2025-09-23 | GNN新聞
《羊蹄山戰鬼》美術總監 Joanna Wang 聯訪 以極簡主義呈現遼闊狂野的北境風光
由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,美術總監喬安娜‧王(Joanna Wang)近日接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的線上聯訪,分享關於新作的美術製作理念等各種疑問,供玩家參考。
本次受訪的喬安娜‧王在 Sucker Punch 工作超過 20 年,從材質美術師開始一路成長為美術總監。曾參與《怪盜史庫柏 2(Sly Cooper 2)》、《怪盜史庫柏 3(Sly Cooper 3)》、整個《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列、《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》等作品的製作,這次則是擔任《羊蹄山戰鬼》的美術總監。
問:在設計《羊蹄山戰鬼》的美術時,團隊是如何確保它既能讓既有粉絲感到熟悉,又能帶來新的感覺呢?
答:我們在看整個《戰鬼》系列時,它的美術風格就像一幅生動的畫。它不太追求寫實,而更著重於捕捉場景中的情感與美感。所以我們絕對想在這方面加倍努力,運用大膽的色彩、如電影般的視覺、戲劇性的光影以及動態的自然景觀。但蝦夷是不同的,它是一個完全不同的地區,與對馬島非常不一樣。所以我們肯定會有不同的地圖佈局和流程,給予玩家不同的自由度。
答:為此,我們工作室進行了多次北海道之旅,去那裡考察、研究地貌、植被,甚至與當地人見面學習。我們派出了美術師、音效人員、設計師、渲染程式設計師,因為從不同專業角度看,他們都會有各自不同的見解。所以,我們回來後將所有東西整合起來看,我們確實想在某些方面有所突破,比如探索世界的自由度,以及捕捉北海道豐富的色彩,像是美麗的自然風光。我們也想創造那種廣闊無垠的土地感。這點就和對馬島不同。
在地圖的表現上,蝦夷的垂直方向(高度)與水平方向(距離)相較對馬島來說都有著大幅的拉伸,這些就是我們希望透過美術創作,帶給玩家在遊戲中感受和體驗的氛圍與感覺。這些是我們帶來的許多嶄新視角。
問:《羊蹄山戰鬼》的核心美術願景是什麼?與前一款作品相比,這次的視覺效果如何為玩家創造全新或不同的情感體驗?
答:除了前面提到的那種「生動的畫」的感覺之外,我們也確實嘗試推動一種稱為「極簡主義」的風格。極簡主義風格經常呈現在日本藝術中,無論是傳統藝術還是當代藝術。透過剝離許多干擾性的元素,它能幫助我們更好、更清晰地展示我們試圖呈現的核心元素和訊息。日本傳統藝術也富含許多深層的意義,這給了我們機會去創造一個感覺獨特、與眾不同的世界 —— 從對馬島的基礎上延伸,並在蝦夷的世界中發揚光大。
在建造這個巨大的世界時,我們總是想展示孤狼般的主角篤,在這片廣袤的土地上感覺如此渺小,與世界的尺度形成對比。這會讓你感覺這片土地是未經馴服的、狂野的,甚至風更強,天更寬,這就是你在其中旅行時的感覺。但篤有她自己與這片自然連結的方式,這裡基本上就是她的家,她故事的發展都與這裡有著聯繫,並越來越深入這張地圖、這個地方。你可以在整個遊戲中不斷見識到這一點。
答:附帶一提,篤的家就在羊蹄山下,那是島嶼的中心,也是故事的中心。你可以從她家看到羊蹄山,她家裡還有一棵巨大的銀杏樹,就像一把大傘保護著她的家。但 16 年前她還小的時候,某一天,一切都被奪走了,樹被燒毀,黃色的銀杏葉變成了灰燼。所以很多這樣的環境敘事,從大到小,到每一個獨立的物件,都是為了講述這個故事、在玩家面前展開篤的故事。對我來說,整張地圖幾乎就像一個角色。風吹拂著指引你的方向,馬匹加速的花朵提示你將要發現什麼。它幾乎一直在你耳邊低語,並在你慢慢揭開故事時,與你並肩而立。
問:為什麼這款遊戲會以復仇為其主要故事,感覺上和《對馬戰鬼》有些不同?
