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2025-09-27 | GNN新聞

【TGS 25】辻本與吉田暢談《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》合作 錯開雙方活動時間讓玩家不會爆肝

CAPCOM 與 SQUARE ENIX 在東京電玩展期間的 9 月 26 日晚間舉行了《魔物獵人 荒野》與《FINAL FANTASY XIV》特別合作的聯合訪談,邀請日本以及亞洲地區的各家媒體參與,受訪者包含 CAPCOM《魔物獵人 荒野》製作人 辻本良三、CAPCOM《魔物獵人 荒野》總監 德田優也,以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監 吉田直樹。






在《魔物獵人 荒野》的《FINAL FANTASY XIV》特別合作中,將加入眾多來自《FINAL FANTASY XIV》世界「艾奧傑亞」的內容。包括追加魔物「遊星歐米茄」,環境生物毛爾波爾骨朵 / 仙人掌等。收集「遊星歐米茄」的素材可以獲得特別的獵人裝備,包括使用雙手劍和透過黑暗力量施展強大招式的「暗黒騎士」的獵人裝備,以及藉由將自己繪製的圖畫實體化進行戰鬥的「繪靈法師」的特殊動作。還有毛爾波爾骨朵隨從艾路裝備,以及陸行鳥鷺鷹龍裝飾等。








在東京電玩展 2025 的 CAPCOM 攤位上也搶先開放了《FINAL FANTASY XIV》特別合作中收錄的「遊星歐米茄」討伐任務試玩,感興趣的玩家可搶先一窺被公認為「高難度」的任務內容。






記者:想請問一下,這次的「遊星歐米茄」任務是常駐任務嗎?還是期間限定的呢?

德田優也:是的,這是常駐任務。今天在試玩版中提供體驗的「遊星歐米茄」任務,將會以常駐的自由任務以及額外任務的形式出現。完成後,它就會被列在自由任務列表中,成為一個可以隨時遊玩的常駐任務。

記者:繼《魔物獵人 世界》之後,這是《魔物獵人》系列與《FINAL FANTASY XIV》第二次的合作了,想請問這次合作的契機是什麼呢?

辻本良三:這個嘛,可能很多人已經知道了,我跟吉田先生的交情非常好,已經認識超過 15 年了。以前我們還會一起玩《魔物獵人》。從那時起,我們其實就一直在聊,希望有機會能一起做點什麼。講得極端一點,甚至聊到想一起做一款遊戲的程度。我覺得他是一位非常有魅力的總監。

然後,吉田先生開始負責《FINAL FANTASY XIV》,從那時起,我們就想著是不是能有什麼合作。後來,我們這邊也開始製作《世界》這款作品,覺得時機非常好,所以首先在《世界》進行了第一次的合作。我們開發團隊裡也有很多喜歡《FF14》的成員,他們也提出了很多有趣的點子。

至於這次,在《世界》的合作結束後,我們也聊到「之後有機會的話再合作也不錯呢」。不過像這樣的合作,抓準最佳時機是非常重要的,雙方都要在剛好的時間點上。正好去年的夏天,在德國的 gamescom,我們開發團隊的成員有機會和吉田先生見面,當時就提出了「不知道有沒有機會在《荒野》裡合作呢?」這個想法。之後,在去年的 TGS,我們在飯店的會議室裡正式開會討論,當然也涉及到合約之類的事務,大概就是從那時候敲定的。





  • 《魔物獵人 世界》與《FFXIV》的「貝希摩斯」合作活動



記者:我想問一個關於《魔物獵人 世界》觀的問題。在《魔物獵人》的世界觀裡,登場的魔物全都是生物。這次與《FF14》合作的頭目,為什麼會選擇不是生物,而是機械的「遊星歐米茄」呢?

德田優也:首先,在遊戲的第二次大型更新中,我們讓「千刃龍」和「海龍」這兩隻高人氣的魔物回歸。此外,在第四次更新中,正如前幾天公布的,還會有「巨戟龍」這隻體型巨大、會飛行,還會發射強力熱線攻擊的魔物登場。

