2025-09-28 | GNN新聞
【TGS 25】死神大叔現身!一窺《LET IT DIE: INFERNO》的「探索地獄」玩法
GungHo Online Entertainment 在日前的「State of Play」驚喜宣布將與 SUPERTRICK GAMES 共同推出 Roguelite 生存動作遊戲《LET IT DIE: INFERNO》,遊戲預計 2025 年 12 月 4 日(四)在 PlayStation 5 平台發售,同日也將推出 PC Steam 版本。
GungHo Online Entertainment 今年也參戰東京電玩展,整個攤位都拿來展出《LET IT DIE: INFERNO》。在這次展出的試玩機中,有一台特別設置為「地獄體感挑戰」的機器。在試玩的過程中,如果玩家角色受到傷害,玩家也會同步體驗到輕微的「電擊感」,帶來特別的體感試玩體驗。
《LET IT DIE: INFERNO》是《LET IT DIE》系列第三部作品,為一款 Roguelite 生存動作遊戲,玩家將在充滿異形怪物、武裝敵人,甚至其他玩家混戰的混沌空間中,享受戰鬥的樂趣。
在前人類克服了前所未有的天變地異「大地狂怒(Earth Rage)」之後,出現在眼前的,是一個足以吞沒整座城市的巨大洞穴。這個深坑後來被稱為「地獄門」,人們都對它心生畏懼。據傳,在這個洞穴的最深處,沉眠著擁有足以統治世界能量的結晶體 ——「死神之眼」。玩家將突入每次關卡構造和道具分佈都會變化的「地獄(Inferno)」,挑戰攻克難關並活著生還的極限。
本作除了在地獄門中呈現玩家與敵人交錯的 PvEvP 對戰模式之外,將提供可以專注於玩家之間戰鬥的內容。玩家可盡情享受升級後的《LET IT DIE》世界。
而趁著東京電玩展期間,巴哈姆特等媒體也直接訪問到遊戲開發總監以及神秘的「死神大叔(Uncle Death)」,看這兩人如何一搭一唱介紹這款充滿 B 級風格的作品。
記者:首先請兩位先簡單自我介紹一下,也介紹一下這款遊戲。
新:我是《LET IT DIE: INFERNO》的開發遊戲總監,我叫新。這次發表並讓大家試玩的,是《LET IT DIE》系列的第三部新作。第一代是單人的砍殺遊戲(Hack & Slash);第二代《死亡世界:Let It Die》是重度的對戰遊戲;而這次的《INFERNO》,則是在單人遊戲的基礎上,加入了一些對戰要素的 Roguelike 遊戲。世界觀承襲自前作,故事發生在同一個世界,但這次是因為世界上突然出現了一個被稱為「地獄門」的地獄巨洞。傳聞洞穴深處沉睡著能掌控世界的寶藏,玩家將為了尋求寶藏而深入洞穴,是一款這樣的動作遊戲。
死神大叔:我是死神大叔,主要負責在一旁照顧新先生。大家可以先把剛剛新先生說的說明都忘掉。總之,這是一款瘋狂的糞作(笑)。最近大家應該都玩了很多正經八百的遊戲,但這次我們要端出的是一款真正瘋狂、能展現日本人瘋狂程度的作品。
新:還有一些比較細節、認真一點的遊戲系統要說。這次的遊戲,是玩家潛入那個洞穴的遊戲。在洞穴中可以獲得各種裝備,像是武器、防具或道具,讓自己變得更強,然後再繼續往洞穴深處潛入。
但是呢,如果玩家死掉了,身上的道具就會全部遺失。不只是遺失道具,連玩家的身體本身也會「砰」地一下消失掉。然後,玩家只剩下靈魂回去,再使用新的身體,重新挑戰洞穴。就是這樣的一款遊戲。