答:我認為在 Sucker Punch,我們真的很喜歡講述原創故事,這點可以從我們的許多遊戲中看到。我們覺得這是一個新的機會。篤是一位能幹的戰士,一個孤狼傭兵,篤是獨一無二的。所以從她的故事中,如前所述,你實際上可以看到她孩童時期和成年後的樣子。你看到她被奪走了什麼,看到她長大成人並開始復仇。她甚至把「羊蹄六人幫」的名字寫在她的腰帶上,這就像她的名單。
答:篤為我們提供了一個非常獨特且令人興奮的機會來開始這個故事。但我認為,對於這個故事來說,之後篤會成長為更深刻、更偉大的存在。所以整個故事是跟隨一個人的轉變,一個成長的旅程,變成比自身更深遠、更偉大的存在。復仇幾乎就像一個起點,然後我們把遊戲塑造成幾乎像一個菱形。從這個點開始,然後給玩家自由去擴展、去探索。但在某個時候,我們也會把玩家拉回來,講述故事,這樣你就可以體驗她的成長。所以我認為這一切都關乎成長,而不僅僅是復仇。
問:這次的主角篤是女性,跟前作不同,這個改變對角色的發展有什麼樣的影響?
答:就像我之前提到的,我們從復仇開始,但從她的故事中,一方面我們想給她自由,能在這個巨大的世界中隨意旅行。在某個時刻,我們希望玩家感覺自己就是那個角色,這不僅僅是我們想講的故事,我們希望每個玩家都能有自己的旅程和個人體驗。所以,我們設計世界的方式之一是,這次我們把地圖佈局得很不一樣,她需要追蹤羊蹄六人幫,他們被分配在不同的區域。每個區域基本上都代表著羊蹄六人幫中的一員,他們有不同的故事和個性。世界也是一樣,世界有自己的個性和外觀,從南方的春天到北方的冬天,有不同的季節。這一切都是為了支持篤的旅程、她的故事和她的成長。
答:至於更小的細節,我之前提到過銀杏樹,那是黃色的,我們在她的旅程中加入了其他重要時刻,也將這種黃色貫穿整個故事。所以當你玩遊戲時,當你看到黃色、看到葉子、看到那個色調時,你會有一種情感上的一致性。甚至篤本人,我們讓世界與她連結,因為她的服裝,一開始的服裝是黃色的,她第一次回家時穿著這件黃色衣服,暗示著即使她離開了 16 年也從未忘記過去,從未忘記往事,那份痛苦和傷疤仍然在她心中。所以所有這些小細節,到大的結構,再到地圖佈局,都是為了支援故事線,支援地圖和故事的整體發展。
問:蝦夷的設定與對馬島有些不同,有什麼研究幫助美術團隊打造這個新世界?玩家又該注意哪些獨特的視覺細節呢?
