2025-09-29 | GNN新聞
【TGS 25】《漫威鬥魂》製作團隊聊研發理念 發揮 Arc 本色從日本走向世界
由 Arc System Works 開發,索尼互動娛樂(SIE)發行,改編自漫威宇宙的全新 2D 格鬥遊戲《漫威鬥魂(MARVEL: Tōkon Fighting Souls)》在這次東京電玩展 2025 的 PlayStation 展出試玩。巴哈姆特電玩瘋與 GNN 編輯特別從現場帶回一手實機試玩影片,也在 SIE 的邀請之下訪問到製作人山中丈嗣、遊戲總監與首席戰鬥設計師關根一利,還有來自 PlayStation Studios XDEV 的資深製作人 Reed Baird。
《漫威鬥魂》是一款專為喜愛動作、策略與角色魅力的玩家設計的團隊格鬥遊戲。結合了耳熟能詳的漫威角色、動畫風格的視覺表現、強烈節奏感的原創配樂與高度進化的玩法設計,期望能吸引格鬥遊戲老手與首次接觸該類型作品的新玩家。目標是打造一款不需操控多角色也能享受團隊戰鬥的遊戲,支援簡化指令以及傳統格鬥輸入並行,透過數個按鍵就能召喚隊友支援或發動連攜攻擊,創造出全新的對戰節奏與視覺張力。
問:《聖騎士之戰 -奮戰-(Guilty Gear Strive)》在推出時,比起當時典型的 Arc System Works 遊戲,更著重於地面戰。當時給出的解釋是為了讓新玩家更容易上手。然而,《漫威鬥魂》卻非常強調空中戰和連段。請問,更著重於空中戰的計畫,一直都是《漫威鬥魂》開發計畫的一部分嗎?或者這是一種回應,因為玩家們說「大家其實更喜歡 Arc System Works 的空中連段」?
山中:首先,我們並沒有特別去考慮《聖騎士之戰 -奮戰-》是以地面戰為主或是怎樣。我們認為最重要的,是如何去表現這個 IP 的世界觀。在漫威世界裡的英雄們不會在天上飛,這基本上是不可能的。所以我們一開始就覺得,用至今為止 Arc 的風格來做完全沒問題,或者說,為了表現這個 IP,做成一個也能夠進行傳統空中戰的遊戲會更好。
另外,關於在空中戰鬥是否會很困難這點,我們在《七龍珠 FighterZ》等遊戲中也做過,而且我們也搭載了透過按下不同按鈕就能使出各種連續攻擊的系統,所以我認為我們能夠在不給玩家「這很困難」的印象下,很好地表現出來。
問:這次蜘蛛人蜘蛛絲發射器的設計,讓人強烈聯想到東映公司的特攝真人版蜘蛛人。這是否意味著,這個蜘蛛人就是山城拓也?
關根:(笑)不,他是彼得·帕克。
問:對於對戰遊戲來說,角色陣容的規模永遠是大家最關心的,特別是像《漫威鬥魂》這樣採用了全新 4v4 玩法的遊戲。我知道您沒辦法回答具體有多少位角色,但關於角色陣容的規模,有什麼可以和粉絲們分享的嗎?
Reed:關於基礎角色陣容中的可玩角色數量,我們目前還不能透露。但我想說的是,我們絕對會著重於提供多樣化的遊玩風格、角色剪影,以及各種在格鬥遊戲中有趣且豐富的元素。所以,雖然是 4v4,但我認為大家可以期待看到各式各樣的角色和玩法,內容應該會很充足。
問:玩家們對於這次漫威角色們的日系美術風格感到非常滿意,許多人甚至指出驚奇少女的風格非常像堀越耕平。請問您們是否計畫將這種風格延續到其他女英雄身上?如果有的話,可以分享下一位可能是誰嗎?
關根:關於「畫風很像堀越耕平老師」這樣的感想,我的確也看過好幾次了。不過,該怎麼說,我們並非只侷限於某一位特定的藝術家或風格,以堀越老師為首,我們公司的員工確實受到了許多日本知名插畫家和漫畫家的巨大影響。從這個意義上來說,我認為玩家可以在作品中看到許多那樣的影子。至於未來,這並不是特別針對堀越老師,而是因為這次作品的概念是「從日本走向世界」,所以在這過程中,或多或少會受到一些代表日本的創作者們畫風的影響。
問:《漫威鬥魂》基本上是想吸引三個非常重要的市場:Arc System Works 的粉絲、新玩家,以及格鬥遊戲的愛好者。在遊戲設計上,有沒有什麼是你們劃下紅線,絕對不希望出現在遊戲裡的機制?例如,技術層面上,像是很難判斷的打背(めくり)或是無法防禦的套路(ガー不)?