我們遊戲核心的動作部分,是從《LET IT DIE》和《Deathverse》一直繼承下來的,左手和右手可以分別裝備不同的武器。玩家可以去嘗試各種組合,像是武器的組合、與裝備的組合、與身體的契合度等等,透過不斷嘗試,裝備上更好的道具,不斷強化自己,看能潛入到多深的地方。去挑戰這點,就是這個遊戲最大的樂趣所在。
關於那個地獄之穴,在裡面能拿到什麼道具、會遇到什麼樣的敵人,這些隨機性很強,運氣成分很重。所以,當你偶然拿到一把好武器時,就要盡可能地避免死亡,再去尋找更強的武器,不斷地強化自己。只要能活著回來,就能保留住這些東西,以更強的狀態再次挑戰。所以這是一個挑戰「在不死的情況下能潛多深」的遊戲。
「死亡就失去一切」是最大的規則,但其實也有一些東西會累積在靈魂上。所以,即使死亡,角色其實也會一點一點地變強。在這次的試玩中可能不太能感覺到,但只要玩得久,一次又一次地重複挑戰,就會發現自己慢慢變強,操作技巧也會提升,然後就能潛到更深的地方。這就是遊戲的目標。
死神大叔:我想大家可能不太懂他剛剛在說什麼。總之呢,就是「死到變強」。這是一個越死就會越強的遊戲。新先生為了這個遊戲,可是拚了老命在製作。其實不是他做的啦,製作的其實是工作人員。但是他有好好地在消耗他的命來完成這款遊戲。
記者:《LET IT DIE》系列來到第三作,每一代的玩法似乎都有些不同。想請問這個 IP 的核心宗旨是什麼?
新:核心在於「動作」的部分。無論敵人是 AI 還是玩家,那種玩起來爽快、「我超強」的動作感是我們不變的堅持。另外一個核心就是像這樣(指著死神大叔)的角色會登場的「世界觀」。這兩點是任何作品都絕不退讓、我們最堅持的地方。還有就是,這是一個「瘋狂的世界、瘋狂的遊戲」,這點我們也不會妥協。
記者:那個地獄之穴,在目前可以透露的範圍內,大概有多少層呢?
新:現在還不能說。雖然還看不到盡頭,但如果把這次大家試玩的部分當作是最淺的地方,那下面還有好幾倍的深度。而且我們的遊戲不是推出就結束,而是會持續營運下去的,所以可以期待未來會不斷追加新的內容。
死神大叔:我想,光是初版發售的那些層數,應該就沒幾個人能打到底了,大概吧。
記者:大概要到第幾層才會有撤離點?還是說玩家可以隨時選擇撤離?
新:撤離點(脫逃艙)並不是在固定層數出現,而是在關卡中隨機出現的。只要找到就能回去。雖然撤離點是隨機的,但你可以透過雷達裝置的「搜索」功能,即使在遠處也能偵測到它的位置。當你發現「啊,那邊有一個」的時候,就可以選擇跑過去。
記者:一次只會有一個撤離點嗎?還是可能有多個?
新:會有多個,是隨機的。
記者:關於負重問題,初始值是否只有更換更強的「身體(Body)」才會增加?還是有其他方式可以提升負重上限?
新:負重上限是可以提升的。首先,不同的「身體」類型,能攜帶的道具量就不同。此外,你可以透過「核心(Core)」來升級你的身體,進而增加負重。另外,道具本身附帶的「特性」也會有影響,例如有些特性可以讓武器重量減少 60%,同樣強度的武器就會變得非常輕。
記者:這個不斷往下深入地獄的概念,其靈感來源是什麼?是像《來自深淵》那樣,永無止盡的洞穴嗎?
新:前作《DEATHVERSE》是向上「爬塔」,這次則是反過來向下「潛入」。在玩法上,可以說是回歸原點的感覺。
記者:我是從《DEATHVERSE》開始玩的玩家,對於那款遊戲結束營運感到很遺憾。想請問在經歷了《DEATHVERSE》的經驗後,團隊得到了什麼結論,又抱持著什麼樣的決心來推出第三作?