答:1603 年在日本是一個非常激動人心的時期。我認為這段歷史帶來了很多令人興奮的新元素,尤其是這是在日本的遙遠北部地區,我們常稱之為日本的邊陲之外,因為它已經在本島之外了。所以,這片土地整體上更廣闊、更狂野,也未經馴服,它更偏遠,充滿了自然萬物。這也為北海道的地圖帶來了另一種獨特性。
我們進行了多次北海道之旅,派出了所有美術師、渲染程式設計師、音效人員和設計師。我們帶回了很多很酷的元素和參考資料。然後我們真的試圖去推動那種「未受侵擾的土地」的感覺,讓玩家去享受。
舉個例子,我最喜歡的時刻是——我這輩子可能短時間內都沒辦法爬上羊蹄山頂。但是在遊戲的地圖裡,我做到了。當我看到所有的土地都在我腳下,雲霧在山間飄移,看到可以前往的有趣地點,看到雪霧被吹散、看到日出,更不用說晚上還可能看到極光。所有這些都值得玩家期待。希望所有玩家都能看到這些細節。
答:所以,所有的研究真的都對我們帶來很大幫助。我們做了電影研究、影片研究、攝影師研究,看了很多那些資料。我們也看了很多傳統藝術,比如水墨畫、木刻版畫,就是為了展示其如何表現日本之美。即使是小小的草葉,對吧?我想我們都知道有時候在水墨畫中,草葉有特定的形狀,它們如何折疊、如何彎曲,然後整棵樹上只剩下幾朵花,其他的都已經凋零,展現了另一種美,幾乎像是一種美麗但又帶點憂鬱的感覺,但它又非常吸引你,懇求你去看它,就是那種氛圍。所以,是的,我們確實參考了非常廣泛的資料和靈感來源。
問:前後兩款遊戲中的「鬼(Ghost)」在概念上有什麼不同呢?
答:在這款遊戲中我們稱之為「怨靈(Onryō)」。怨靈基本上就是一種四處遊蕩的靈體與鬼魂,所以從某些非常傳統的角度來看,他們就已經是鬼了。然後,但從整體上來看,當我們思考「鬼」這個主題時,它所代表的是一個人的轉變,從一個人,後來慢慢成長為一個擁有不同視角、不同觀點的人,然後你幾乎就像是和他們一起成長。所以這就是整個故事和角色發展的核心。從一開始篤的家人被殺害,她自己也瀕臨死亡,幾乎死在那棵樹上時,她就變成了怨靈。那時候,這個關於「鬼」的故事就已經開始了。
問:既然女性持刀在日本很少見,那在決定這位主角時是否有什麼不同的目標?
答:女性戰士雖然罕見,但在那個時期是存在的,這也讓篤的故事非常特別。但篤並非基於日本歷史上任何特定的女性,她完全是個虛構角色,這是一個原創故事。我認為,這是為了實現武士的幻想,就像我們討論的,我們希望人們能沉浸在那些日本歷史電影的主題中,感覺自己就活在那個世界裡。
答:我認為刀劍非常特別,它幾乎像是在展示 “你是誰”,對吧?你知道,在那些對決的時刻,你握著你的刀,你將它拔出,你知道已經沒有回頭路了,要嘛死,要嘛贏,對吧?所以那個時代對刀劍有著極大的敬意,它是你身份的象徵。但篤持刀的特別之處在於,我們把刀的護手做成了雙狼的圖案。這把刀她一直隨身攜帶,因為它代表著她和她的哥哥。所以這有另一層意義,我們利用她隨身攜帶的武器來增添故事敘述的細節,告訴大家她記得自己的過去,那份痛苦一直在她心中,這讓她的復仇故事更有意義,甚至讓她後來的轉變也更有意義。
問:在創作《羊蹄山戰鬼》時,你們是否有參考或致敬任何特定的武士電影?