山中:這個嘛,因為遊戲還在開發中,所謂「困難的要素」其實因人而異。但如果要說我們特別注意的地方,那就是「讓它簡單易懂」,盡量減少難懂的部分。不過,你說「打背」難懂嗎?其實也有很好懂的打背,同樣地,即使是無法防禦的招式,也有規則很明確、很好懂的。所以,嗯,之後具體要加入什麼性能的招式還有很多可能性,但我們的大原則是,無論是什麼樣的要素,都要盡可能地讓它簡單易懂。
問:這次的新系統「連結攻擊」非常出色,我覺得比起《七龍珠 FighterZ》和《聖騎士之戰》都更容易上手。過去你們也曾創造過像自動連段這樣的簡化機制。這次是什麼啟發你們使用這個系統呢?
山中:如同我剛才說的,「讓它簡單易懂」是我們的主題之一。團隊對戰格鬥遊戲難免會出現許多角色同時登場、畫面變得混亂難懂的瞬間。所以,我們希望盡可能地讓這種情況變得更容易理解,這就是現在「連結攻擊」系統的一部分。
然後,呼叫支援的時候,當然玩家可以自己決定時機、自由地呼叫,來組織攻勢。但對於第一次玩這個遊戲的玩家來說,很自然會出現「我不知道該在什麼時機點叫支援」的狀況。所以我們首先想,如果加入一個系統,讓夥伴能輕易地亂入,讓玩家知道他們會在什麼時機點進來,而且夥伴增加後還會變強,用這種簡單易懂的方式,這樣玩家在玩的時候,應該更能感受到「團隊作戰」的感覺吧。基於這個想法,我們加入了現在的系統。然後,關於「連結攻擊」,我們覺得還有很多可以持續打磨、改進的空間,也打算這麼做。
問:在上次的 Beta 測試中,儘管測試規模較小,但很多玩家發現了一些非常酷的東西。比如,他們有辦法發現在連段中叫出支援也不會消耗計量條的技巧。在玩家們發現的技巧中,有沒有什麼讓你們開發團隊個人特別驚豔的亮點?
山中:是的。如果要說特別有趣的,那就是在連段中,找到方法把普通支援,就是那種不消耗計量條的支援,編入連段中。我看到時非常驚訝,心想「哇,他們也發現得太快了吧」。
Reed:我想補充一點,總體來說,雖然沒有一個特定的例子,但在過去幾年開發遊戲的過程中,你會預設一些機制該如何運作、你覺得玩家會如何使用它。然後,在這麼短的時間內,居然看到大家找到連我們都沒想過的方式去組合連段、把招式串連起來。所以看到粉絲們在玩遊戲,並找到屬於他們自己的方式來在遊戲中自我表達,真的非常令人興奮。
問:最常見的玩家回饋是什麼?或是你們最擔憂的問題是什麼?你們計畫如何應對?
關根:我認為自從在 EVO 提供試玩機會以來,我們得到最普遍的回饋,是來自玩家們的大量正面評價,他們覺得遊戲非常令人興奮,而且到目前為止都很有趣。
不過,要說有沒有哪一個特別需要修改、讓人在意的地方,老實說並沒有。我們收到的各種回饋,對我們來說都是平等的,都是我們必須傾聽、不能忽視的指教。所以我們會好好地消化這些意見,進行修正和改善。而且,因為遊戲還在開發中,這款作品未來還會不斷地打磨,變得更好。在這過程中,各位玩家的聲音也是一個非常重要的要素。所以希望大家多多遊玩,提供回饋,我們也會努力回應大家的期待。
山中:啊,還有一件事我想補充。我們收到最多的回饋之一,就是「給我們練習模式」。但那樣我們就沒辦法做網路測試了,所以關於這點真的很抱歉。
這次是我們第一次做 4v4 的網路對戰,而且運作得非常穩定,網路代碼方面也獲得了很好的評價。這是在這次封閉 Beta 測試中,一個非常好的成果。所以,我想藉此機會強力地宣傳一下:大家可以很放心地享受網路對戰。
問:考量到《漫威鬥魂》的一大魅力,就是「Arc System Works 版本的漫威角色」,請問對各位而言,有沒有什麼你們個人非常喜歡的獨特詮釋或細節?
