2025-09-29 | GNN新聞
【TGS 25】《鬼武者 Way of the sword》女主角寄宿於「鬼之籠手」的用意是?
預定 2026 年推出的劍鬥動作遊戲《鬼武者 Way of the Sword》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)在今年東京電玩展的 CAPCOM 攤位上大規模提供試玩,展期間也公開了第 4 部宣傳影片「故事介紹」。
《鬼武者 Way of the Sword》描述為了精進劍道並成為天下無雙的劍豪而來到京都的宮本武藏,在路途中遭異形幻魔襲擊,混亂之中獲得了鬼之籠手得到了能與幻魔對抗的強大鬼力,但武藏卻對這股力量嗤之以鼻,認為正確的做法是利用自己的能力在劍道上有所作為。
除了電玩瘋小組親自前往試玩拍攝實機遊玩影片,GNN 編輯也獨家專訪到製作人門脇章人以及總監二瓶賢,希望深入挖掘更多關於遊戲設定的細節。
GNN:關於最新釋出的劇情預告片,感覺「鬼之籠手」的持有者,也就是所謂的「鬼武者」,數量似乎變多了。請問這是否意味著「鬼之籠手」被大量生產、擴散了呢?最終有沒有可能出現像「鬼武者戰隊」那樣的情況?
二瓶:這個嘛,我們並沒有大量生產鬼武者⋯⋯啊,是沒有大量生產「鬼之籠手」。在劇情表現上,是數個限定的、稀少的籠手,被特定的登場角色們獲得了。
GNN:目前預告中出現的就是全部了嗎?還是說之後還會有更多?
門脇:嗯⋯⋯這個還不能說得太詳細。不過,不會出現那麼多。
GNN:最新預告片中登場的出雲阿國、小野篁等歷史人物,在遊戲中是如何與劇情結合的呢?
二瓶:這部分能公開的情報還很有限。關於小野篁,他是比武藏更早獲得「鬼之籠手」的人物,對武藏而言是如師傅般的存在,會引導他探尋劍道之強的真諦,是個啟蒙導師的角色,與故事有很深的關聯。而出雲阿國這位角色,雖然是歌舞伎的創始者,也是一名舞者,但因為某個理由,目前暫停了演出,寄身於小野篁之處。這兩位都是與主線故事緊密相連的重要人物。
GNN:接下來想請問關於「一閃」這個動作系統。理論上,它能應對所有種類的攻擊嗎?或者說,是否存在無法用「一閃」來迴避或反擊的敵人攻擊呢?
二瓶:這部分我們還在製作中,不過以現階段來說,敵人確實會有一些無法用「一閃」、需要透過其他特定動作才能順利攻略的攻擊招式,這也是一種玩法。
GNN:在這次玩到的媒體體驗版中,「連續一閃」或「崩之一閃」都有很詳細的教學,但相對地,傳統的、普通的「一閃」說明就比較少,感覺發動容許值也比較窄。請問這是刻意設計的嗎?
二瓶:這次在體驗版中能玩到「連續崩之一閃」,這和過去的「連續一閃」不同。它是在敵人的架勢量表被削減後,周圍又有多名敵人時才能發動的特殊動作。這招主要是以刀展現寫實的動作來斬擊敵人。而所謂的「連續一閃」,則是在成功使出「一閃」的瞬間,精準地再次輸入指令,就能以非常爽快、高速的節奏接連斬殺敵人,這是一個不同的系統。後者的體驗會比較接近過去的《鬼武者》,能感受到那種爽快感。
GNN:請問在攻擊時,鎖定與否是否會改變攻擊的動作模組或攻擊判定呢?
二瓶:關於鎖定,我們設計了長按按鈕來持續鎖定的功能。這個功能不會因為特殊狀況而解除鎖定。
GNN:也就是說,連段(combo)本身不會有變化嗎?只是讓攻擊變得更容易命中之類的?
二瓶:是的,連段本身沒有特別的變化。鎖定功能主要是一個輔助工具,為了防止敵人跑出鏡頭外,讓玩家更容易遊玩。
GNN:佐佐木巖流也設定成和主角一樣持有「鬼之籠手」,那在與他對戰時,他是否會反過來對玩家使用類似「一閃」的招式呢?