答:是的。所以你可能會看到,我們這次其實有更深入的導演模式。在製作第一款遊戲《對馬戰鬼》時,能與黑澤製作合作是我們的巨大榮幸,我們從中獲得了非常多的靈感。而這一次,我們想向另外兩位從一開始就給我們巨大啟發的導演致敬。現在我們終於可以說,嘿,我們正式合作了。
https://twitter.com/SuckerPunchProd/status/1944140042428977258
答:我們從很多電影中獲得了靈感,像《大鏢客》絕對是一個重要的來源。就像我之前提到的那個對決時刻。《大鏢客》中有一個非常經典的場景,浪人主角走出那個小鎮,慢慢地走著,敵人看著他,所有東西都在動,塵土、風、布料,一切都在動。那是一個非常經典的鏡頭,我們從中獲得了巨大的啟發。
然後你會看到我們的對決也是一樣的,我們拔出刀,敵人和你會對視,你能感覺到那種高度緊張的氛圍,你不需要說話,你知道這將是一場死鬥。這些都是靈感的來源。
我們也從《修羅雪姬》獲得靈感,這部電影的視覺效果在當時遠遠領先時代。我自己也從《大和殺無赦》中獲得靈感,那是一部在北海道拍攝的電影,它展現了那片美麗的土地,感覺非常狂野,就像那種在荒蕪之地中的一間小屋的畫面,周圍真的什麼都沒有,只有山頂上那間小屋,能感覺到那種孤獨、那種幾乎無法生存。這一直是我們想在我們的蝦夷版本中捕捉的感覺。還有《13 人刺客:殊死血戰》,最後那場泥濘血戰是非常、非常戲劇性的,我們也想加入那種元素。所以我們有致敬導演三池崇史的「三池模式」。
https://twitter.com/SuckerPunchProd/status/1944094592845955499
答:很多這樣的電影都是我們靈感的來源,甚至可以追溯到我們製作第一款遊戲的時候。
問:在《羊蹄山戰鬼》的美術製作上,最大的挑戰是什麼?PS5 的技術又如何讓你們創造出《對馬戰鬼》中不可能實現的效果?
答:最大的挑戰,你可能一直聽到我提到廣闊的土地、大片土地、大片草地延伸到森林再到山脈。這是我們面臨的一大挑戰,不僅僅是外觀,我們需要考慮繪圖距離,因為所有東西在一定距離之外都會淡出。然後,我們也需要弄清楚遊戲玩法,比如說,你要在這片廣大的土地上做什麼?這樣玩起來有趣嗎?我們是否提供了足夠的興趣點來吸引你的注意力,讓你去四處旅行探索?
答:所以,從技術層面來看,我們大幅改善了繪圖距離和遠距離的保真度。我們能夠載入數百萬個素材,其中成千上萬個可以在畫面上看到。這對於我們推動這個巨大的世界來說非常重要。我們可以有即時的粒子效果,像是葉子、雪、灰燼,甚至霧、霾,我們可以有大約 25 萬個這樣的粒子,並且能夠載入到畫面中,讓世界感覺充滿生機。我們有 DualSense 的觸覺回饋,然後你能夠聽到戰鬥、武器碰撞的聲音,甚至聽到彈奏三味線時的聲音,它也會從觸覺回饋中傳出來。所以這些都是 PS5 的強大性能才能實現的。
答:還有很多很多小東西,像是天空中史詩般的星空,然後是極光,還有草地的渲染,因為我們在大片場地上有這麼多草,然後你可以看到草像海浪一樣被吹動。然後,在一定的距離外,它們會淡出,然後你會看到遠處都是靜態的,我想很多人會這樣想,對吧?但事實並非如此,我們想出了如何渲染,讓那片草浪仍然在移動,並且盡可能地延伸,讓你感覺到世界,風真的在引導你,在你耳邊低語,帶你走向目的地。
答:還有時間切換,玩家可以按一下按鈕,就可以原地從現在的時間切換到過去的時間,看到我們的團隊能夠做到這一點,真的很神奇。然後是雪,我之前提到過,你走過深度及膝的雪,身後會留下深深的腳印。還有很多更複雜的粒子效果,我們還有一些粒子動物。所以如果你看到遠處的鳥在天空中飛翔,牠們很多都是粒子,會以某種方式行動。我能提到的我們已經做得非常深入的東西有很多,光影、霧和雲都是其中一部分。
問:最後想請您對期待遊戲推出的粉絲說幾句話。
答:我們 Sucker Punch 團隊對自己所做的事情充滿熱情,我們也將所有的愛投入《羊蹄山戰鬼》的製作中,我們在製作過程中也獲得很多樂趣,透過學習日本文化、欣賞北海道的美景、找出創意、文化與遊戲玩法之間的平衡點、如何製作地圖、如何設計角色,甚至是如何讓任務在你面前感覺更有趣。所以這一切,我們在製作過程中度過了很多美好的時光,我們也真心希望玩家能像我們製作遊戲時一樣,玩得開心。
《羊蹄山戰鬼》,美術總監喬安娜‧王聯訪
本次受訪的喬安娜‧王在 Sucker Punch 工作超過 20 年,從材質美術師開始一路成長為美術總監。曾參與《怪盜史庫柏 2(Sly Cooper 2)》、《怪盜史庫柏 3(Sly Cooper 3)》、整個《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列、《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》等作品的製作,這次則是擔任《羊蹄山戰鬼》的美術總監。
喬安娜‧王(Joanna Wang)
問:在設計《羊蹄山戰鬼》的美術時,團隊是如何確保它既能讓既有粉絲感到熟悉,又能帶來新的感覺呢?
