Assist Vertical)」通常是用於向上擊飛或防空。而「集結協助打擊(Assemble Assist Assault)」,則是呼喚隊友使用它們的特殊能力。根據玩家血條下方的三格集結計量表和角色方塊的顏色,最多可以一口氣將三名隊友全數呼叫出來施放這三種技能。
且除了這些最基本的應用,還有許多豐富的變體。例如「集結快攻(Assemble Rush)」,可以呼叫隊友使用突進技能,用來銜接連段。「集結粉碎(Assemble Smash)」則是一種自帶霸體的攻擊。不論是哪種集結攻擊可以繼續呼喚隊友進行追加攻勢。甚至只要下方的氣條足夠,也可以像《Marvel vs. Capcom》那樣,使出「超級集結(Super Assemble)」,連續切換角色使用多個超必殺技。且值得一提的是,只要成功使出集結,氣條的上漲速度通常都會遠比只用單一角色攻擊更快,所以可以看出遊戲其實相當鼓勵玩家盡可能使用集結來累積斬殺資源。
當然,防禦也是有集結能用的,例如「集結反擊(Assemble Counter)」如字面一樣是一種反擊技,能夠及時承受單下攻擊並反擊。而更高階的「交叉反擊(Crossover)」則是在防禦中呼喚隊友來反擊的動作,甚至還能在對手進行交叉反擊時,即時跟著按下來反制的「完美交叉反擊」。只是這屬於比完美招架還更困難的操作,成功率不是很高就是了。
另外,《漫威鬥魂》還有一個特殊之處。就是本作跳脫了以往團隊對戰的慣例,將隊伍從傳統 3 對 3 變成了 4 對 4,就連一局的勝利燈數都從 2 場換成了 3 場。而這個設計當然也是有意義的。
在對局中,玩家一開始並不會獲得全部隊友的使用權,一開始只能使用兩隻角色。必須透過擊飛對手破牆,或是在其中一場戰敗才能再解開一隻角色的使用權。且在解開後我方的氣條和血量上限都會增加。所以誰先進行擊飛,誰就會更早佔有優勢,但就算你從頭到尾被壓著打,最慢也會在第二場結束時解開所有角色的使用權。這一來是確保逆轉的機會,二來也是讓戰局的刺激度能逐步升高的優秀設計。
以筆者這兩天測試了將近八小時的感想,《漫威鬥魂》在某種意義上可以說是 Arc System Works 融合百家之長的大成之作。
雖然整體來說仍然是相對吃反應、節奏偏快格鬥遊戲,但本作不只是成功改良了《Marvel vs. Capcom》的團隊對戰玩法,也跟上《快打旋風 6》現代模式的概念,將自家的「機關槍連打」系統進一步簡化。另外也能看到《七龍珠 Fighter Z》等作的相殺和龍衝刺等系統的影子。哪怕你是剛接觸格鬥遊戲的新手、也不擅長記憶連段,只要能搞懂基本操作,也能在優秀的輔助系統下,快速地感受到魄力十足的對戰樂趣。筆者甚至可以大膽的說,這款就是筆者近十年來碰過門檻最低,成就感來得最快的格鬥遊戲,絕對適合新手加入。
《漫威鬥魂》預計在 2026 年正式推出,至於在發售前是否有機會推出二階段或 PC 版的線上試玩目前仍未可知。有興趣的玩家不妨多關注一下 Steam 和 PlayStation 的官方情報。就讓我們一起期待這款遊戲站上 EVO 舞台的那一天吧!
這款作品不只是借鑑了《Marvel vs. Capcom》那優秀的團隊對戰玩法,也導入了更日系的畫風以及多種全新的規則,打造出了一款既爽快又嶄新的 4 VS 4 格鬥遊戲。而筆者也很幸運地參與了這兩天的測試,現在就用這兩天的心得,為各位介紹一下這款遊戲的特色吧!
