2025-09-10 | GNN新聞
《小小夢魘 3》最新試玩報導與製作人聯訪 攜手面對更緊張刺激的解謎挑戰
Supermassive Games 開發,萬代南夢宮娛樂預定 10 月 10 日推出的懸疑冒險遊戲《小小夢魘 3(Little Nightmare 3)》(PS5 / PS4 / Switch 2 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),日前再度舉辦了媒體試玩活動與製作人書面訪問。以下將透過試玩報導與製作人訪問,帶大家深入了解遊戲的特色。
《小小夢魘 3》是 2017 年問世後廣獲好評、全系列累計銷售超過 2000 萬套的《小小夢魘》系列最新作,延續一貫的黑暗懸疑冒險解謎主題,描寫「小寂」與「小洛」這對全新登場的小朋友搭檔,在荒謬無條理的「螺旋地」冒險的故事。兩人將活用各自具備的獨特道具「扳手」與「弓箭」克服難關,擺脫催眠師的掌控,尋找逃離「虛無之地」的途徑,除了系列一貫的單人遊玩模式之外,還首度導入連線雙人合作遊玩模式。
這次開放試玩的版本是在 PC 版,已經是完整中文化的版本。試玩關卡是先前官方有公開過實機遊玩影片的「嘉年華號」,這是一處主題樂園風格的場景,位在一艘極其龐大的飛船上,不禁讓人回想起系列初代作的舞台「貪顎號」。其中充滿巨大恐怖的怪人,小洛與小寂必須隱藏身形穿梭其中,依靠機智克服障礙險阻。
一如先前試玩報導(連結)介紹過的,這次最大的特色就是可以選擇兩名使用不同道具的主角,而且需要讓兩名角色攜手合作才有辦法過關。單人遊玩的時候,另一名角色會由電腦操控。雙人遊玩的時候,就會是由兩名玩家各自操作不同的角色。因為畫面運鏡的關係,所以無法在同一台主機上雙人遊玩,只能透過連線。
遊戲的基本構成在此不加贅述,玩家可參考前一篇試玩報導,以下主要介紹這次試玩的一些新感想。
因為有過之前的試玩經驗,因此這次編輯很快就進入狀況。隨著進度逐步深入,可以明顯感受到此一關卡的挑戰性跟刺激感更強。首先是解謎的部分,除了攜手合作這個基本操作之外,還多了一些比較複雜的控制,像是某些機關要達到某種狀態才能啟動,需要找到關鍵零件來啟動機關並進行進一步操作之類的,簡單說就是有不少 “連環機關” 存在。還好本作是線性關卡,每道謎題的解法都能在附近找到,不至於因為在前面某處漏掉了什麼導致卡關而需要大老遠回頭的狀況。只要細心多檢查一下周遭的場景物件,總是能找到線索的。
戰鬥的部分也加入了攜手合作的要素。這物試玩的關卡中會出現一種 “掉頭人偶”,可以使用弓箭將它的頭射下來,但此時無頭的人偶依舊會追擊而來,且弓箭的攻擊對身體無效,只有使用扳手把掉在地上的頭敲碎,才能徹底打倒。所以小寂與小洛 “必須” 攜手合作才能通關。而且因為追擊而來的無頭人偶速度很快,如果場上有超過一隻的話,那幾乎是躲不掉的。所以遇到掉頭人偶時得各個擊破,或者想辦法蹲低安靜通過。
此外,這次的關卡中還加入更多讓人腎上腺素飆升的與 “躲貓貓” 與 “追逐” 戲碼,而且不只是被那些身形龐大的怪人追,甚至還會被跟主角身形差不多的小型怪物追,即便是狹窄的空間也無法阻止牠,威脅性極高。
玩到接近關卡尾聲時,甚至還有一大段把追逐、躲藏跟連環機關都串聯在一起的場面,其中任何一個環節卡道或是動作慢一點都會失敗。而且因為節奏實在太緊湊,根本沒什麼仔細觀察與思考的餘裕,只能靠反覆的嘗試失敗來歸納出過關方法。還好現在的遊戲已經沒有 “台數” 的限制,不然這個接關次數真的會不夠用啊!
