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2025-09-12 | GNN新聞

D3P 新作《鐵甲少女》試玩報導與製作人聯訪 以荒誕世界觀展現 “天生 B 級遊戲” 獨特樂趣

由 D3PUBLISHER 開發,雲豹娛樂發行,預定 10 月 23 日(五)與日本同步在亞洲地區推出的動作射擊遊戲新作《鐵甲少女(Full Metal Schoolgirl)》(Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / PC),日前在東京舉辦的媒體活動中開放試玩,製作人岡島信幸也接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的聯訪,分享遊戲創作理念。






鐵甲少女》是一款承襲 D3P 特有之 “B 級” 風格的全新動作射擊遊戲。以虛構的昭和 164 年(換算西元的話應該是 2090 年)未來世界為背景,以融合了昭和日本與美國的「大日本合眾國」為舞台。描寫兩名少女為了替不明原因死去的父親復仇,而將身體改造為機械生化人,殺入巨大黑心企業「永恆工作」追求真相。


故事



時為昭和 164 年。






大日本合眾國不僅躍升為產業大國,也成為世界屈指可數的加班大國。

景氣一片大好,彷彿泡沫經濟時代的榮景再現,

造就 24 小時不分晝夜地工作被視為美德的病態近未來世界。






而這樣的國家,其產業、經濟與社會系統的核心,都被某個企業支配著。

企業名為「永恆工作」。

「永工」對社會的支配滲透各種領域。

從基礎設施到家電與汽車,乃至武器與軍火,都充斥著永恆工作的產品,

該企業甚至成功將生化義體商品化。 生化義體的出現,徹底改變了這個國家的勞動環境。

能夠 24 小時不眠不休工作的義體,推動日本經濟急速發展……

永恆工作以超級企業集團之姿君臨日本,掌控著社會各個角落。






永工還在暗中研發著極為駭人的技術。

運用能將死者重生為勞動力的「社 Tech」技術,打造出能 24 小時不眠不休地運作,

且絕對服從的「行屍工」,為永工築起牢不可破的企業堡壘。

而這樣的永工推出了全新商品。該商品對於手機仍停留在功能型機種,

僅配備數位電視接收與電子錢包功能的世界而言,帶來了巨大衝擊。

首次問世的高性能智慧型手機,被命名為「Endroid」,其名稱意為「完成最終進化的人類」。






發表全新商品「Endroid」的永恆工作社長,電器行的電視上播放著他介紹商品的影像。

而螢幕前則映照出兩名少女決心復仇的身影……







鐵甲少女》一手試玩



鐵甲少女》的時空背景雖然設定在近未來的日本,不過整體氛圍更接近昭和年代末期(80 年代後半),其實從故事設定的「昭和 164 年」跟「彷彿泡沫經濟時代的榮景再現」就可以略知一二。大致上可以想像成「泡沫經濟時隔百年再次降臨,以龐大資金掌控了全球科技與經濟的日本」,跟《昭和米國物語》有異曲同工之妙。不過《鐵甲少女》更偏向「如果 Google、Apple 這些網路巨頭是日本企業的話」這樣的假設。






最開始進入遊戲時,玩家需要從兩名學生妹主角中擇一,一旦選定之後,接下來就會一路使用同一名角色來反覆挑戰,除非重開遊戲否則無法更換。另一角色則是會在剛開始就被小卒的亂槍擊中受傷而退場,後續會神秘失蹤無法聯繫上,埋下故事伏筆。這次試玩時間有限,沒能確認後面究竟會有什麼發展。個人猜測不外乎黑化變成敵人,或者在關鍵時刻以神秘助拳人的姿態現身之類的(民明書房《B 級片劇本概論》,2090)。






遊戲採用 Roguelite + 動作射擊的玩法,玩家將從最底層開始反覆挑戰有 100 層樓的永恆工作總部大樓。

每次挑戰都會從基礎狀態開始,各樓層的結構與陷阱在每次挑戰時都會產生變化。隨著樓層進度的推展,玩家可以取得更強力的裝備來強化自身能力。雖然取得的裝備在失敗時會遺失,但獲得的「金錢」跟「素材」可以保留下來,在幕間階段用來強化改造自身。可強化的項目包括:基本能力,道具數量,攻防技能等。這些強化都是永久性的,因此雖每次挑戰時裝備都會洗白,但自身的能力是會隨著進度逐步累積強化的。