答:我們在看整個《戰鬼》系列時,它的美術風格就像一幅生動的畫。它不太追求寫實,而更著重於捕捉場景中的情感與美感。所以我們絕對想在這方面加倍努力,運用大膽的色彩、如電影般的視覺、戲劇性的光影以及動態的自然景觀。但蝦夷是不同的,它是一個完全不同的地區,與對馬島非常不一樣。所以我們肯定會有不同的地圖佈局和流程,給予玩家不同的自由度。
這裡有圖片燈箱
答:為此,我們工作室進行了多次北海道之旅,去那裡考察、研究地貌、植被,甚至與當地人見面學習。我們派出了美術師、音效人員、設計師、渲染程式設計師,因為從不同專業角度看,他們都會有各自不同的見解。所以,我們回來後將所有東西整合起來看,我們確實想在某些方面有所突破,比如探索世界的自由度,以及捕捉北海道豐富的色彩,像是美麗的自然風光。我們也想創造那種廣闊無垠的土地感。這點就和對馬島不同。
在地圖的表現上,蝦夷的垂直方向(高度)與水平方向(距離)相較對馬島來說都有著大幅的拉伸,這些就是我們希望透過美術創作,帶給玩家在遊戲中感受和體驗的氛圍與感覺。這些是我們帶來的許多嶄新視角。
問:《羊蹄山戰鬼》的核心美術願景是什麼?與前一款作品相比,這次的視覺效果如何為玩家創造全新或不同的情感體驗?
答:除了前面提到的那種「生動的畫」的感覺之外,我們也確實嘗試推動一種稱為「極簡主義」的風格。極簡主義風格經常呈現在日本藝術中,無論是傳統藝術還是當代藝術。透過剝離許多干擾性的元素,它能幫助我們更好、更清晰地展示我們試圖呈現的核心元素和訊息。日本傳統藝術也富含許多深層的意義,這給了我們機會去創造一個感覺獨特、與眾不同的世界 —— 從對馬島的基礎上延伸,並在蝦夷的世界中發揚光大。
在建造這個巨大的世界時,我們總是想展示孤狼般的主角篤,在這片廣袤的土地上感覺如此渺小,與世界的尺度形成對比。這會讓你感覺這片土地是未經馴服的、狂野的,甚至風更強,天更寬,這就是你在其中旅行時的感覺。但篤有她自己與這片自然連結的方式,這裡基本上就是她的家,她故事的發展都與這裡有著聯繫,並越來越深入這張地圖、這個地方。你可以在整個遊戲中不斷見識到這一點。
答:附帶一提,篤的家就在羊蹄山下,那是島嶼的中心,也是故事的中心。你可以從她家看到羊蹄山,她家裡還有一棵巨大的銀杏樹,就像一把大傘保護著她的家。但 16 年前她還小的時候,某一天,一切都被奪走了,樹被燒毀,黃色的銀杏葉變成了灰燼。所以很多這樣的環境敘事,從大到小,到每一個獨立的物件,都是為了講述這個故事、在玩家面前展開篤的故事。對我來說,整張地圖幾乎就像一個角色。風吹拂著指引你的方向,馬匹加速的花朵提示你將要發現什麼。它幾乎一直在你耳邊低語,並在你慢慢揭開故事時,與你並肩而立。
問:為什麼這款遊戲會以復仇為其主要故事,感覺上和《對馬戰鬼》有些不同?