此外,因為上一場試玩的解謎較為單純且靜態,所以兩名角色的遊玩手感差異感受不是那麼深。但這次的解謎更為複雜且動態,進一步凸顯出角色固有能力的差異所帶來的不同體驗。小寂使用的是能扳動或敲打身旁物件的「扳手」,比較接近先前系列作的玩法。需要由她來解的謎題相對會比較直覺一點,因為都在 “搆得著” 的地方。小洛使用的是能射擊遠處目標的「弓箭」,算是先前沒有過的玩法。箭矢可以攻擊敵人,射下 / 打破目標,或者是觸發遠處 / 高處的機關,由他來解的謎題會相對燒腦一些,因為遊戲中沒有明顯的提示,有時候不太容易從昏暗雜亂的場景中分辨出解謎的關鍵點,往往需要反覆的觀察摸索與嘗試失敗才能發現。
電腦操控的夥伴有 “朝該去的地方去” 的傾向,所以有時候可以拿來當成一種提示。不過很多場合是要玩家角色就定位時電腦夥伴才會有下一步動作,所以不是那麼牢靠,但至少有一點幫助。舉例來說,就前面提到的那一段高強度追逐場面,因為電腦夥伴會領跑 / 領爬,所以玩家只要跟著走就好,最多就是有些解謎需要自己動手。但如果兩人都由真人玩家操控的話,可以預見會更難過關,因為玩家可能連該往哪邊跑都不知道。
總的來說,這個位於遊戲中盤(製作人說法)的關卡確實比前一次試玩的關卡難上許多,除了解謎變得更複雜之外,還有許多高強度壓迫的場面,讓編輯感受到另一個層次的恐怖感與挑戰性。兩名角色的能力差異與攜手合作的機制,也讓兩者的遊玩體驗有著更不一樣的感覺。雖然這兩次試玩都沒有機會體驗與真人玩家攜手的線上雙人模式,不過可以預見這個場面應該會更混亂、更具挑戰性且......更有喜感(?)
《小小夢魘 3》製作人 Coralie Feniello 隸屬 BANDAI NAMCO Europe,先前曾參與過《小小噩夢 2》的製作。原本從小夢想成為職業舞蹈家,不過之後決定將舞蹈作為嗜好,並投身學習過政治、遊戲製作與設計。在開發《小小夢魘 2》的時候,意識到這是最適合她繼續製作下去的作品,因此這次出任遊戲製作人。
問:能否介紹一下正式版中遊戲的隱藏元素和收集道具等內容是如何體現的,如果想要把這部分道具、要素全部集齊,遊戲時間大致會達到多少個小時?
答:因為隱藏元素需要在遊玩過程中找到,因此我們現在無法洩漏相關資訊。遊玩時間將會比《小小夢魘 2》稍微長一點,不過可能會因為遊玩模式(單人或雙人),或是想不想找到遊戲中所有隱藏的秘密而有所影響。我們認為本作根據不同遊玩方式以及是否熟悉《小小夢魘》系列,大概會需要 6~9 小時的遊玩時間。
問:關卡中有需多可抓取但沒什麼用途的物件,會設計這些的理由是什麼?
答:我們希望玩家可以跟身處的世界進行互動,就算有時候這個互動可能只是在緊湊追逐中充滿趣味的休息。有時我們也會想要戲弄玩家,引起大家猜測。
問:這次在 AI 感應玩家動作與位置上,有什麼明顯的進步改良?
答:我們以《小小夢魘 2》的內容為基礎進行改良。在本作中,除了這些進步以外,我們也特別加入了一些新敵人及機制,因為本作是系列首次可以進行線上雙人遊玩的作品,並因此調整與改良AI的反應,讓本作可以單人與雙人遊玩。其他關於 AI 的部分,相較於《小小夢魘 2》中的 AI 控制角色,我們為本作的角色加入了更多擁有個人特色及沒有動作時的閒置動畫。
問:本次引入的雙主角和合作玩法是該系列的重大變革。設計這兩個角色時,你們是如何透過他們的性格、互動和玩法差異來強化敘事和遊戲主題的?線上合作模式會如何影響遊戲的恐怖氛圍,會因為能和好友溝通而讓遊戲變得不那麼恐怖嗎?