二瓶:敵人是不會使用「一閃」的,所以他不會做出類似「一閃」的動作。
GNN:那麼,這項能力是主角武藏獨有的,而不是「鬼之籠手」本身的能力嗎?
二瓶:是的,可以這麼說。
GNN:這是劇情上的設定,還是純粹出於遊戲系統的考量?
二瓶:主要是系統層面的考量。不過,敵人還是會使用像是「招架(受け流し)」之類的招式喔。
門脇:如果被他使出那招,真的會「嗚!」地嚇一跳呢。
二瓶:是啊。所謂「一閃」這種超乎常人的動作,雖然可以解釋成是「鬼之籠手」帶來的力量,但從遊戲設計的角度,就是設定成巖流在那時候不會使用而已。
GNN:關於本作的《鬼武者》,和系列作給人的高速戰鬥印象相比,這次整體的節奏似乎變得比較沉穩、緩慢。請問這是刻意為之的嗎?
二瓶:這次我們希望能確實地展現「武士」的動作感,所以不是那種快到看不清楚的動畫,而是讓玩家能清楚看見帥氣動作的同時進行操作,這是我們很講究的一點。但我們也不只有慢節奏,同時也融入了《鬼武者》獨有的奇幻要素,像是「一閃」的高速動作、「連續一閃」那種更加迅捷的連續斬擊等等,透過在戰鬥中穿插這些超乎常人的爽快節奏動作,我們正在摸索一種能兼顧兩者的動作爽快感。
GNN:本作的「幻魔」在視覺和氛圍上,感覺比起以前更強化了恐怖詭異感。請問這是有特別的美術方針,或是受到 CAPCOM 近期其他作品如《惡靈古堡》的影響嗎?
二瓶:我們這次完全沒有刻意去營造《惡靈古堡》的氛圍。我們想做的是在「黑暗奇幻」的世界觀下,融入「詭異」、「陰森恐怖」的感覺作為設計主題,並且在設計中大量採用「和風」的元素,這是我們比較注重的部分。
GNN:本作的舞台設定在京都,遊戲中也有出現像清水寺等實際存在的場景。在關卡設計上,是如何平衡現實的歷史考證與遊戲性的呢?
二瓶:因為舞台是實際存在的京都,我們團隊也親自去當地進行了場勘,以事實為基礎,去調查這個地方有什麼樣的建築物。在此之上,我們再從「這樣設計會更好玩」的遊戲性角度出發,加入創作的成分,像是一種娛樂化的調整,所以會根據情況改變場景的設計。
GNN:本作似乎有很多斬殺、切斷的血腥表現。這或許比較符合海外玩家的胃口,但對部分日本玩家來說可能會覺得有點太過暴力。請問遊戲中是否有對應的調整選項?例如關閉或開啟切斷特效、調整血液顏色之類的設定?
門脇:是的。在選項設定中,可以關閉切斷的表現,也可以調整出血表現的顏色。當然,遊戲的難易度也可以調整。操作方面,我們準備了兩種基本的操作模式,如果玩家想做更細微的調整,也可以在選項中自訂。
GNN:關於這次主角的臉部模型,請問在取得已故演員三船敏郎的肖像授權後,是如何在「演員的形象」與「實際演出」之間進行調整的呢?
二瓶:為了參考三船先生的表情,我們的團隊看了他大量的電影作品。但我們並非刻意去模仿他的動作,而是將這些知識內化後,以「宮本武藏」這個角色為出發點去創作。我們會思考「在這種情境下,宮本武藏會做出什麼樣的表情和動作」,完全是以角色為本位。結果,宮本武藏的性格和動作,在很多地方都讓人感覺很有三船先生的風格,最終成品在神韻上就變得非常相似。
門脇:這次我們也使用了動態捕捉(Motion Capture)技術。雖然臉部是參考模型製作的,但角色的表情,是捕捉了另一位實際演員的表情後,再套用到武藏的模型上的。
GNN:那在動作演出或戰鬥方面,有沒有什麼有趣的動態捕捉小插曲可以分享?