在這樣的安排下,我們希望能從《FF14》中選擇一隻玩法上不會與這些魔物重疊、能帶來新鮮感的魔物。當我們思考這個問題時,比起生物型的魔物,我們更關注《FF14》中一種非常有趣的玩法,那就是透過疊加各種範圍攻擊,讓玩家去尋找正確的站位。我們覺得這種玩法非常吸引人。在思考哪隻魔物最能體現這種特色時,「歐米茄」就浮現了出來,我們認為它能產生最好的加乘效果。這是一點。此外,《魔物獵人 荒野》的背景設定是基於古代文明,所以從設定層面來看,「歐米茄」也存在著可以發揮的加乘空間。我們覺得這是一隻可以在多方面探索的魔物,因此就拜託對方讓我們使用歐米茄。

吉田直樹:我稍微補充一下。《FINAL FANTASY XIV》中登場的歐米茄,是一個由超古代文明創造出來、以 AI 為基礎並不斷自我進化的存在。我想,歐米茄自己大概也認為自己是生物吧。在《FF14》的故事中,歐米茄的核心主題之一就是探討「AI 或機械是否能擁有心靈」。詳細說會劇透,所以我不能多談,但這次合作中也加入了一段非常精彩的故事,這部分請務必在《荒野》中親自體驗。我認為他們非常巧妙地將這個元素融合進去了。






記者:這次合作中,公布了「暗黑騎士」和「繪靈法師」這兩個職業會登場,請問當初是怎麼選定這兩個職業的呢?

德田優也:《FINAL FANTASY XIV》是一款歷史悠久的作品,有很多職業。在去年的 gamescom 上,我曾請教過吉田先生,現在《FF14》裡有沒有什麼人氣高、最熱門的職業呢?他當時就提到了「繪靈法師」這個職業,它能夠透過疊加繪畫來施放魔法,視覺上也非常有趣。我們把這個點子帶回公司討論後,覺得它不僅視覺效果酷炫,而且「疊加繪畫元素」這個機制是《魔物獵人》裡沒有的,或許能帶來一種新的加乘玩法。因此,我們首先決定採用繪靈法師。

另外,我們也希望能加入一個讓輕度玩家也能一眼就看出這是和《FINAL FANTASY》合作的職業。最初我們考慮過「白魔道士」或「黑魔道士」,但既然繪靈法師已經是魔法系的職業了,我們就想找找看有沒有其他能產生加乘效果的選擇。這時我們想到了「暗黑騎士」。在《FINAL FANTASY IV》中,他不僅是坦克職業,還能犧牲自己的體力來施放技能。我們覺得如果把這個要素加到《魔物獵人》裡,應該能創造出很有趣的東西。於是我們也請求使用暗黑騎士,對方也很爽快地答應了。所以最後就決定採用這兩個職業。





  • 繪靈法師




  • 暗黑騎士



記者:這次的合作應該無法將《FF14》的設定原封不動地直接搬過來。想請問在將其融入《魔物獵人》的風格時,有沒有遇到什麼困難或辛苦的地方?

德田優也:是的,像是《魔物獵人》沒有 MP 的概念,技能冷卻時間的管理方式也和 MMORPG 不同。如何在保留原作風格的同時,將其融入《魔物獵人》的動作系統中,是我們考量的重點。這次的試玩版裡只能體驗到繪靈法師,但在明天的舞台活動中,我們也會介紹關於暗黑騎士的內容,到時候會說明更多相關的機制細節,請務必收看明天的舞台活動。

※ 訪談時間為 9 月 26 日晚間,當時尚未舉行舞台活動,對 9 月 27 日舞台活動感興趣的玩家可觀看直播存檔

記者:昨天我試玩了一下,沒想到歐米茄竟然還會使出「全能之主」,真的嚇了一跳。想請問,在將《FF14》歐米茄的機制移植到《魔物獵人 荒野》的世界時,有沒有什麼辛苦或特別注意的地方?

德田優也:這個任務的樂趣在於,玩家需要活用各種兵器,並在其中找到正確的站位,這和動作性有很強的關聯,也是我們認為能產生加乘效果的地方。但在 MMORPG 中,破解機制的手段和動作遊戲不同。在動作遊戲裡,雖然有動作層面的破解方法,但像是透過職業分工來解決的要素就比較有限。為此,我們設計了一個叫做「防護障壁」的機制,作為破解的關鍵之一。如何獲取、如何控制這個防護障壁,就成了動作流程中的一環。在想出這個點子之前,開發過程確實遇到了瓶頸,但當這個破解手段確立之後,就好像終於找到了方向,後續的開發就順利多了。大概是這樣的感覺。

記者:關於這次的合作任務,我在試玩的時候,因為一邊摸索各種機關一邊打,結果時間到了還沒打完。想請問這個任務的難度大概是設定在什麼等級呢?例如,是跟歷戰魔物差不多?還是跟以前的活動任務一樣?或是比那些更難?大概的程度就可以了,請告訴我們。

德田優也:大概是以《世界》時,主線任務中的「貝希摩斯」為目標。那是一個只要理解特殊規則就能過關的難度。不過,這次我們加入了「支援獵人」,他們能分擔各種職責,所以整體來說,門檻應該會比貝希摩斯再低一些。

記者:想請問吉田先生,這次將歐米茄這個角色交給《魔物獵人》這邊進行合作時,您有沒有提出什麼樣的要求,例如「希望這個部分一定要保留」之類的?