答:我們將小洛及小寂打造成玩家能夠跟他們產生情感連結的樣子,就像玩家對前作的主角小六與摩諾那樣。我們也調整了遊玩風格,讓兩個角色擁有各自的重要性,也讓玩家在操作任一角色時都會覺得有趣。
我們不認為本作會因為可以跟好友一起遊玩而變得比較不恐怖,因為遊戲中還是有可以同時嚇到兩名玩家的要素。我們過去也曾觀察到一起遊玩的玩家會以一種高度共鳴的方式共享彼此的恐懼。
此外,有時當小洛與小寂分開,其中一位必須躲起而無法得知狀況時,這類型的互動總是能夠在玩家身上帶來很大的效果。
問:本作中出現了大量的,需要雙人緊密配合的關卡設計,雙人模式中,如果雙方遊戲水平相差過大的話,那會因爲頻繁失敗進而影響遊戲體驗。與此相對的是,在單人模式下,本作的 AI 在設計上非常智能,單人模式的體驗比雙人模式反而更加舒適。那麼針對多人模式,遊戲中是否會有相應的輔助系統,來平衡兩個角色的性能或者遊玩體驗呢?
答:為了讓所有人無論是以單人或雙人模式都可以享受遊玩本作,我們在這部分花費了許多力氣,並仍然在持續調整 AI 在單人及雙人模式中的平衡。
問:體驗之後,感覺今作比較著重操作和時間抓取,為何會有這樣的變更?
答:死亡並重複嘗試的過程一直都存在於《小小夢魘》系列的基因當中。
對我們來說,在遊戲中提供一些挑戰以維持情緒張力是必須且重要的。 某些關卡在雙人模式下的確相當具有挑戰性,因為 2 名玩家會需要看準時機一起行動,但我們在試玩測試時發現玩家們還是非常享受遊玩。
同時,因為「嘉年華號」位於遊戲中盤,玩家在前面的章節中將會有更多學習遊戲機制與操作的機會。
問:小金出來時真的很難應付,那之後兩位主角有沒有什麼方法可以應付他呢?抑或面對他只能逃跑?
答:雖然我們現在不能公開小金的命運,不過在《小小夢魘》中,不是所有敵人都註定要被孩子們打敗。
孩子們身處於一個扭曲且充滿危險威脅的世界,儘管他們這次有各自的道具可以使用,這個世界仍舊不適合他們。有時候,逃跑或許會是最安全的選項。"
問:經過兩次試玩後,我感受到單人遊玩時或許更簡單,AI 隊友一直知道什麽時候兩個人該做什麽事。部分簡單的解謎場景往往會提供很直接的提示,或是親自上陣進行互動,減少了找路和思考的時間,也降低了一些關卡失敗的可能性。在進行制作時,是如何平衡單人與雙人遊玩的樂趣的?
答:為了彌補玩家可以用語音與好友對話,卻無法跟 AI 角色溝通,我們花費了許多心力確保無論是單人或線上雙人遊玩,本作都會一樣好玩。相對來說,因為 AI 知道遊戲會怎麼進行,而玩家不知道,所以我們在平衡上下了不少工夫。
無論如何,本作將提供兩種模式,讓玩家能選擇自己喜愛的方式遊玩,同時確保遊戲依舊充滿樂趣。
問:本作的劇情會與系列前兩部作品有關聯嗎?時間線在前兩部之前還是之後?
答:我們現在無法告知本作的故事在整個《小小夢魘》宇宙中的位置,但因為本作的角色是在虛無之地中的其他角落的全新角色,因此不須玩過系列前作就可以享受遊玩。
問:試玩過程中我感覺兩名角色會因為持有道具的差異,而讓解謎的難度有所不同,使用弓箭的小洛似乎比使用扳手的小寂更考驗玩家的觀察跟思考,這樣的遊玩感受差異是否是製作團隊刻意安排的呢?