二瓶:其實,負責捕捉武藏表情和過場動畫演出的演員,和負責實際戰鬥動作的演員,是不同的人。為了讓這兩者的表演能夠完美結合,我們進行了無數次的重拍與調整,這是在製作上非常講究的一點。最終的成果,就是這個角色的形象能夠如此完整且成功,這算是開發過程中的一個甘苦談吧。
GNN:關於「鬼之籠手」中的那位女性,也就是「鬼之佳人」,她算是這部作品的女主角嗎?
門脇:是女主角沒錯。
二瓶:應該可以說是女主角吧。
GNN:那可以再多透露一些她和武藏之間的關係嗎?在可以說的範圍內。
門脇:嗯,她會時不時地出現,和武藏的互動過程非常有趣。不過,我們並不是想刻意逗笑玩家。雖然劇情中可能有些會讓人會心一笑的橋段,但整體故事是相當嚴肅的,兩人的對話交流會隨著嚴肅的劇情推進。我想玩家應該能很快就喜歡上他們。不只是武藏,我想大家也一定會喜歡上那位「鬼之佳人」,覺得她很棒。
GNN:「能與鬼之籠手對話」,這個想法最初是怎麼誕生的呢?
門脇:就如剛才回答的問題,我當時無論如何都想在遊戲裡加入一位女主角。我把這個想法告訴了二瓶(總監),但他覺得很難安排。說真的,我當時也很苦惱。後來,二瓶就提出了一個點子,就是讓她寄宿在籠手裡。
二瓶:雖然當時我也想說「這點子真的行嗎」?從遊戲設計的角度來說,要讓一位女主角隨時隨地都待在主角身邊是很困難的。所以,我就想,讓她寄宿在籠手裡如何?這樣一來,兩人就可以隨時對話,更容易建立信賴關係。舉例來說,如果這位「鬼之家臣」一直待在某個據點,只有等玩家回去時才能對話,那樣兩人的連結感就會變得很薄弱。基於這點,為了描寫「女主角是與武藏時刻相連的存在」,我們才做了這樣的設計。
GNN:原來如此。那請問本作是先決定好系統,還是先有故事呢?
門脇:是先有系統吧?
二瓶:是的,先有系統。
門脇:在製作原型(prototype)的階段,我們完全沒有設定故事和角色。當時我們專注於打造動作系統,不斷地進行嘗試與修改,花了非常長的時間。直到動作遊戲的核心方向終於定下來之後,我們才決定主角是「宮本武藏」,並設定了世界觀。也是在那個時候,我們決定不再繼承《鬼武者》1、2、3 代的劇情,而是打造一個全新的世界觀。
GNN:那麼,這個專案最初的理念是什麼呢?
門脇:「打造全新世界觀」這個想法,一開始是沒有的。專案剛啟動時,我們的目標是製作《鬼武者》系列的全新正統續作。當時我們就決定要繼承系列的核心概念,例如「一閃」的爽快感,以及黑暗奇幻的世界觀等等。
GNN:接下來,還有沒有什麼想特別向玩家介紹或分享的嗎?
二瓶:這次在新預告中登場的出雲阿國和小野篁,都是實際存在的歷史人物。特別是小野篁,他的生平有很多非常獨特有趣的故事。我建議大家可以先去查查他的資料,在腦中想像一下,因為他的一些事蹟其實和遊戲劇情有著相當深的關聯,我想這會讓大家更期待。
GNN:在訪談的最後,請兩位對台灣的玩家說幾句話。
門脇:今後我們也會持續釋出新的情報。這次我們在日本的活動中提供了試玩機會,未來如果有機會,我們也希望能積極地將這樣的體驗機會帶到更多地方。我們的最終目標,是希望能創造一個讓更多玩家親身體驗到遊戲的場合。所以,希望大家在期待新情報的同時,也能期待未來可能會有試玩的機會。當然,我們最大的心願,是希望遊戲發售時,大家都能親自玩到這款作品。請大家多多支持。
二瓶:我這邊想說的是,我們對本作的動作系統非常有信心,打造出了非常爽快的體驗,希望大家務必親自上手試試。不僅如此,如同在新預告片中所展示的,我們在劇情上也投入了同等的心力,角色的塑造、以及未來將陸續公開的故事發展,都非常精彩。我相信只要實際遊玩,大家一定能體驗到一個非常有趣且充滿魅力的故事,敬請期待。
GNN:非常感謝兩位。
攤位上展出了主角宮本武藏以及宿敵佐佐木巖流的「鬼之籠手」
《鬼武者 Way of the Sword》描述為了精進劍道並成為天下無雙的劍豪而來到京都的宮本武藏,在路途中遭異形幻魔襲擊,混亂之中獲得了鬼之籠手得到了能與幻魔對抗的強大鬼力,但武藏卻對這股力量嗤之以鼻,認為正確的做法是利用自己的能力在劍道上有所作為。
除了電玩瘋小組親自前往試玩拍攝實機遊玩影片,GNN 編輯也獨家專訪到製作人門脇章人以及總監二瓶賢,希望深入挖掘更多關於遊戲設定的細節。
《鬼武者 Way of the Sword》製作人門脇章人(左)以及總監二瓶賢(右)
GNN:關於最新釋出的劇情預告片,感覺「鬼之籠手」的持有者,也就是所謂的「鬼武者」,數量似乎變多了。請問這是否意味著「鬼之籠手」被大量生產、擴散了呢?最終有沒有可能出現像「鬼武者戰隊」那樣的情況?