答:我認為在 Sucker Punch,我們真的很喜歡講述原創故事,這點可以從我們的許多遊戲中看到。我們覺得這是一個新的機會。篤是一位能幹的戰士,一個孤狼傭兵,篤是獨一無二的。所以從她的故事中,如前所述,你實際上可以看到她孩童時期和成年後的樣子。你看到她被奪走了什麼,看到她長大成人並開始復仇。她甚至把「羊蹄六人幫」的名字寫在她的腰帶上,這就像她的名單。
答:篤為我們提供了一個非常獨特且令人興奮的機會來開始這個故事。但我認為,對於這個故事來說,之後篤會成長為更深刻、更偉大的存在。所以整個故事是跟隨一個人的轉變,一個成長的旅程,變成比自身更深遠、更偉大的存在。復仇幾乎就像一個起點,然後我們把遊戲塑造成幾乎像一個菱形。從這個點開始,然後給玩家自由去擴展、去探索。但在某個時候,我們也會把玩家拉回來,講述故事,這樣你就可以體驗她的成長。所以我認為這一切都關乎成長,而不僅僅是復仇。
問:這次的主角篤是女性,跟前作不同,這個改變對角色的發展有什麼樣的影響?
答:就像我之前提到的,我們從復仇開始,但從她的故事中,一方面我們想給她自由,能在這個巨大的世界中隨意旅行。在某個時刻,我們希望玩家感覺自己就是那個角色,這不僅僅是我們想講的故事,我們希望每個玩家都能有自己的旅程和個人體驗。所以,我們設計世界的方式之一是,這次我們把地圖佈局得很不一樣,她需要追蹤羊蹄六人幫,他們被分配在不同的區域。每個區域基本上都代表著羊蹄六人幫中的一員,他們有不同的故事和個性。世界也是一樣,世界有自己的個性和外觀,從南方的春天到北方的冬天,有不同的季節。這一切都是為了支持篤的旅程、她的故事和她的成長。
答:至於更小的細節,我之前提到過銀杏樹,那是黃色的,我們在她的旅程中加入了其他重要時刻,也將這種黃色貫穿整個故事。所以當你玩遊戲時,當你看到黃色、看到葉子、看到那個色調時,你會有一種情感上的一致性。甚至篤本人,我們讓世界與她連結,因為她的服裝,一開始的服裝是黃色的,她第一次回家時穿著這件黃色衣服,暗示著即使她離開了 16 年也從未忘記過去,從未忘記往事,那份痛苦和傷疤仍然在她心中。所以所有這些小細節,到大的結構,再到地圖佈局,都是為了支援故事線,支援地圖和故事的整體發展。
問:蝦夷的設定與對馬島有些不同,有什麼研究幫助美術團隊打造這個新世界?玩家又該注意哪些獨特的視覺細節呢?
答:1603 年在日本是一個非常激動人心的時期。我認為這段歷史帶來了很多令人興奮的新元素,尤其是這是在日本的遙遠北部地區,我們常稱之為日本的邊陲之外,因為它已經在本島之外了。所以,這片土地整體上更廣闊、更狂野,也未經馴服,它更偏遠,充滿了自然萬物。這也為北海道的地圖帶來了另一種獨特性。
我們進行了多次北海道之旅,派出了所有美術師、渲染程式設計師、音效人員和設計師。我們帶回了很多很酷的元素和參考資料。然後我們真的試圖去推動那種「未受侵擾的土地」的感覺,讓玩家去享受。
舉個例子,我最喜歡的時刻是——我這輩子可能短時間內都沒辦法爬上羊蹄山頂。但是在遊戲的地圖裡,我做到了。當我看到所有的土地都在我腳下,雲霧在山間飄移,看到可以前往的有趣地點,看到雪霧被吹散、看到日出,更不用說晚上還可能看到極光。所有這些都值得玩家期待。希望所有玩家都能看到這些細節。
答:所以,所有的研究真的都對我們帶來很大幫助。我們做了電影研究、影片研究、攝影師研究,看了很多那些資料。我們也看了很多傳統藝術,比如水墨畫、木刻版畫,就是為了展示其如何表現日本之美。即使是小小的草葉,對吧?我想我們都知道有時候在水墨畫中,草葉有特定的形狀,它們如何折疊、如何彎曲,然後整棵樹上只剩下幾朵花,其他的都已經凋零,展現了另一種美,幾乎像是一種美麗但又帶點憂鬱的感覺,但它又非常吸引你,懇求你去看它,就是那種氛圍。所以,是的,我們確實參考了非常廣泛的資料和靈感來源。
問:前後兩款遊戲中的「鬼(Ghost)」在概念上有什麼不同呢?