改造兩位學生妹並負責後勤維護的,是原本替永恆工作工作的瘋狂科學家葉加瀨博士。附帶一提,葉加瀨(はかせ)這個姓氏的日語發音跟博士(はかせ)是一樣的,應該是刻意安排的哏。至於幕間改造機械學生妹的場面,開頭乍看之下似乎頗為香豔,但看到最後就會發現其實啥都沒有,除了學生妹被鐵鍊綁在改造台上、波濤洶湧的博士小露一下深溝之外,毫無任何暴露或擦邊意淫的要素,給人一種相當克制的感覺。或許是因為本作會在歐美販售,加上主角又是敏感的學生妹身分的關係,在當今的環境下只能嚴格自律了。





  • 葉加瀨博士




這裡有圖片燈箱



永恆工作的總部大樓高達 100 層。樓層大致可分為 5 個區域。每個區域的終點皆有實力驚人的幹部級巨型頭目等待玩家前來挑戰。在頂層等候主角的,正是邪惡的永恆工作社長「富國京平」。試玩過程中編輯有發現大樓底層有「直達電梯」的存在,似乎是滿足特定條件之後會解開鎖定,重新挑戰時可以花錢搭電梯直達更高的區域,而不用從 1 樓辛苦的重新爬。但因為試玩階段進度有限,而且很缺錢,所以沒有實際嘗試過。





  • 富國京平,感覺是融合了賈O斯、馬O克等一干美國企業巨頭的形象而成的反派角色



因為是在公司大樓內部,關卡的構造主要就是走道、辦公室與倉庫這幾種格局。走道上偶爾會有移動浮板或者攔路雷射之類的障礙,需要靠靈巧的身手來克服。辦公室與倉庫在進入時會成為封閉的任務空間,必須將裡面的敵人都打倒完成任務後才能離開,此時還會出現戰利品寶箱,可從中取得新的裝備或補給品。


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與主角敵對的,是永恆工作運用能將死者重生為勞動力的「社 Tech」技術所打造、能 24 小時不眠不休地運作且絕對服從的生化社畜士兵「行屍工」,基本上就是機械化的喪屍,行為模式跟典型的喪屍沒兩樣。不過因為行屍工已經完全機械化,被打死只會解體爆炸,不會血肉橫飛。雖然充滿暴力破壞要素,但不血腥。


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  • 最多只會噴油,不會噴血(應該)



遊戲採用第三稱動作射擊玩法,攻擊手段分為「近戰攻擊」與「射擊」兩種。除了一般攻擊之外,還可以透過打倒敵人取得的「成敗點數(PP)」來施展名為「成敗招式」的強力必殺技。近戰攻擊需要消耗「能量(= 精力)」,雖然平時能量會自動恢復,但如果一口氣耗盡的話,就會陷入「能量耗盡(= 疲憊 / 過熱)」狀態,在回滿之前將無法施展需要消耗能量的招式(包含「閃避」、「懸浮衝刺」、「護盾」等),因此需要審慎管理。射擊則是會消耗子彈,雖然子彈可以無限補充,不過彈匣容量有限,每次打空都需要花時間填彈,同樣限制了攻擊的頻率。彈匣容量通常跟武器的攻擊速度成正比,連發武器>點放武器>單發武器。








遊戲中提供豐富的近戰攻擊與射擊武器,可以透過關卡內的寶箱以及打倒頭目來取得。武器的基本參數有四個,分別為「攻擊力」、「攻擊速度」、「會心(= 爆擊)發生率」、「會心傷害率」。攻擊力通常跟攻擊速度成反比,就看玩家傾向單發大威力還是連發小威力的玩法了。攻擊範圍的差異則沒有數值化,只能靠玩家自行觀察判斷。會心發生率 / 傷害率比較飄忽,遊戲初期的值都不高,所以比較難感受出差異,或許後期會有專攻會心能力的武器也說不定。除了四大共通基本參數之外,有些武器還會有隨機賦予的額外加成特性。即便是同樣的武器,也有「等級」跟「稀有度」的差異,等級越高、越稀有,參數與特性自然也就越好。

試玩中有體驗到的各類型武器特色如下:

近戰武器


  • 「電鋸」:橫向揮舞三次,範圍大,攻擊力中等,攻擊速度普通


  • 「斧頭」:縱向直劈一次,範圍小,攻擊力大,攻擊速度慢


  • 「振動刀」:斜向橫向揮舞多次,範圍大,攻擊力中等,攻擊速度快







  • 振動刀



射擊武器


  • 「格林機槍」:高速連發,攻擊力小,攻擊速度高,彈匣容量大


  • 「步槍」:三連發,攻擊力中等,攻擊速度普通,彈匣容量中等


  • 「霰彈槍」:單發多彈,攻擊廣範圍廣,威力大,攻擊速度慢,彈匣容量小


  • 「榴彈發射器」:單發,會在著彈點產生能持續造成傷害的火球一陣子,攻擊速度慢,無彈匣







  • 像這種會在牆壁或天花板上爬行的蜘蛛型行屍工,用機槍就只能遠遠的打,但用霰彈槍可以一槍把它轟下來







  • 榴彈發射器會在著彈點產生火球,對範圍內造成持續傷害,但射速非常低



具有頭銜(即主管級的頭目)的敵人會有「擊暈條」,透過攻擊可以削減擊暈條的量,削減殆盡的話敵人就會陷入擊暈狀態,此時只要靠近敵人,就可以按鈕施展名為「辭職重擊」的終結技,能造成非常大的傷害。可以說是最能削減頭目體力值的手段,大型頭目戰基本上就是反覆進行「擊暈」後「辭職重擊」的流程。


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兩名學生妹主角還會配備時下最流行的「無人機」,按方向鍵的「上」就可以發動,能發揮佯動誘敵或是輔助攻擊等效果。無人機不消耗主角的能量,但有自己的冷卻時間。另外還可以攜帶能補充 HP 的「電池」,按方向鍵的「下」就可以使用,如果在 HP 全滿的狀況下使用的話,還可以短暫增加 HP 上限。





  • 無人機會依照其安裝程式的不同,發揮出不同的輔助效果







  • 主角還可以透過安裝「MOD」來強化或調整自身的性能參數,插槽數量可透過強化改造來增加



整體設定相當無厘頭的本作還導入了「直播」的要素,在主角闖蕩龍潭虎穴之際,博士會將其奮戰的場面直播出去,賺取觀眾的「斗內(贊助)」作為活動經費。直播聊天室的觀眾偶爾會在主角挑戰任務時提出特定的「要求」,例如「40 秒內打倒所有敵人」、「不耗盡能量打倒所有敵人」之類的,玩家只要達成這些要求,就能獲得額外的斗內。看著畫面上出現七嘴八舌的聊天訊息,主角偶爾還會回應,確實滿有趣的。





  • 直播聊天室的觀眾提出了要求,玩家可以進一步選擇挑戰的難度,越難斗內越高







  • 你的心眼究竟看到了什麼?



一如最前面提到過的,這款作品採用的是 Roguelite 玩法,所以透過長時間的反覆挑戰磨練技術以及收集資源逐步強化自身能力是少不了的。有些難關就是需要特定的強化來應對,最早遇到的是「砲塔」,沒有透過強化獲得「護盾」的話,幾乎不可能應對砲塔的猛烈彈幕攻擊。但改造需要的錢跟資源很多,沒有打個幾十輪大概很難把強化項目都開起來。因此在短短 1 個多小時的試玩內能接觸到的內容有限,還不夠爽快。





  • 沒有取得「護盾」的話,會無法應對砲塔的彈幕攻擊



編輯在 10 樓遇到應該算是中頭目階級的「逆十字知世」時,就很明顯感受到等級壓制的堅實壁壘。雖說並不是完全無法對其造成傷害,但真的跟抓癢沒兩樣,加上頭目的攻擊力非常高,稍一不慎就是大失血。而且這款遊戲沒有提供鎖定敵人的功能,預設的視角移動速度也偏慢,走位時光是要把鏡頭轉正對準頭目就得花費不少功夫。其實遊戲中有提供視角移動速度跟視角輸入靈敏度的微調設定,不過編輯一向都是以預設值遊玩,當下還真沒想過要去改它。推測這個保守的視角移動速度設定可能是基於避免 3D 暈眩的考量。就編輯自己的經驗(與事後諸葛)來說,調高一點玩起來應該會比較順暢,畢竟轉頭太慢打起來真的滿憋扭的。