目前公開的角色一共有八位,除去尚不能使用的蜘蛛人和惡靈戰警,其中美國隊長、鋼鐵人、驚奇少女、暴風女、星爵以及毀滅博士都可以在這次的測試中玩到。
眾多漫威英雄 再次展現強悍 2.5D 美術實力
在開始介紹系統之前首先要提到的,當然就是 Arc System Works 引以為傲的美術。眾所周知,Arc System Works 最知名的技術,就是從《聖騎士之戰 Xrd》開始發揚光大的 2.5D 美術風格。這種獨特的渲染技術讓遊戲看起來就像動畫一樣,不只是相當契合他們的世界觀和角色設計,戰鬥時的演出也因此而變得更華麗,而這個優點當然也繼承到了這次的《漫威鬥魂》上。
一如既往優秀的 2.5D 美術,與美漫風格也意外的契合
一進入遊戲都尚未開打,就能在登場畫面感受到那融合日美風格的優秀美術。不管是鋼鐵人的日系戰甲、還是那神似堀越耕平手筆的驚奇少女風格都相當討喜。而實際對戰後,更能感受到 2.5D 美術的進步。不只是角色動作無比流暢,超華麗的出招運鏡也堪比電影。尤其是浮空攻擊和究極必殺技簡直一個比一個還帥,自然也讓戰鬥的爽度倍增。
鋼鐵人的造型在曝光時就引起討論,
大部分玩家都對那帥氣的 V 字戰甲給予好評
驚奇少女大概是其中日系化最成功的角色,
也讓人對未登場英雄的造型越發好奇
究極必殺技的運鏡和演出都非常華麗,個人感覺甚至能期待一下屆時主線劇情的動畫
順帶一提一個格鬥玩家可能會很在意的點,那就是本作角色的 Hitbox 和角色動畫基本上相當一致,且輪廓似乎有被刻意調整的更明確一點。因為本作除了普通投外基本不存在破防手段,所以更確實的 Hitbox,可以讓玩家在跳入打背和穿插上下段攻擊時不至於混淆,同時登場多個角色的支援動作中也更輕易看到主要角色的操作和距離。至少不太容易出現空氣差合的現象這點得給個好評。
HitBox 其實挺精準的,雖然有部分攻擊有些誤導性,但幾乎沒觀察到離譜的命中判定
復仇者集結!豐富多變的戰鬥和支援系統
除去慣例的輕/中/重攻擊、以及衝刺和格擋等基本操作,在實際戰鬥方面,首先感受到的特色,絕對就是門檻超低的「連結攻擊(Link Attack)」和一系列掛上了「集結(Assemble)」之名的協助技能了。
連結攻擊會自動呼喚所有隊友出來追擊對手,算是最普通的連段
連結攻擊有點類似《聖騎士之戰》系列的「機關槍連打」,也就是透過連打攻擊鍵,就能自動從內建的連段組合中觸發連段的輔助機能。但這個系統更進一步,你可以自由的組合輕/中/重攻擊,打出不同的連段,且會根據最後一擊的類型產生不同的效果。例如輕擊版本,就會在最後一段自動觸發「連結攻擊 集結(Link Attack Assemble)」,呼叫隊友出來進行最後的擊飛、而重擊版本則會在最後施放一次究極必殺技。玩家可以根據需要自行搭配,或使用其他種類的來強化連段。整體輸入難度非常低,哪怕你只懂無雙式的簡單輸入,在氣條足夠的情況也能輕鬆打出 4~6 割的連段,再加上集結技能帶來的高度博弈,可說是相當程度拉近了玩家技術的差距。
會依照最後輸入的類型自動產生變化,
例如輕輕中重重這種輸入也是可行的
有足夠的氣可以輕易打到五割,
甚至現在已經有幾個媲美 MvC 的 OTK 連段出現了
當然,高手仍然可以選擇使用指令搓招的方式來連段,傷害會因此提升一點。但至於有沒有必要,就要玩家自己考慮了。
除了長按 X 鍵換人外,透過「方向鍵 + X」就能施放的集結協助技能就更豐富了。遊戲的集結協助技能類型眾多,最基本的就是直接呼叫三名分處於不同位置的隊友出來攻擊。例如「集結協助射手(Assemble Assist Shooter)」,就是呼喚隊友使出飛行道具或遠程攻擊。「集結協助垂直(Assemble Assist Vertical)」通常是用於向上擊飛或防空。而「集結協助打擊(Assemble Assist Assault)」,則是呼喚隊友使用它們的特殊能力。根據玩家血條下方的三格集結計量表和角色方塊的顏色,最多可以一口氣將三名隊友全數呼叫出來施放這三種技能。