答:在這款遊戲中我們稱之為「怨靈(Onryō)」。怨靈基本上就是一種四處遊蕩的靈體與鬼魂,所以從某些非常傳統的角度來看,他們就已經是鬼了。然後,但從整體上來看,當我們思考「鬼」這個主題時,它所代表的是一個人的轉變,從一個人,後來慢慢成長為一個擁有不同視角、不同觀點的人,然後你幾乎就像是和他們一起成長。所以這就是整個故事和角色發展的核心。從一開始篤的家人被殺害,她自己也瀕臨死亡,幾乎死在那棵樹上時,她就變成了怨靈。那時候,這個關於「鬼」的故事就已經開始了。
問:既然女性持刀在日本很少見,那在決定這位主角時是否有什麼不同的目標?
答:女性戰士雖然罕見,但在那個時期是存在的,這也讓篤的故事非常特別。但篤並非基於日本歷史上任何特定的女性,她完全是個虛構角色,這是一個原創故事。我認為,這是為了實現武士的幻想,就像我們討論的,我們希望人們能沉浸在那些日本歷史電影的主題中,感覺自己就活在那個世界裡。
答:我認為刀劍非常特別,它幾乎像是在展示 “你是誰”,對吧?你知道,在那些對決的時刻,你握著你的刀,你將它拔出,你知道已經沒有回頭路了,要嘛死,要嘛贏,對吧?所以那個時代對刀劍有著極大的敬意,它是你身份的象徵。但篤持刀的特別之處在於,我們把刀的護手做成了雙狼的圖案。這把刀她一直隨身攜帶,因為它代表著她和她的哥哥。所以這有另一層意義,我們利用她隨身攜帶的武器來增添故事敘述的細節,告訴大家她記得自己的過去,那份痛苦一直在她心中,這讓她的復仇故事更有意義,甚至讓她後來的轉變也更有意義。
問:在創作《羊蹄山戰鬼》時,你們是否有參考或致敬任何特定的武士電影?
答:是的。所以你可能會看到,我們這次其實有更深入的導演模式。在製作第一款遊戲《對馬戰鬼》時,能與黑澤製作合作是我們的巨大榮幸,我們從中獲得了非常多的靈感。而這一次,我們想向另外兩位從一開始就給我們巨大啟發的導演致敬。現在我們終於可以說,嘿,我們正式合作了。
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然後你會看到我們的對決也是一樣的,我們拔出刀,敵人和你會對視,你能感覺到那種高度緊張的氛圍,你不需要說話,你知道這將是一場死鬥。這些都是靈感的來源。
我們也從《修羅雪姬》獲得靈感,這部電影的視覺效果在當時遠遠領先時代。我自己也從《大和殺無赦》中獲得靈感,那是一部在北海道拍攝的電影,它展現了那片美麗的土地,感覺非常狂野,就像那種在荒蕪之地中的一間小屋的畫面,周圍真的什麼都沒有,只有山頂上那間小屋,能感覺到那種孤獨、那種幾乎無法生存。這一直是我們想在我們的蝦夷版本中捕捉的感覺。還有《13 人刺客:殊死血戰》,最後那場泥濘血戰是非常、非常戲劇性的,我們也想加入那種元素。所以我們有致敬導演三池崇史的「三池模式」。
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答:很多這樣的電影都是我們靈感的來源,甚至可以追溯到我們製作第一款遊戲的時候。
問:在《羊蹄山戰鬼》的美術製作上,最大的挑戰是什麼?PS5 的技術又如何讓你們創造出《對馬戰鬼》中不可能實現的效果?