答:我們希望道具和角色能夠相輔相成,並在不同謎題中展現不同的用途。但也會有須要結合兩個角色力量的時刻,例如打倒甲蟲或木偶,讓玩家無論選擇哪個角色都可以享受到遊戲的樂趣。
《小小夢魘 3》是 2017 年問世後廣獲好評、全系列累計銷售超過 2000 萬套的《小小夢魘》系列最新作,延續一貫的黑暗懸疑冒險解謎主題,描寫「小寂」與「小洛」這對全新登場的小朋友搭檔,在荒謬無條理的「螺旋地」冒險的故事。兩人將活用各自具備的獨特道具「扳手」與「弓箭」克服難關,擺脫催眠師的掌控,尋找逃離「虛無之地」的途徑,除了系列一貫的單人遊玩模式之外,還首度導入連線雙人合作遊玩模式。
《小小夢魘 3》試玩報導
這次開放試玩的版本是在 PC 版,已經是完整中文化的版本。試玩關卡是先前官方有公開過實機遊玩影片的「嘉年華號」,這是一處主題樂園風格的場景,位在一艘極其龐大的飛船上,不禁讓人回想起系列初代作的舞台「貪顎號」。其中充滿巨大恐怖的怪人,小洛與小寂必須隱藏身形穿梭其中,依靠機智克服障礙險阻。
一如先前試玩報導(連結)介紹過的,這次最大的特色就是可以選擇兩名使用不同道具的主角,而且需要讓兩名角色攜手合作才有辦法過關。單人遊玩的時候,另一名角色會由電腦操控。雙人遊玩的時候,就會是由兩名玩家各自操作不同的角色。因為畫面運鏡的關係,所以無法在同一台主機上雙人遊玩,只能透過連線。
遊戲的基本構成在此不加贅述,玩家可參考前一篇試玩報導,以下主要介紹這次試玩的一些新感想。
因為有過之前的試玩經驗,因此這次編輯很快就進入狀況。隨著進度逐步深入,可以明顯感受到此一關卡的挑戰性跟刺激感更強。首先是解謎的部分,除了攜手合作這個基本操作之外,還多了一些比較複雜的控制,像是某些機關要達到某種狀態才能啟動,需要找到關鍵零件來啟動機關並進行進一步操作之類的,簡單說就是有不少 “連環機關” 存在。還好本作是線性關卡,每道謎題的解法都能在附近找到,不至於因為在前面某處漏掉了什麼導致卡關而需要大老遠回頭的狀況。只要細心多檢查一下周遭的場景物件,總是能找到線索的。
燒鍋爐的解謎
開燈的解謎
戰鬥的部分也加入了攜手合作的要素。這物試玩的關卡中會出現一種 “掉頭人偶”,可以使用弓箭將它的頭射下來,但此時無頭的人偶依舊會追擊而來,且弓箭的攻擊對身體無效,只有使用扳手把掉在地上的頭敲碎,才能徹底打倒。所以小寂與小洛 “必須” 攜手合作才能通關。而且因為追擊而來的無頭人偶速度很快,如果場上有超過一隻的話,那幾乎是躲不掉的。所以遇到掉頭人偶時得各個擊破,或者想辦法蹲低安靜通過。
這種人偶的頭即使掉下來也不會停止行動,需要用扳手把頭打破才行
道路兩旁全是人偶的場合,這時候只能安靜地潛行而過,一但觸發戰鬥只會是十死無生
此外,這次的關卡中還加入更多讓人腎上腺素飆升的與 “躲貓貓” 與 “追逐” 戲碼,而且不只是被那些身形龐大的怪人追,甚至還會被跟主角身形差不多的小型怪物追,即便是狹窄的空間也無法阻止牠,威脅性極高。
以往遇到巨大的怪人時,只要鑽進狹小的空間就可以躲過,但這次會有能鑽進狹小空間的怪物登場
玩到接近關卡尾聲時,甚至還有一大段把追逐、躲藏跟連環機關都串聯在一起的場面,其中任何一個環節卡道或是動作慢一點都會失敗。而且因為節奏實在太緊湊,根本沒什麼仔細觀察與思考的餘裕,只能靠反覆的嘗試失敗來歸納出過關方法。還好現在的遊戲已經沒有 “台數” 的限制,不然這個接關次數真的會不夠用啊!