基本上任何集結動作都需要消耗一格計量表,
所以有時候刻意保留著也是延長連段的關鍵
強悍的高手在壓制或迴避時也會利用集結動作來牽制,
這對 MvC 玩家來說想必很熟悉
且除了這些最基本的應用,還有許多豐富的變體。例如「集結快攻(Assemble Rush)」,可以呼叫隊友使用突進技能,用來銜接連段。「集結粉碎(Assemble Smash)」則是一種自帶霸體的攻擊。不論是哪種集結攻擊可以繼續呼喚隊友進行追加攻勢。甚至只要下方的氣條足夠,也可以像《Marvel vs. Capcom》那樣,使出「超級集結(Super Assemble)」,連續切換角色使用多個超必殺技。且值得一提的是,只要成功使出集結,氣條的上漲速度通常都會遠比只用單一角色攻擊更快,所以可以看出遊戲其實相當鼓勵玩家盡可能使用集結來累積斬殺資源。
集結快攻在空中也能用,能當作追擊或突進手段
超級集結會在上一個人施放完超必殺後立刻切換角色出招,
最多可以讓三個角色輪流使出超必殺
當然,防禦也是有集結能用的,例如「集結反擊(Assemble Counter)」如字面一樣是一種反擊技,能夠及時承受單下攻擊並反擊。而更高階的「交叉反擊(Crossover)」則是在防禦中呼喚隊友來反擊的動作,甚至還能在對手進行交叉反擊時,即時跟著按下來反制的「完美交叉反擊」。只是這屬於比完美招架還更困難的操作,成功率不是很高就是了。
高風險的交叉反擊,但成功的時候甚至有機會一轉頹勢
另外,《漫威鬥魂》還有一個特殊之處。就是本作跳脫了以往團隊對戰的慣例,將隊伍從傳統 3 對 3 變成了 4 對 4,就連一局的勝利燈數都從 2 場換成了 3 場。而這個設計當然也是有意義的。
在對局中,玩家一開始並不會獲得全部隊友的使用權,一開始只能使用兩隻角色。必須透過擊飛對手破牆,或是在其中一場戰敗才能再解開一隻角色的使用權。且在解開後我方的氣條和血量上限都會增加。所以誰先進行擊飛,誰就會更早佔有優勢,但就算你從頭到尾被壓著打,最慢也會在第二場結束時解開所有角色的使用權。這一來是確保逆轉的機會,二來也是讓戰局的刺激度能逐步升高的優秀設計。
注意看角色格子在一開始是白的,只有兩個角色可用
擊飛破牆成功時會有很漫畫式的分鏡,
並宣告接下來哪個角色會進入可用狀態
結語
以筆者這兩天測試了將近八小時的感想,《漫威鬥魂》在某種意義上可以說是 Arc System Works 融合百家之長的大成之作。
雖然整體來說仍然是相對吃反應、節奏偏快格鬥遊戲,但本作不只是成功改良了《Marvel vs. Capcom》的團隊對戰玩法,也跟上《快打旋風 6》現代模式的概念,將自家的「機關槍連打」系統進一步簡化。另外也能看到《七龍珠 Fighter Z》等作的相殺和龍衝刺等系統的影子。哪怕你是剛接觸格鬥遊戲的新手、也不擅長記憶連段,只要能搞懂基本操作,也能在優秀的輔助系統下,快速地感受到魄力十足的對戰樂趣。筆者甚至可以大膽的說,這款就是筆者近十年來碰過門檻最低,成就感來得最快的格鬥遊戲,絕對適合新手加入。
測試版仍為經典的大廳式,之後正式版會怎麼安排牌位機制也很令人好奇
《漫威鬥魂》預計在 2026 年正式推出,至於在發售前是否有機會推出二階段或 PC 版的線上試玩目前仍未可知。有興趣的玩家不妨多關注一下 Steam 和 PlayStation 的官方情報。就讓我們一起期待這款遊戲站上 EVO 舞台的那一天吧!
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