關根:老實說,每個角色我們都加入了各種各樣的細節。而且不只是角色,場景裡也包含了很多彩蛋。所以,真的希望漫威的粉絲們能在《漫威鬥魂》中多多發掘,並享受這個過程。
如果硬要選一個的話,果然還是這次的蜘蛛人吧。我認為這個角色在保留了至今為止蜘蛛人形象的同時,也加入了新的、充滿「Arc 風格」的動作和趣味性,是個很有趣的角色。所以,請大家一定要玩玩看。
Reed:在整個過程中,從角色設計、到遊戲玩法的開發,我們深入挖掘了 Arc 真正擅長的東西——他們的美術風格和遊戲玩法。所以問題就變成,我們要如何用有趣、獨特、且在以前的漫威遊戲中從未有過的方式,來詮釋這些漫威角色和他們的能力?而且這必須是只有 Arc 才做得到的事,這過程真的非常有趣。對我個人而言,像暴風女這樣一個幾十年來出現在無數遊戲中的角色,要如何找到新的、獨特的方式,讓她的能力組合變得非常有「Arc System Works 的風格」,這件事做起來非常有意思。
山中:當然,我們對至今為止所有漫威作品的表現都抱持著敬意。但同時我們也想著,正因為是 Arc,我們才做得出來,我們要來打造出我們心目中「最帥的」漫威角色。我們每次都是抱持著這樣的想法。所以每個角色,我們都會想說「看看我們家的美國隊長怎麼樣!」或是「我們家的驚奇少女,是不是超帥又超可愛」!
我們就是想把所有角色都打造成我們心目中最帥的樣子。我們是用這樣的熱情在做的,所以如果要我特別挑一個,我會說全部都是。我們的立場就是這樣,這種心情非常強烈。總之,我們在抱持敬意的同時,也總是努力地希望能超越過去的作品。
《漫威鬥魂》是一款專為喜愛動作、策略與角色魅力的玩家設計的團隊格鬥遊戲。結合了耳熟能詳的漫威角色、動畫風格的視覺表現、強烈節奏感的原創配樂與高度進化的玩法設計,期望能吸引格鬥遊戲老手與首次接觸該類型作品的新玩家。目標是打造一款不需操控多角色也能享受團隊戰鬥的遊戲,支援簡化指令以及傳統格鬥輸入並行,透過數個按鍵就能召喚隊友支援或發動連攜攻擊,創造出全新的對戰節奏與視覺張力。
問:《聖騎士之戰 -奮戰-(Guilty Gear Strive)》在推出時,比起當時典型的 Arc System Works 遊戲,更著重於地面戰。當時給出的解釋是為了讓新玩家更容易上手。然而,《漫威鬥魂》卻非常強調空中戰和連段。請問,更著重於空中戰的計畫,一直都是《漫威鬥魂》開發計畫的一部分嗎?或者這是一種回應,因為玩家們說「大家其實更喜歡 Arc System Works 的空中連段」?
山中:首先,我們並沒有特別去考慮《聖騎士之戰 -奮戰-》是以地面戰為主或是怎樣。我們認為最重要的,是如何去表現這個 IP 的世界觀。在漫威世界裡的英雄們不會在天上飛,這基本上是不可能的。所以我們一開始就覺得,用至今為止 Arc 的風格來做完全沒問題,或者說,為了表現這個 IP,做成一個也能夠進行傳統空中戰的遊戲會更好。
另外,關於在空中戰鬥是否會很困難這點,我們在《七龍珠 FighterZ》等遊戲中也做過,而且我們也搭載了透過按下不同按鈕就能使出各種連續攻擊的系統,所以我認為我們能夠在不給玩家「這很困難」的印象下,很好地表現出來。
問:這次蜘蛛人蜘蛛絲發射器的設計,讓人強烈聯想到東映公司的特攝真人版蜘蛛人。這是否意味著,這個蜘蛛人就是山城拓也?
關根:(笑)不,他是彼得·帕克。
問:對於對戰遊戲來說,角色陣容的規模永遠是大家最關心的,特別是像《漫威鬥魂》這樣採用了全新 4v4 玩法的遊戲。我知道您沒辦法回答具體有多少位角色,但關於角色陣容的規模,有什麼可以和粉絲們分享的嗎?
Reed:關於基礎角色陣容中的可玩角色數量,我們目前還不能透露。但我想說的是,我們絕對會著重於提供多樣化的遊玩風格、角色剪影,以及各種在格鬥遊戲中有趣且豐富的元素。所以,雖然是 4v4,但我認為大家可以期待看到各式各樣的角色和玩法,內容應該會很充足。
問:玩家們對於這次漫威角色們的日系美術風格感到非常滿意,許多人甚至指出驚奇少女的風格非常像堀越耕平。請問您們是否計畫將這種風格延續到其他女英雄身上?如果有的話,可以分享下一位可能是誰嗎?