死神大叔:這次的作品,我認為是活用了《DEATHVERSE》中關於「對戰」的部分。你可以把它想成是將第一作和第二作《DEATHVERSE》的優點濃縮在一起的作品。所以,雖然我個人是想忘掉《DEATHVERSE》啦(笑),但它的優點確實有好好地被繼承下來。
記者:武器的「特性(詞條)」最多可以附加幾個?
新:一件裝備最多可以附加 5 個特性。因為不只有武器,防具等也都有,所以可以不斷疊加上去。
記者:剛剛在試玩時,第一個出現的地圖名稱是「畜生道」。這可以理解為日本文化中地獄的一個稱呼。那麼是否可以推測,今後展開的區域,也會參考世界各國對於地獄的理解或名稱,並將其作為設定或背景來發展呢?
新:雖然第一關的名稱是「畜生道」,但我們其實沒有特別意識到日本或特定國家的地獄概念,基本上是隨性命名的。從《LET IT DIE》開始,「重複死亡」就是一個主題。所以這次的命名,也是希望能帶出那種氛圍,讓玩家能感覺到那樣的意涵,可以想成是把這些帶有那種感覺的名字點綴在遊戲裡。
記者:剛剛試玩主要是 PvE 內容,現在想請問關於 PvP 的 部分。大概在什麼時候會遇到其他玩家?以及玩家之間要互相搶奪的是什麼東西呢?
新:遊戲初期大概不太會遇到其他玩家,但越往深處走,例如逃生艙被別人用掉了之類的,相遇的機率就會稍微提高。而且就像大叔剛剛說的,想逃的話就去逃,找別的逃生艙回去就好。但如果遇到那種「老子就是要打!」的人,只要幹掉他,他辛苦收集的東西就全都是你的了。
死神大叔:只要使用「探索」,即使對方在很遠的地方,只要是真人玩家,也會顯示在雷達上。所以當你發現「啊,那邊有人」的時候,就可以選擇繞開他,有這種迴避的方法。
記者:在訪問的最後,請對玩家們說一些話。
新:這次推出久違的新作,在這個有一大堆遊戲推出的時代,希望大家至少先記住死神大叔這個角色就很開心了。
死神大叔:希望這個作品可以帶給大家愉快的回憶。不愉快的話,討厭新就好了,不要討厭死神大叔。
GungHo Online Entertainment 今年也參戰東京電玩展,整個攤位都拿來展出《LET IT DIE: INFERNO》。在這次展出的試玩機中,有一台特別設置為「地獄體感挑戰」的機器。在試玩的過程中,如果玩家角色受到傷害,玩家也會同步體驗到輕微的「電擊感」,帶來特別的體感試玩體驗。
《LET IT DIE: INFERNO》是《LET IT DIE》系列第三部作品,為一款 Roguelite 生存動作遊戲,玩家將在充滿異形怪物、武裝敵人,甚至其他玩家混戰的混沌空間中,享受戰鬥的樂趣。
在前人類克服了前所未有的天變地異「大地狂怒(Earth Rage)」之後,出現在眼前的,是一個足以吞沒整座城市的巨大洞穴。這個深坑後來被稱為「地獄門」,人們都對它心生畏懼。據傳,在這個洞穴的最深處,沉眠著擁有足以統治世界能量的結晶體 ——「死神之眼」。玩家將突入每次關卡構造和道具分佈都會變化的「地獄(Inferno)」,挑戰攻克難關並活著生還的極限。
本作除了在地獄門中呈現玩家與敵人交錯的 PvEvP 對戰模式之外,將提供可以專注於玩家之間戰鬥的內容。玩家可盡情享受升級後的《LET IT DIE》世界。
而趁著東京電玩展期間,巴哈姆特等媒體也直接訪問到遊戲開發總監以及神秘的「死神大叔(Uncle Death)」,看這兩人如何一搭一唱介紹這款充滿 B 級風格的作品。