吉田直樹:對於那些在《FF14》中經常挑戰高難度副本的玩家來說,特別是那些打完「歐米茄時空夾縫」系列副本的玩家,故事的結尾涉及到歐米茄是否擁有「心」這個議題。如果讓那樣的歐米茄直接跑到這邊,然後被獵人打得稀巴爛,從情感上來說,玩家可能會覺得很難受。所以,我們這次創造了「遊星歐米茄」這個不同的機體、不同的個體,並讓它與原本《FF14》的歐米茄產生互動。透過這樣的劇情安排,我們認為獵人可以盡情地與歐米茄戰鬥,同時也能享受到與《FF14》原作中歐米茄 ── 當然也包含阿爾法 ── 的有趣故事。這是我們這邊提出的建議,而他們也非常努力地將這個想法實現了。大概就只有這個要求吧。我自己也覺得它肯定會使用「全能之主」,當初他們說想用歐米茄時,我第一個反應就是「啊,是全能之主吧」,所以我非常期待。






記者:在《FF14》的合作任務中,也會有魔物「護龍・鎖刃龍」登場。想請問那個任務的難度,跟這邊歐米茄的任務是差不多的嗎?

吉田直樹:這個嘛,在我們這邊,通常會在副本或頭目戰中準備多種難度。《FF14》的玩家類型很多,有休閒玩家,也有專門挑戰高難度戰鬥的核心玩家,所以為了讓所有人都能享受,我們準備了多種難度,讓玩家可以選擇適合自己的來挑戰。遊戲裡,有喜歡布置房屋的,有喜歡打扮外觀的,當然也有熱愛戰鬥的,玩家的動機非常多元。這次與《魔物獵人 荒野》的合作,我們希望所有玩家都能樂在其中。喜歡戰鬥的可以享受戰鬥,喜歡外觀的可以收集獎勵裝備。因此,我們這次沒有設計「只有困難模式才能獲得」的獎勵。雖然困難模式的掉落率可能會高一點,收集起來比較容易,但我們希望這個合作能讓所有玩家都能長久地享受。所以,請大家根據自己的遊玩風格來體驗,我想會很棒的。

記者:剛才吉田先生提到,《FF14》那邊準備了多種難度,而在《魔物獵人》這邊,您剛才提到了「常駐任務」,這是否意味著還有「非常駐」的任務呢?如果這部分有可以透露的訊息,想請教一下。

德田優也:明天有舞台活動⋯⋯

記者:了解了,我很期待(笑)。

記者:在《魔物獵人 荒野》中,有像是「影蜘蛛」或「刺花蜘蛛」這樣的蜘蛛型魔物。這次登場的「遊星歐米茄」的行動模式,也可以理解為是屬於「鋏角種」的魔物嗎?

德田優也:它的骨架基礎確實是鋏角種,但我們並沒有直接使用像是影蜘蛛的動作。我們收到了歐米茄的動作模組,並為了適應動作遊戲而重新製作了大部分的動作。所以,既有動作的重複使用率非常低,它是一隻原創性很高的魔物。

記者:它會產生「影蜘蛛複製體」,關於這點有什麼可以透露的嗎?

德田優也:在試玩版的歐米茄任務中,途中它會產生影蜘蛛複製體,玩家需要在這段時間內擊倒它們,以阻止「三角攻擊」。不過在正式的任務中,這些影蜘蛛複製體在劇情上扮演著特定的角色。玩家會在了解它們的存在和意義之後,才進入戰鬥,這是一個循序漸進的設計。






記者:《FF14》和《魔物獵人》系列至今已有多次 IP 合作,但像這次這樣,在相近的時間點於雙方遊戲中都追加內容的形式,算是比較少見的。想請問兩位,對於這次的合作有什麼樣的期望?另外,在實現的過程中,有沒有遇到什麼意料之外的困難?