二瓶:這個嘛,我們並沒有大量生產鬼武者⋯⋯啊,是沒有大量生產「鬼之籠手」。在劇情表現上,是數個限定的、稀少的籠手,被特定的登場角色們獲得了。
GNN:目前預告中出現的就是全部了嗎?還是說之後還會有更多?
門脇:嗯⋯⋯這個還不能說得太詳細。不過,不會出現那麼多。
GNN:最新預告片中登場的出雲阿國、小野篁等歷史人物,在遊戲中是如何與劇情結合的呢?
二瓶:這部分能公開的情報還很有限。關於小野篁,他是比武藏更早獲得「鬼之籠手」的人物,對武藏而言是如師傅般的存在,會引導他探尋劍道之強的真諦,是個啟蒙導師的角色,與故事有很深的關聯。而出雲阿國這位角色,雖然是歌舞伎的創始者,也是一名舞者,但因為某個理由,目前暫停了演出,寄身於小野篁之處。這兩位都是與主線故事緊密相連的重要人物。
GNN:接下來想請問關於「一閃」這個動作系統。理論上,它能應對所有種類的攻擊嗎?或者說,是否存在無法用「一閃」來迴避或反擊的敵人攻擊呢?
二瓶:這部分我們還在製作中,不過以現階段來說,敵人確實會有一些無法用「一閃」、需要透過其他特定動作才能順利攻略的攻擊招式,這也是一種玩法。
GNN:在這次玩到的媒體體驗版中,「連續一閃」或「崩之一閃」都有很詳細的教學,但相對地,傳統的、普通的「一閃」說明就比較少,感覺發動容許值也比較窄。請問這是刻意設計的嗎?
二瓶:這次在體驗版中能玩到「連續崩之一閃」,這和過去的「連續一閃」不同。它是在敵人的架勢量表被削減後,周圍又有多名敵人時才能發動的特殊動作。這招主要是以刀展現寫實的動作來斬擊敵人。而所謂的「連續一閃」,則是在成功使出「一閃」的瞬間,精準地再次輸入指令,就能以非常爽快、高速的節奏接連斬殺敵人,這是一個不同的系統。後者的體驗會比較接近過去的《鬼武者》,能感受到那種爽快感。
GNN:請問在攻擊時,鎖定與否是否會改變攻擊的動作模組或攻擊判定呢?
二瓶:關於鎖定,我們設計了長按按鈕來持續鎖定的功能。這個功能不會因為特殊狀況而解除鎖定。
GNN:也就是說,連段(combo)本身不會有變化嗎?只是讓攻擊變得更容易命中之類的?
二瓶:是的,連段本身沒有特別的變化。鎖定功能主要是一個輔助工具,為了防止敵人跑出鏡頭外,讓玩家更容易遊玩。
GNN:佐佐木巖流也設定成和主角一樣持有「鬼之籠手」,那在與他對戰時,他是否會反過來對玩家使用類似「一閃」的招式呢?
二瓶:敵人是不會使用「一閃」的,所以他不會做出類似「一閃」的動作。
GNN:那麼,這項能力是主角武藏獨有的,而不是「鬼之籠手」本身的能力嗎?