此外,因為上一場試玩的解謎較為單純且靜態,所以兩名角色的遊玩手感差異感受不是那麼深。但這次的解謎更為複雜且動態,進一步凸顯出角色固有能力的差異所帶來的不同體驗。小寂使用的是能扳動或敲打身旁物件的「扳手」,比較接近先前系列作的玩法。需要由她來解的謎題相對會比較直覺一點,因為都在 “搆得著” 的地方。小洛使用的是能射擊遠處目標的「弓箭」,算是先前沒有過的玩法。箭矢可以攻擊敵人,射下 / 打破目標,或者是觸發遠處 / 高處的機關,由他來解的謎題會相對燒腦一些,因為遊戲中沒有明顯的提示,有時候不太容易從昏暗雜亂的場景中分辨出解謎的關鍵點,往往需要反覆的觀察摸索與嘗試失敗才能發現。
這種肥胖的怪人威脅性不大,而且地位似乎很低,常被拿來當成犧牲品
電腦操控的夥伴有 “朝該去的地方去” 的傾向,所以有時候可以拿來當成一種提示。不過很多場合是要玩家角色就定位時電腦夥伴才會有下一步動作,所以不是那麼牢靠,但至少有一點幫助。舉例來說,就前面提到的那一段高強度追逐場面,因為電腦夥伴會領跑 / 領爬,所以玩家只要跟著走就好,最多就是有些解謎需要自己動手。但如果兩人都由真人玩家操控的話,可以預見會更難過關,因為玩家可能連該往哪邊跑都不知道。
坐在沙發上的就是這關最具威脅性的大魔王「金」
關卡後半基本上都是被金追著跑
總的來說,這個位於遊戲中盤(製作人說法)的關卡確實比前一次試玩的關卡難上許多,除了解謎變得更複雜之外,還有許多高強度壓迫的場面,讓編輯感受到另一個層次的恐怖感與挑戰性。兩名角色的能力差異與攜手合作的機制,也讓兩者的遊玩體驗有著更不一樣的感覺。雖然這兩次試玩都沒有機會體驗與真人玩家攜手的線上雙人模式,不過可以預見這個場面應該會更混亂、更具挑戰性且......更有喜感(?)
《小小夢魘 3》製作人 Coralie Feniello 華文媒體書面聯訪
《小小夢魘 3》製作人 Coralie Feniello 隸屬 BANDAI NAMCO Europe,先前曾參與過《小小噩夢 2》的製作。原本從小夢想成為職業舞蹈家,不過之後決定將舞蹈作為嗜好,並投身學習過政治、遊戲製作與設計。在開發《小小夢魘 2》的時候,意識到這是最適合她繼續製作下去的作品,因此這次出任遊戲製作人。
問:能否介紹一下正式版中遊戲的隱藏元素和收集道具等內容是如何體現的,如果想要把這部分道具、要素全部集齊,遊戲時間大致會達到多少個小時?
答:因為隱藏元素需要在遊玩過程中找到,因此我們現在無法洩漏相關資訊。遊玩時間將會比《小小夢魘 2》稍微長一點,不過可能會因為遊玩模式(單人或雙人),或是想不想找到遊戲中所有隱藏的秘密而有所影響。我們認為本作根據不同遊玩方式以及是否熟悉《小小夢魘》系列,大概會需要 6~9 小時的遊玩時間。
問:關卡中有需多可抓取但沒什麼用途的物件,會設計這些的理由是什麼?
答:我們希望玩家可以跟身處的世界進行互動,就算有時候這個互動可能只是在緊湊追逐中充滿趣味的休息。有時我們也會想要戲弄玩家,引起大家猜測。
問:這次在 AI 感應玩家動作與位置上,有什麼明顯的進步改良?
答:我們以《小小夢魘 2》的內容為基礎進行改良。在本作中,除了這些進步以外,我們也特別加入了一些新敵人及機制,因為本作是系列首次可以進行線上雙人遊玩的作品,並因此調整與改良AI的反應,讓本作可以單人與雙人遊玩。其他關於 AI 的部分,相較於《小小夢魘 2》中的 AI 控制角色,我們為本作的角色加入了更多擁有個人特色及沒有動作時的閒置動畫。
問:本次引入的雙主角和合作玩法是該系列的重大變革。設計這兩個角色時,你們是如何透過他們的性格、互動和玩法差異來強化敘事和遊戲主題的?線上合作模式會如何影響遊戲的恐怖氛圍,會因為能和好友溝通而讓遊戲變得不那麼恐怖嗎?