答:最大的挑戰,你可能一直聽到我提到廣闊的土地、大片土地、大片草地延伸到森林再到山脈。這是我們面臨的一大挑戰,不僅僅是外觀,我們需要考慮繪圖距離,因為所有東西在一定距離之外都會淡出。然後,我們也需要弄清楚遊戲玩法,比如說,你要在這片廣大的土地上做什麼?這樣玩起來有趣嗎?我們是否提供了足夠的興趣點來吸引你的注意力,讓你去四處旅行探索?
答:所以,從技術層面來看,我們大幅改善了繪圖距離和遠距離的保真度。我們能夠載入數百萬個素材,其中成千上萬個可以在畫面上看到。這對於我們推動這個巨大的世界來說非常重要。我們可以有即時的粒子效果,像是葉子、雪、灰燼,甚至霧、霾,我們可以有大約 25 萬個這樣的粒子,並且能夠載入到畫面中,讓世界感覺充滿生機。我們有 DualSense 的觸覺回饋,然後你能夠聽到戰鬥、武器碰撞的聲音,甚至聽到彈奏三味線時的聲音,它也會從觸覺回饋中傳出來。所以這些都是 PS5 的強大性能才能實現的。
答:還有很多很多小東西,像是天空中史詩般的星空,然後是極光,還有草地的渲染,因為我們在大片場地上有這麼多草,然後你可以看到草像海浪一樣被吹動。然後,在一定的距離外,它們會淡出,然後你會看到遠處都是靜態的,我想很多人會這樣想,對吧?但事實並非如此,我們想出了如何渲染,讓那片草浪仍然在移動,並且盡可能地延伸,讓你感覺到世界,風真的在引導你,在你耳邊低語,帶你走向目的地。
答:還有時間切換,玩家可以按一下按鈕,就可以原地從現在的時間切換到過去的時間,看到我們的團隊能夠做到這一點,真的很神奇。然後是雪,我之前提到過,你走過深度及膝的雪,身後會留下深深的腳印。還有很多更複雜的粒子效果,我們還有一些粒子動物。所以如果你看到遠處的鳥在天空中飛翔,牠們很多都是粒子,會以某種方式行動。我能提到的我們已經做得非常深入的東西有很多,光影、霧和雲都是其中一部分。
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問:最後想請您對期待遊戲推出的粉絲說幾句話。
答:我們 Sucker Punch 團隊對自己所做的事情充滿熱情,我們也將所有的愛投入《羊蹄山戰鬼》的製作中,我們在製作過程中也獲得很多樂趣,透過學習日本文化、欣賞北海道的美景、找出創意、文化與遊戲玩法之間的平衡點、如何製作地圖、如何設計角色,甚至是如何讓任務在你面前感覺更有趣。所以這一切,我們在製作過程中度過了很多美好的時光,我們也真心希望玩家能像我們製作遊戲時一樣,玩得開心。
遊戲資訊
遊戲名稱:羊蹄山戰鬼
遊戲原名:Ghost of Yōtei
遊戲類型:開放世界動作冒險
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2025 年 10 月 2 日
建議售價:普通版 新台幣 1990 元,數位豪華版 新台幣 2290 元
實體收藏版 新台幣 6760 元
支援語言:繁體中文 / 英文 / 日文 / 韓文
遊玩人數:1 人
遊戲分級:限制級
開發廠商:Sucker Punch Productions
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/ghost-of-yotei/
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