二瓶:是的,可以這麼說。
GNN:這是劇情上的設定,還是純粹出於遊戲系統的考量?
二瓶:主要是系統層面的考量。不過,敵人還是會使用像是「招架(受け流し)」之類的招式喔。
門脇:如果被他使出那招,真的會「嗚!」地嚇一跳呢。
二瓶:是啊。所謂「一閃」這種超乎常人的動作,雖然可以解釋成是「鬼之籠手」帶來的力量,但從遊戲設計的角度,就是設定成巖流在那時候不會使用而已。
GNN:關於本作的《鬼武者》,和系列作給人的高速戰鬥印象相比,這次整體的節奏似乎變得比較沉穩、緩慢。請問這是刻意為之的嗎?
二瓶:這次我們希望能確實地展現「武士」的動作感,所以不是那種快到看不清楚的動畫,而是讓玩家能清楚看見帥氣動作的同時進行操作,這是我們很講究的一點。但我們也不只有慢節奏,同時也融入了《鬼武者》獨有的奇幻要素,像是「一閃」的高速動作、「連續一閃」那種更加迅捷的連續斬擊等等,透過在戰鬥中穿插這些超乎常人的爽快節奏動作,我們正在摸索一種能兼顧兩者的動作爽快感。
GNN:本作的「幻魔」在視覺和氛圍上,感覺比起以前更強化了恐怖詭異感。請問這是有特別的美術方針,或是受到 CAPCOM 近期其他作品如《惡靈古堡》的影響嗎?
二瓶:我們這次完全沒有刻意去營造《惡靈古堡》的氛圍。我們想做的是在「黑暗奇幻」的世界觀下,融入「詭異」、「陰森恐怖」的感覺作為設計主題,並且在設計中大量採用「和風」的元素,這是我們比較注重的部分。
GNN:本作的舞台設定在京都,遊戲中也有出現像清水寺等實際存在的場景。在關卡設計上,是如何平衡現實的歷史考證與遊戲性的呢?
二瓶:因為舞台是實際存在的京都,我們團隊也親自去當地進行了場勘,以事實為基礎,去調查這個地方有什麼樣的建築物。在此之上,我們再從「這樣設計會更好玩」的遊戲性角度出發,加入創作的成分,像是一種娛樂化的調整,所以會根據情況改變場景的設計。
GNN:本作似乎有很多斬殺、切斷的血腥表現。這或許比較符合海外玩家的胃口,但對部分日本玩家來說可能會覺得有點太過暴力。請問遊戲中是否有對應的調整選項?例如關閉或開啟切斷特效、調整血液顏色之類的設定?
門脇:是的。在選項設定中,可以關閉切斷的表現,也可以調整出血表現的顏色。當然,遊戲的難易度也可以調整。操作方面,我們準備了兩種基本的操作模式,如果玩家想做更細微的調整,也可以在選項中自訂。
GNN:關於這次主角的臉部模型,請問在取得已故演員三船敏郎的肖像授權後,是如何在「演員的形象」與「實際演出」之間進行調整的呢?
二瓶:為了參考三船先生的表情,我們的團隊看了他大量的電影作品。但我們並非刻意去模仿他的動作,而是將這些知識內化後,以「宮本武藏」這個角色為出發點去創作。我們會思考「在這種情境下,宮本武藏會做出什麼樣的表情和動作」,完全是以角色為本位。結果,宮本武藏的性格和動作,在很多地方都讓人感覺很有三船先生的風格,最終成品在神韻上就變得非常相似。
門脇:這次我們也使用了動態捕捉(Motion Capture)技術。雖然臉部是參考模型製作的,但角色的表情,是捕捉了另一位實際演員的表情後,再套用到武藏的模型上的。
GNN:那在動作演出或戰鬥方面,有沒有什麼有趣的動態捕捉小插曲可以分享?
二瓶:其實,負責捕捉武藏表情和過場動畫演出的演員,和負責實際戰鬥動作的演員,是不同的人。為了讓這兩者的表演能夠完美結合,我們進行了無數次的重拍與調整,這是在製作上非常講究的一點。最終的成果,就是這個角色的形象能夠如此完整且成功,這算是開發過程中的一個甘苦談吧。
GNN:關於「鬼之籠手」中的那位女性,也就是「鬼之佳人」,她算是這部作品的女主角嗎?