  • 試玩尾聲終於打到第一個有名字的頭目「逆十字知世」,不過強度差太多,沒幾下就飲恨了



總的來說,《鐵甲少女》確實承襲了 D3P 一貫的 B 級小品風格路線。雖然沒有 3A 等級的畫面或演出,不過有著別具特色的設定跟喜感。內容與系統都不算複雜,不過具備非常殺時間的大量深入鑽研要素,特別是這次還導入 Roguelite 的機制,長時間反覆遊玩是必要的。製作人在後續的訪問中也提到這款遊戲是不可能有人天生神力一道破關的。如果你喜歡 D3P 先前作品或者是熱愛惡搞類作品,那麼應該能樂在其中。如果你不熟悉 D3P 風格,只是想玩動作遊戲,那麼或許等之後看有沒有體驗版釋出,先嘗試一下再來決定會比較好。


鐵甲少女》製作人岡島信幸聯訪








這次接受訪問的《鐵甲少女》製作人岡島信幸,是在 D3P 任職超過 20 年的當家招牌製作人,包含《地球防衛軍》跟《性感女劍士》系列都是出自其手。雖然經手的作品風格大都相當特殊(惡搞)且別具喜感,不過本人卻是個相當靦腆內向的中年大叔,一點也不像是做出這麼多 “B 級邪典怪 Game” 的創作者。

問:本作看來似乎是藉由虛構的未來昭和日本,對過勞與社畜等社會現象做出諷刺。當初之所以會採用這樣的題材,是基於什麼想法、受到什麼所啟發呢?其中有您的親身經歷嗎?

答:正如大家的觀察,這的確是一款諷刺社會現象為主題的作品。最初的構想是想製作一款操作全身被改造成機械、體內裝有武器的女主角來戰鬥的遊戲。然後我們接著思考女主角該與誰戰鬥?又為何而戰?這時,腦中浮現的一個主題印象是好萊塢電影中偶爾會描寫到的日本社會,其中所呈現出來的日本形象或社會樣貌,常常是會讓日本人覺得槽點滿滿的誤解。所以我們就想,不如順便也來調侃跟諷刺一下這個現象好了。

然後,作為戰鬥的敵人就是所謂的世界級巨大企業。當這些巨大企業被設定為壞人時,說到壞企業,自然就會讓人聯想到所謂的黑心企業,也就是剝削勞工的企業。之後,這樣的主題就應運而生了。





  • 這個人(屍?)體發電機似曾相似啊!



答:至於是否反映了我的親身經歷這點,還滿難回答的。我年輕的時候就是一名遊戲創作者,在開發現場擔任所謂的設計師。那時候還沒有「黑心企業」這個詞彙,熬夜是家常便飯,在公司放睡袋也是理所當然的世界。所以,雖然不能說是直接反映,但確實有過那樣的經驗。不過容我補充一下,談到這些,可能會讓人誤會這款遊戲是在非常黑心的環境中製作的,但我們委託開發的 YUKEʼS 公司,是在非常良心(ホワイト)※ 的環境中製作的,請大家不要將之混為一談了。

※ 日文中的「黑心企業」寫作「ブラック企業(黑色企業)」,與之相對的「良心企業」則寫作「ホワイト企業(白色企業)」

問:現在確實很少有這樣專注於純粹暴力表現的遊戲了,你們是帶著什麼樣的心情去開發這部作品的?在你們看來,這部作品最 “瘋狂” 的部分在哪裡?

答:關於暴力描寫,與其說是想描繪暴力,不如說是想,如果做一個能在公司裡大鬧特鬧的遊戲,大家應該會覺得很有趣,也能紓解壓力吧?是從這樣的想法開始的。關於「〇〇到爆(〇〇しまくり)」的部分。我認為這款遊戲裡有各種不同的「〇〇到爆」。槍是射到爆,劍是揮到爆,斧頭也是揮到爆,甚至可以說是殺到爆。辦公室也破壞到爆。總之,就是把所有做了能紓解壓力的事情都塞進去了。





  • 把辦公室破壞到爆的感覺還滿......爽的,上班族的捧油們應該可以體會



問:本作擁有高達 100 層的關卡,請問它是每層都完全由人工打造,還是會採用一部分隨機生成要素呢?這與傳統 Roguelike 機制的核心差異是什麽?全破一輪大概要花多久時間呢?