感情看起來相當不錯的死神大叔(左)和新先生(右)
記者:首先請兩位先簡單自我介紹一下,也介紹一下這款遊戲。
新:我是《LET IT DIE: INFERNO》的開發遊戲總監,我叫新。這次發表並讓大家試玩的,是《LET IT DIE》系列的第三部新作。第一代是單人的砍殺遊戲(Hack & Slash);第二代《死亡世界:Let It Die》是重度的對戰遊戲;而這次的《INFERNO》,則是在單人遊戲的基礎上,加入了一些對戰要素的 Roguelike 遊戲。世界觀承襲自前作,故事發生在同一個世界,但這次是因為世界上突然出現了一個被稱為「地獄門」的地獄巨洞。傳聞洞穴深處沉睡著能掌控世界的寶藏,玩家將為了尋求寶藏而深入洞穴,是一款這樣的動作遊戲。
死神大叔:我是死神大叔,主要負責在一旁照顧新先生。大家可以先把剛剛新先生說的說明都忘掉。總之,這是一款瘋狂的糞作(笑)。最近大家應該都玩了很多正經八百的遊戲,但這次我們要端出的是一款真正瘋狂、能展現日本人瘋狂程度的作品。
死神大叔在訪談期間一直餵新先生喝水。真的是照顧得無微不至呢(新先生表示掙扎)
新:還有一些比較細節、認真一點的遊戲系統要說。這次的遊戲,是玩家潛入那個洞穴的遊戲。在洞穴中可以獲得各種裝備,像是武器、防具或道具,讓自己變得更強,然後再繼續往洞穴深處潛入。
但是呢,如果玩家死掉了,身上的道具就會全部遺失。不只是遺失道具,連玩家的身體本身也會「砰」地一下消失掉。然後,玩家只剩下靈魂回去,再使用新的身體,重新挑戰洞穴。就是這樣的一款遊戲。
我們遊戲核心的動作部分,是從《LET IT DIE》和《Deathverse》一直繼承下來的,左手和右手可以分別裝備不同的武器。玩家可以去嘗試各種組合,像是武器的組合、與裝備的組合、與身體的契合度等等,透過不斷嘗試,裝備上更好的道具,不斷強化自己,看能潛入到多深的地方。去挑戰這點,就是這個遊戲最大的樂趣所在。
關於那個地獄之穴,在裡面能拿到什麼道具、會遇到什麼樣的敵人,這些隨機性很強,運氣成分很重。所以,當你偶然拿到一把好武器時,就要盡可能地避免死亡,再去尋找更強的武器,不斷地強化自己。只要能活著回來,就能保留住這些東西,以更強的狀態再次挑戰。所以這是一個挑戰「在不死的情況下能潛多深」的遊戲。
「死亡就失去一切」是最大的規則,但其實也有一些東西會累積在靈魂上。所以,即使死亡,角色其實也會一點一點地變強。在這次的試玩中可能不太能感覺到,但只要玩得久,一次又一次地重複挑戰,就會發現自己慢慢變強,操作技巧也會提升,然後就能潛到更深的地方。這就是遊戲的目標。
武器範例
死神大叔:我想大家可能不太懂他剛剛在說什麼。總之呢,就是「死到變強」。這是一個越死就會越強的遊戲。新先生為了這個遊戲,可是拚了老命在製作。其實不是他做的啦,製作的其實是工作人員。但是他有好好地在消耗他的命來完成這款遊戲。
記者:《LET IT DIE》系列來到第三作,每一代的玩法似乎都有些不同。想請問這個 IP 的核心宗旨是什麼?
新:核心在於「動作」的部分。無論敵人是 AI 還是玩家,那種玩起來爽快、「我超強」的動作感是我們不變的堅持。另外一個核心就是像這樣(指著死神大叔)的角色會登場的「世界觀」。這兩點是任何作品都絕不退讓、我們最堅持的地方。還有就是,這是一個「瘋狂的世界、瘋狂的遊戲」,這點我們也不會妥協。
記者:那個地獄之穴,在目前可以透露的範圍內,大概有多少層呢?