答:我們將小洛及小寂打造成玩家能夠跟他們產生情感連結的樣子,就像玩家對前作的主角小六與摩諾那樣。我們也調整了遊玩風格,讓兩個角色擁有各自的重要性,也讓玩家在操作任一角色時都會覺得有趣。
我們不認為本作會因為可以跟好友一起遊玩而變得比較不恐怖,因為遊戲中還是有可以同時嚇到兩名玩家的要素。我們過去也曾觀察到一起遊玩的玩家會以一種高度共鳴的方式共享彼此的恐懼。
此外,有時當小洛與小寂分開,其中一位必須躲起而無法得知狀況時,這類型的互動總是能夠在玩家身上帶來很大的效果。
問:本作中出現了大量的,需要雙人緊密配合的關卡設計,雙人模式中,如果雙方遊戲水平相差過大的話,那會因爲頻繁失敗進而影響遊戲體驗。與此相對的是,在單人模式下,本作的 AI 在設計上非常智能,單人模式的體驗比雙人模式反而更加舒適。那麼針對多人模式,遊戲中是否會有相應的輔助系統,來平衡兩個角色的性能或者遊玩體驗呢?
答:為了讓所有人無論是以單人或雙人模式都可以享受遊玩本作,我們在這部分花費了許多力氣,並仍然在持續調整 AI 在單人及雙人模式中的平衡。
問:體驗之後,感覺今作比較著重操作和時間抓取,為何會有這樣的變更?
答:死亡並重複嘗試的過程一直都存在於《小小夢魘》系列的基因當中。
對我們來說,在遊戲中提供一些挑戰以維持情緒張力是必須且重要的。 某些關卡在雙人模式下的確相當具有挑戰性,因為 2 名玩家會需要看準時機一起行動,但我們在試玩測試時發現玩家們還是非常享受遊玩。
同時,因為「嘉年華號」位於遊戲中盤,玩家在前面的章節中將會有更多學習遊戲機制與操作的機會。
問:小金出來時真的很難應付,那之後兩位主角有沒有什麼方法可以應付他呢?抑或面對他只能逃跑?
答:雖然我們現在不能公開小金的命運,不過在《小小夢魘》中,不是所有敵人都註定要被孩子們打敗。
孩子們身處於一個扭曲且充滿危險威脅的世界,儘管他們這次有各自的道具可以使用,這個世界仍舊不適合他們。有時候,逃跑或許會是最安全的選項。"
問:經過兩次試玩後,我感受到單人遊玩時或許更簡單,AI 隊友一直知道什麽時候兩個人該做什麽事。部分簡單的解謎場景往往會提供很直接的提示,或是親自上陣進行互動,減少了找路和思考的時間,也降低了一些關卡失敗的可能性。在進行制作時,是如何平衡單人與雙人遊玩的樂趣的?
答:為了彌補玩家可以用語音與好友對話,卻無法跟 AI 角色溝通,我們花費了許多心力確保無論是單人或線上雙人遊玩,本作都會一樣好玩。相對來說,因為 AI 知道遊戲會怎麼進行,而玩家不知道,所以我們在平衡上下了不少工夫。
無論如何,本作將提供兩種模式,讓玩家能選擇自己喜愛的方式遊玩,同時確保遊戲依舊充滿樂趣。
問:本作的劇情會與系列前兩部作品有關聯嗎?時間線在前兩部之前還是之後?
答:我們現在無法告知本作的故事在整個《小小夢魘》宇宙中的位置,但因為本作的角色是在虛無之地中的其他角落的全新角色,因此不須玩過系列前作就可以享受遊玩。
問:試玩過程中我感覺兩名角色會因為持有道具的差異,而讓解謎的難度有所不同,使用弓箭的小洛似乎比使用扳手的小寂更考驗玩家的觀察跟思考,這樣的遊玩感受差異是否是製作團隊刻意安排的呢?
答:我們希望道具和角色能夠相輔相成,並在不同謎題中展現不同的用途。但也會有須要結合兩個角色力量的時刻,例如打倒甲蟲或木偶,讓玩家無論選擇哪個角色都可以享受到遊戲的樂趣。
遊戲資訊
遊戲名稱:小小夢魘 3
遊戲原名:Little Nightmare III
遊戲類型:懸疑冒險
對應平台:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch
Xbox Series X|S / Xbox One / PC(Steam)
發售日期:2025 年 10 月 10 日
支援語言:繁體中文、簡體中文
遊玩人數:1 人(連線 2 人)
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:Supermassive Games
發行廠商:Bandai Namco Europe S.A.S.
台灣發行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.
香港發行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.
官方網站:https://en.bandainamcoent.eu/little-nightmares/little-nightmares-iii
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