門脇:是女主角沒錯。
二瓶:應該可以說是女主角吧。
GNN:那可以再多透露一些她和武藏之間的關係嗎?在可以說的範圍內。
門脇:嗯,她會時不時地出現,和武藏的互動過程非常有趣。不過,我們並不是想刻意逗笑玩家。雖然劇情中可能有些會讓人會心一笑的橋段,但整體故事是相當嚴肅的,兩人的對話交流會隨著嚴肅的劇情推進。我想玩家應該能很快就喜歡上他們。不只是武藏,我想大家也一定會喜歡上那位「鬼之佳人」,覺得她很棒。
GNN:「能與鬼之籠手對話」,這個想法最初是怎麼誕生的呢?
門脇:就如剛才回答的問題,我當時無論如何都想在遊戲裡加入一位女主角。我把這個想法告訴了二瓶(總監),但他覺得很難安排。說真的,我當時也很苦惱。後來,二瓶就提出了一個點子,就是讓她寄宿在籠手裡。
二瓶:雖然當時我也想說「這點子真的行嗎」?從遊戲設計的角度來說,要讓一位女主角隨時隨地都待在主角身邊是很困難的。所以,我就想,讓她寄宿在籠手裡如何?這樣一來,兩人就可以隨時對話,更容易建立信賴關係。舉例來說,如果這位「鬼之家臣」一直待在某個據點,只有等玩家回去時才能對話,那樣兩人的連結感就會變得很薄弱。基於這點,為了描寫「女主角是與武藏時刻相連的存在」,我們才做了這樣的設計。
GNN:原來如此。那請問本作是先決定好系統,還是先有故事呢?
門脇:是先有系統吧?
二瓶:是的,先有系統。
門脇:在製作原型(prototype)的階段,我們完全沒有設定故事和角色。當時我們專注於打造動作系統,不斷地進行嘗試與修改,花了非常長的時間。直到動作遊戲的核心方向終於定下來之後,我們才決定主角是「宮本武藏」,並設定了世界觀。也是在那個時候,我們決定不再繼承《鬼武者》1、2、3 代的劇情,而是打造一個全新的世界觀。
GNN:那麼,這個專案最初的理念是什麼呢?
門脇:「打造全新世界觀」這個想法,一開始是沒有的。專案剛啟動時,我們的目標是製作《鬼武者》系列的全新正統續作。當時我們就決定要繼承系列的核心概念,例如「一閃」的爽快感,以及黑暗奇幻的世界觀等等。
GNN:接下來,還有沒有什麼想特別向玩家介紹或分享的嗎?
二瓶:這次在新預告中登場的出雲阿國和小野篁,都是實際存在的歷史人物。特別是小野篁,他的生平有很多非常獨特有趣的故事。我建議大家可以先去查查他的資料,在腦中想像一下,因為他的一些事蹟其實和遊戲劇情有著相當深的關聯,我想這會讓大家更期待。
GNN:在訪談的最後,請兩位對台灣的玩家說幾句話。
門脇:今後我們也會持續釋出新的情報。這次我們在日本的活動中提供了試玩機會,未來如果有機會,我們也希望能積極地將這樣的體驗機會帶到更多地方。我們的最終目標,是希望能創造一個讓更多玩家親身體驗到遊戲的場合。所以,希望大家在期待新情報的同時,也能期待未來可能會有試玩的機會。當然,我們最大的心願,是希望遊戲發售時,大家都能親自玩到這款作品。請大家多多支持。
二瓶:我這邊想說的是,我們對本作的動作系統非常有信心,打造出了非常爽快的體驗,希望大家務必親自上手試試。不僅如此,如同在新預告片中所展示的,我們在劇情上也投入了同等的心力,角色的塑造、以及未來將陸續公開的故事發展,都非常精彩。我相信只要實際遊玩,大家一定能體驗到一個非常有趣且充滿魅力的故事,敬請期待。
GNN:非常感謝兩位。
遊戲資訊
遊戲名稱:鬼武者 Way of the Sword
遊戲類型:劍鬥動作
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2026 年
建議售價:未定
支援語言:繁體中文等 14 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:未定
開發廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM
官方網站:https://www.capcom-games.com/onimusha/ws/zh-hant/
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