吉田直樹:坦白說,從製作人的角度來看,當然是希望雙方的粉絲社群都能熱絡起來,並吸引那些還沒玩過對方遊戲的玩家來嘗試。例如,《魔物獵人 荒野》的玩家因此來玩《FF14》,反之亦然,創造這樣的機會是我們的「場面話」。但就像辻本先生開頭說的,我們作為純粹的開發者,跨越公司的界線,已經建立了超過 15 年的關係。所以,我認為這次合作的真正核心,是希望整個遊戲業界能一起熱鬧起來,讓這兩個大作能夠拋開營收或利潤,放手去做一些有趣的事情。這對雙方的開發團隊來說,都是一個巨大的刺激,也是挑戰新事物的機會。我認為,無論是對玩家、對雙方的粉絲,還是對我們自己來說,這才是最大的收穫。

辻本良三:是的,我的想法也一樣。從製作人的角度來看,期望的效果是一樣的。既然是合作,當然希望雙方的玩家都能去體驗對方的遊戲。不過,要做到這麼大規模的合作,真的不是一件簡單的事,如果沒有互信關係是絕對辦不到的。這種信賴關係,或者說是彼此的「契合度」,以及互相尊重是非常重要的。這包括了雙方對待遊戲的態度和想法。正因為有這樣的基礎,我們這邊才能放心地提出點子,對方也是如此。正是因為信賴,我們才能一起完成這麼大規模的合作,我認為這點非常重要。

吉田直樹:當然,雙方在時程安排上確實有些困難。我們希望能讓玩家兩邊都玩到,所以盡量避免讓活動時間完全重疊。因為《FF14》的光之戰士們很多同時也是獵人,反過來獵人有時也會成為光之戰士。如果活動同時進行,大家兩邊都要農,會很辛苦。所以我們在討論後,決定錯開時間,讓雙方的玩家都能全心投入享受。

記者:這次試玩我被打得落花流水。想請問各位在進行內部測試時,拋開開發、監修這些商業角度,純粹以一個玩家的視角與歐米茄戰鬥時,有什麼感想?可以請各位各說一句嗎?

吉田直樹:老實說,我第一次要挑戰最終平衡的完成版的時機,就是等一下的彩排。所以我現在根本沒心情接受採訪。因為你們都在媒體日先玩過了吧?我聽說了大家的狀況,心裡想著「慘了」,正在擔心彩排時間夠不夠用。

辻本良三:這次合作讓我們有機會嘗試許多在《魔物獵人》世界裡很難做到的事。無論是玩法上還是敵人設計上,都有很多挑戰。所以,我覺得比起討論難度,首先希望大家能感受到這次合作帶來的「衝擊感」。希望大家能從這裡開始體驗。

德田優也:正式版的規則會和試玩版有些不同,比如任務時間和貓車次數。根據開發人員和測試員的遊玩經驗,第一次挑戰時確實會覺得很難。但只要多嘗試幾次,大部分玩家應該都能找到過關的方法。我們希望玩家能享受這個摸索理解的過程。正式版應該能讓大家在樂趣中順利遊玩,請務必期待。

記者:我猜應該會有,但還是想問一下。在《魔物獵人 世界》時,貝希摩斯實裝後,過了一段時間推出了高難度的「極・貝希摩斯」活動任務。那這次,會不會有「極・歐米茄」呢?只談可能性的話。

德田優也:就像剛才說的,星期六有舞台活動⋯⋯請務必觀賞舞台活動。

記者:這次訪談的公開時間是日本時間 28 日凌晨 0 點,到時候 CAPCOM 的舞台活動應該已經結束,想必也公布了一些有趣的消息。另一方面,SQUARE ENIX 的舞台活動是在訪談公開後的星期日舉行,辻本先生和藤岡先生也會登場,想請問關於那場活動,在可以透露的範圍內,有什麼看點嗎?

吉田直樹:是這樣的,這次我們無法提供多人連線的試玩,所以在舞台上,我們會挑戰是否能成功討伐任務。藤岡先生大概也會加入隊伍,所以大家可以看到一些實際的玩法。另外,玩家也可以從中獲得一些攻略的提示。我們也會展示大部分可以獲得的裝備和獎勵。這次我們準備了非常多種類、不同範疇的獎勵,這方面真的非常感謝 CAPCOM 的協助,所以希望大家能期待這部分。不過,因為先推出的是「歐米茄驗證戰」,所以請各位獵人先轉職去挑戰歐米茄,之後再來玩我們這邊的內容。這場舞台活動會是專門的特別節目,請務必期待。

記者:順帶一提,實裝日期也會在那時發表嗎?