答:這是一款以登上 100 層、打倒頭目為目標的遊戲,各樓層基本上是隨機生成的。為了不讓遊戲變成純粹的記憶遊戲(覚えゲー),讓玩家每次都能有新鮮感,我們加入了自動生成的要素,這樣就不會知道「穿過這個房間後往這邊走就是出口」了。

與傳統的 Roguelike 遊戲相比,核心差異在於這款遊戲是純動作遊戲,而非主流的回合制 RPG。隨機生成的部分僅限於樓層結構。至於武器,設計上會掉落與現有裝備同等或稍好的物品。但能掉落多好的物品,某種程度上就像抽籤,取決於玩家平常的表現吧。





  • 走道上偶而會出現這種平台跳躍機關



答:最後是關於時間的部分,這款遊戲有三種難度:簡單、普通、困難。預設是普通難度。以普通難度來說,我們開發團隊中那些非常熟悉遊戲、技術高超的成員,最快也要近 10 個小時才能通關。所以,一般玩家初次遊玩時,即使技術不錯,大概也需要 15 個小時左右。根據技術不同,也有可能花到 20 個小時以上。我們是朝這個方向調整遊玩時間的。

問:本作如何能夠做到讓玩家「再重新玩一次」的動機?有幾種是開發團隊在開發中預想過的「主要流派」?是否為不擅長動作遊戲的玩家提供了難度選擇或輔助功能等設計?

答:關於讓玩家會想再玩一次的要素,雖然中途失敗會 Game Over,但玩家必定能帶回一部分擊倒敵人獲得的素材,以及透過「直播斗內」設定獲得的金錢。利用這些資源,就能在出擊前進行自我強化或改造。所以即使失敗了,之前的努力也不會白費,反而能變強,這就成了「下次一定能過」的動力,形成了一個正向循環。






答:至於流派,雖然這個遊戲有兩個主角,但是他們的基本性能是一模一樣的,因此流派取決於玩家在自由培育角色的過程中所做出什麼樣的選擇。比如說有的玩家可能覺得說體力改造的高一點比較不容易死,或者是有的玩家就是想打素材,所以會專心提升素材掉落率。還有可以提升隨機掉落武器品質的能力。這些發展的方向都是可以在遊戲裡面隨玩家自行決定跟選擇的,所以會依照每個玩家不同的規劃而有不同的流派。

最後是關於難度,以及是否有根據難度輔助玩家的功能。這個剛才有提到過,遊戲有三種難度。我想應該也有玩家是覺得有趣才買,但技術上卻一直卡關,對於這樣的玩家,直接選擇簡單模式就可以了。我們並不特別擔心會給玩家帶來過度的挫折感。實際玩了就會知道,這款遊戲通常是在「啊,差一點就過了」的感覺下 Game Over 的。我認為我們做了很好的平衡調整。

問:兩個角色是否存在製作人個人喜好的元素呢?角色之間會有什麼特別的互動?

答:所謂的「辣妹文化(ギャル文化)」可能是日本獨有的。這款遊戲是以日本 80、90 年代為主題,所以我們準備了兩位女主角,一位是辣妹風格,另一位則是大家在遊戲中都很喜歡的,外表冷酷但內心溫柔的類型。這並非出於我的個人喜好,而是經過縝密的市場調查,認為提供這兩種選擇能讓更多玩家感興趣。如果我們的調查正確的話,最初選擇這兩位角色的機率應該正好是一半一半。





  • 辣妹主角荒吐涼子




  • 酷妹主角南麻布明美



問:玩家在選擇兩位主角的時候,是只能單獨使用其中一位還是可以隨時換人?未來是否考慮透過 DLC 擴展更多性格鮮明的可操作角色?

答:首先是關於這兩位角色是否能在中途切換。答案是,可以,但也不可以。大家應該都玩過了吧?(媒體:是的)我想試玩過的玩家應該知道,一開始是兩個人一起闖入公司,但沒被選為可操作角色的那一位,會當場中彈倒下。所以無法同時操作或切換。至於中彈的那一位後來怎麼樣了,隨著遊戲進度推進就會揭曉。





  • 沒被選上的主角一開始就戰損退場了,衰到爆!