新:現在還不能說。雖然還看不到盡頭,但如果把這次大家試玩的部分當作是最淺的地方,那下面還有好幾倍的深度。而且我們的遊戲不是推出就結束,而是會持續營運下去的,所以可以期待未來會不斷追加新的內容。
死神大叔:我想,光是初版發售的那些層數,應該就沒幾個人能打到底了,大概吧。
記者:大概要到第幾層才會有撤離點?還是說玩家可以隨時選擇撤離?
新:撤離點(脫逃艙)並不是在固定層數出現,而是在關卡中隨機出現的。只要找到就能回去。雖然撤離點是隨機的,但你可以透過雷達裝置的「搜索」功能,即使在遠處也能偵測到它的位置。當你發現「啊,那邊有一個」的時候,就可以選擇跑過去。
記者:一次只會有一個撤離點嗎?還是可能有多個?
新:會有多個,是隨機的。
記者:關於負重問題,初始值是否只有更換更強的「身體(Body)」才會增加?還是有其他方式可以提升負重上限?
新:負重上限是可以提升的。首先,不同的「身體」類型,能攜帶的道具量就不同。此外,你可以透過「核心(Core)」來升級你的身體,進而增加負重。另外,道具本身附帶的「特性」也會有影響,例如有些特性可以讓武器重量減少 60%,同樣強度的武器就會變得非常輕。
記者:這個不斷往下深入地獄的概念,其靈感來源是什麼?是像《來自深淵》那樣,永無止盡的洞穴嗎?
新:前作《DEATHVERSE》是向上「爬塔」,這次則是反過來向下「潛入」。在玩法上,可以說是回歸原點的感覺。
記者:我是從《DEATHVERSE》開始玩的玩家,對於那款遊戲結束營運感到很遺憾。想請問在經歷了《DEATHVERSE》的經驗後,團隊得到了什麼結論,又抱持著什麼樣的決心來推出第三作?
死神大叔:這次的作品,我認為是活用了《DEATHVERSE》中關於「對戰」的部分。你可以把它想成是將第一作和第二作《DEATHVERSE》的優點濃縮在一起的作品。所以,雖然我個人是想忘掉《DEATHVERSE》啦(笑),但它的優點確實有好好地被繼承下來。
記者:武器的「特性(詞條)」最多可以附加幾個?
新:一件裝備最多可以附加 5 個特性。因為不只有武器,防具等也都有,所以可以不斷疊加上去。
記者:剛剛在試玩時,第一個出現的地圖名稱是「畜生道」。這可以理解為日本文化中地獄的一個稱呼。那麼是否可以推測,今後展開的區域,也會參考世界各國對於地獄的理解或名稱,並將其作為設定或背景來發展呢?
新:雖然第一關的名稱是「畜生道」,但我們其實沒有特別意識到日本或特定國家的地獄概念,基本上是隨性命名的。從《LET IT DIE》開始,「重複死亡」就是一個主題。所以這次的命名,也是希望能帶出那種氛圍,讓玩家能感覺到那樣的意涵,可以想成是把這些帶有那種感覺的名字點綴在遊戲裡。
記者:剛剛試玩主要是 PvE 內容,現在想請問關於 PvP 的 部分。大概在什麼時候會遇到其他玩家?以及玩家之間要互相搶奪的是什麼東西呢?
新:遊戲初期大概不太會遇到其他玩家,但越往深處走,例如逃生艙被別人用掉了之類的,相遇的機率就會稍微提高。而且就像大叔剛剛說的,想逃的話就去逃,找別的逃生艙回去就好。但如果遇到那種「老子就是要打!」的人,只要幹掉他,他辛苦收集的東西就全都是你的了。
死神大叔:只要使用「探索」,即使對方在很遠的地方,只要是真人玩家,也會顯示在雷達上。所以當你發現「啊,那邊有人」的時候,就可以選擇繞開他,有這種迴避的方法。
記者:在訪問的最後,請對玩家們說一些話。
新:這次推出久違的新作,在這個有一大堆遊戲推出的時代,希望大家至少先記住死神大叔這個角色就很開心了。
死神大叔:希望這個作品可以帶給大家愉快的回憶。不愉快的話,討厭新就好了,不要討厭死神大叔。
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