吉田直樹:會的,會發表。老實說,我超想現在就講,但旁邊有人在瞪我。不過,不會讓大家等太久。我只能說到這裡,應該不用等太久。

記者:很多玩家原本就覺得「鷺鷹龍」長得很像陸行鳥。想請問,藉由這次的合作,未來有沒有機會在《荒野》遊戲裡看到「陸行鳥寶寶」呢?如果鷺鷹龍寶寶和陸行鳥寶寶能夠同台,感覺會很棒。

德田優也:說到陸行鳥,這次在 SQUARE ENIX 的攤位上也有展示「胖陸行鳥」呢(笑)。陸行鳥的種類非常多,我們也覺得「這個好可愛、那個也好可愛」,有很多點子,但最後還是決定先借用《FINAL FANTASY》最經典的陸行鳥。我們讓鷺鷹龍可以完全變身成它的樣子,連叫聲和騎乘時的背景音樂都還原了。希望大家能先好好享受這個部分,光是這樣就已經很有趣了。目前是沒有計畫推出陸行鳥寶寶的。





  • SQUARE ENIX 攤位的可騎乘式「胖陸行鳥」



記者:訪問地點背板上的美術圖,應該是《荒野》這邊的合作主視覺吧?在繪製這張圖時,有沒有什麼希望大家特別關注的重點?

德田優也:身為故事敘述者的「阿爾法」和「歐米茄」都有在裡面,然後,這邊還有和故事相關的「凍峰龍」,也就是冰霧斷崖的霸主。當然,陸行鳥也在裡面。我們希望將這次合作中會登場的《FINAL FANTASY》元素,盡可能地全部融入這張主視覺圖中。

記者:請問《FF14》那邊,也會準備合作專用的主視覺圖嗎?

吉田直樹:我們這邊也會。目前《FINAL FANTASY XIV》官網上的是第一版的特設網站,所以現在看到的主視覺是合作的第一版視覺圖。當特設網站的完整版上線時,會有一張很吸引人的主視覺圖。不過我們這邊的更新比較晚一點,還會有完整的宣傳影片,所以請大家再稍等一下。不過,讓我佩服的是,歐米茄有一個特徵,就是頭會微微歪一邊,這是從它初次登場時就有的。他們第一版的構圖就是這樣,我心想「他們理解得真透徹」。當然我們有進行監修和確認,但還是能感受到他們滿滿的愛。






記者:基於這次的合作,想請問未來雙方有沒有什麼想進一步擴展的點子,或是有沒有什麼未來合作的理想形式?

吉田直樹:這個嘛,說太多也不好。但實際上,在開發團隊內部,或者說在我心裡,上次在《世界》合作時,其實覺得有一些沒做到的地方,有點遺憾。所以,我曾經有一次(當然完全沒跟 CAPCOM 提過),想說能不能花個兩年,做一個以《魔物獵人》為主題的同盟團隊副本。大概就是這種程度的想法。就像剛才說的,如果能讓雙方都熱絡起來,做出有趣的東西,並促進雙方開發團隊的成長,也讓玩家能夠互相交流,那麼「有趣」就是最重要的。所以我不會對點子設限。這次的合作,我們會看大家的反應和回饋,既然我們有這麼好的關係,辻本先生也說我們很契合,那麼未來有機會的話,我很希望能再做些什麼。但首先,還是希望大家能盡情享受這次的內容。

辻本良三:是的。就像我開頭說的,我跟吉田先生已經認識超過 15 年,我想未來也會繼續交流下去。所以,一起做點什麼的可能性絕對是有的。不過,我也覺得不是隨便合作就好。必須在對的時機,雙方都能提供好的內容,並且能融入很棒的點子。而且那個時機,對玩家來說也必須是能帶來衝擊感的。我們會考量這些因素,來規劃未來的事。雖然我一直都希望能再做些什麼,但並不是現在馬上就有具體的計畫。








魔物獵人 荒野》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)即將於 9 月 29 日釋出第 3 次免費遊戲更新,追加包含與 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》特別合作在內的各種內容。另一方面,《FINAL FANTASY XIV》則將推出「護鎖刃龍,降臨!」,預計日後揭曉更多詳情。
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