答:這款遊戲可以擁有多個存檔。所以,例如雖然一開始選了金髮女孩,但玩到一半想換角色的話,雖然需要重新開始新遊戲,但可以另外開一個存檔來切換。

再來是關於是否會新增可操作角色,也就是 DLC 的話題。這個嘛,是秘密,不好意思。雖說是秘密,但聽起來好像是「有喔」的感覺。不過我個人覺得,不要做成「只有買 DLC 才能增加角色」會是比較好的。

但我必須再強調一次,我可沒說 “有” 或 “沒有” 追加角色喔(笑)。

問:葉加瀨博士在遊戲中的作用是什麼?他的瘋狂科學家的形象有什麼隱喻嗎?

答:她就是那位無論玩家選擇涼子或明美,都會幫她們進行強化改造的人。是一位瘋狂科學家型的角色,非常熱衷於改造機械少女。改造時不知為何會用鎖鏈綁住手腳,這點大概就是她瘋狂科學家的一面吧。


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問:透過直播斗內能拿到改造費用,這個概念是怎麼來的?直播斗內獲取改造資金的設定,將昭和復古風與現代直播文化結合,這樣的錯位感如何吸引不同年齡層的玩家?

答:關於這個的由來,我活了半個多世紀,經歷過遊戲世界觀中所謂 80、90 年代的昭和復古時期。但「直播戰鬥賺斗內」這個點子,不是我想的,是年輕創作者的點子。當那個點子被提出來時,我這個大叔心裡想的是「這樣也行?」。但最後還是以「嗯,不錯嘛,不錯嘛」的感覺採用了。

我認為正是這種年代上的反差,創造出了一種奇妙的趣味。這不僅僅是一款以復古世界觀為主題的遊戲,更融入了現代風格的元素,在營造近未來感的氛圍上,扮演了非常好的角色。






問:公司內部是如何定位《鐵甲少女》這款作品?會將本作視為所謂的「惡搞遊戲(バカゲー)」嗎?為什麼在業界熱衷於高成本或正經遊戲的今天,作為老牌廠商的 D3P 依舊熱衷於製作這樣的遊戲呢?

答:當我們公開這款遊戲的資訊時,常常會聽到人家說「D3P 又在做一些莫名其妙的 B 級遊戲了」。說出來可能會被笑,但我們並不是刻意要做 B 級遊戲的。我們是想著要做 A 級或 S 級的遊戲,但不知為何做出來後就被說是 B 級。所以,要說和其他 B 級遊戲有什麼不同,那就是我們並不是刻意要做 B 級遊戲,而是認真做出來後就變成了 B 級遊戲,不同之處在於這是一款「天生 B 級遊戲」,這大概就是 D3P 的極限了吧。





  • 編輯:所以您是「先天 B 級遊戲聖體」嗎?



問:剛才試玩的過程中我發現角色的衝刺、閃避和近戰攻擊都會消耗能量,但能量耗盡了之後就會需要用很長的時間來恢復,這個時候我就必須得強迫使用射擊這個這個系統,實際上我覺得在體驗過程中它影響了整個戰鬥的流暢度,所以請問一下為什麼要設計這個能量這個系統?

答:因為大家玩到的還是遊戲的初期階段,所以不論是體力條、精力條還是必殺技量表,之後都會不斷增長,最大值會提升。所以,如果一開始就理解到,例如使用斧頭會消耗大量精力,之後隨著量表增長,反而會覺得「能動作的空間變多了嘛」,我認為是這樣的一款遊戲。

問:非常感謝您今天抽空接受訪問。







遊戲資訊




  • 遊戲名稱:鐵甲少女


  • 遊戲原名:Full Metal Schoolgirl


  • 遊戲類型:動作


  • 對應平台:Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / PC(Steam / Epic Games Store)


  • 發售日期:2025 年 10 月 23 日


  • 建議售價:


    • 實體一般版:港幣 350 元 / 新台幣 1420 元


    • 數位一般版:港幣 350 元 / 新台幣 1420 元


    • 數位豪華版:港幣 468 元 / 新台幣 1890 元




  • 支援語言:


    • 語音:日語/英語


    • 字幕:繁體中文/簡體中文/韓文/英文/日文




  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:輔 15 級


  • 開發廠商:D3PUBLISHER Inc./YUKEʼS Co. Ltd.


  • 發行廠商:D3PUBLISHER Inc. / 雲豹娛樂股份有限公司


  • 官方網站:https://www.cloudedleopardent.com/game/zmg/zh-hant/

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