關根:關於「畫風很像堀越耕平老師」這樣的感想,我的確也看過好幾次了。不過,該怎麼說,我們並非只侷限於某一位特定的藝術家或風格,以堀越老師為首,我們公司的員工確實受到了許多日本知名插畫家和漫畫家的巨大影響。從這個意義上來說,我認為玩家可以在作品中看到許多那樣的影子。至於未來,這並不是特別針對堀越老師,而是因為這次作品的概念是「從日本走向世界」,所以在這過程中,或多或少會受到一些代表日本的創作者們畫風的影響。
問:《漫威鬥魂》基本上是想吸引三個非常重要的市場:Arc System Works 的粉絲、新玩家,以及格鬥遊戲的愛好者。在遊戲設計上,有沒有什麼是你們劃下紅線,絕對不希望出現在遊戲裡的機制?例如,技術層面上,像是很難判斷的打背(めくり)或是無法防禦的套路(ガー不)?
山中:這個嘛,因為遊戲還在開發中,所謂「困難的要素」其實因人而異。但如果要說我們特別注意的地方,那就是「讓它簡單易懂」,盡量減少難懂的部分。不過,你說「打背」難懂嗎?其實也有很好懂的打背,同樣地,即使是無法防禦的招式,也有規則很明確、很好懂的。所以,嗯,之後具體要加入什麼性能的招式還有很多可能性,但我們的大原則是,無論是什麼樣的要素,都要盡可能地讓它簡單易懂。
問:這次的新系統「連結攻擊」非常出色,我覺得比起《七龍珠 FighterZ》和《聖騎士之戰》都更容易上手。過去你們也曾創造過像自動連段這樣的簡化機制。這次是什麼啟發你們使用這個系統呢?
山中:如同我剛才說的,「讓它簡單易懂」是我們的主題之一。團隊對戰格鬥遊戲難免會出現許多角色同時登場、畫面變得混亂難懂的瞬間。所以,我們希望盡可能地讓這種情況變得更容易理解,這就是現在「連結攻擊」系統的一部分。
然後,呼叫支援的時候,當然玩家可以自己決定時機、自由地呼叫,來組織攻勢。但對於第一次玩這個遊戲的玩家來說,很自然會出現「我不知道該在什麼時機點叫支援」的狀況。所以我們首先想,如果加入一個系統,讓夥伴能輕易地亂入,讓玩家知道他們會在什麼時機點進來,而且夥伴增加後還會變強,用這種簡單易懂的方式,這樣玩家在玩的時候,應該更能感受到「團隊作戰」的感覺吧。基於這個想法,我們加入了現在的系統。然後,關於「連結攻擊」,我們覺得還有很多可以持續打磨、改進的空間,也打算這麼做。
問:在上次的 Beta 測試中,儘管測試規模較小,但很多玩家發現了一些非常酷的東西。比如,他們有辦法發現在連段中叫出支援也不會消耗計量條的技巧。在玩家們發現的技巧中,有沒有什麼讓你們開發團隊個人特別驚豔的亮點?
山中:是的。如果要說特別有趣的,那就是在連段中,找到方法把普通支援,就是那種不消耗計量條的支援,編入連段中。我看到時非常驚訝,心想「哇,他們也發現得太快了吧」。
Reed:我想補充一點,總體來說,雖然沒有一個特定的例子,但在過去幾年開發遊戲的過程中,你會預設一些機制該如何運作、你覺得玩家會如何使用它。然後,在這麼短的時間內,居然看到大家找到連我們都沒想過的方式去組合連段、把招式串連起來。所以看到粉絲們在玩遊戲,並找到屬於他們自己的方式來在遊戲中自我表達,真的非常令人興奮。
問:最常見的玩家回饋是什麼?或是你們最擔憂的問題是什麼?你們計畫如何應對?
關根:我認為自從在 EVO 提供試玩機會以來,我們得到最普遍的回饋,是來自玩家們的大量正面評價,他們覺得遊戲非常令人興奮,而且到目前為止都很有趣。
不過,要說有沒有哪一個特別需要修改、讓人在意的地方,老實說並沒有。我們收到的各種回饋,對我們來說都是平等的,都是我們必須傾聽、不能忽視的指教。所以我們會好好地消化這些意見,進行修正和改善。而且,因為遊戲還在開發中,這款作品未來還會不斷地打磨,變得更好。在這過程中,各位玩家的聲音也是一個非常重要的要素。所以希望大家多多遊玩,提供回饋,我們也會努力回應大家的期待。
山中:啊,還有一件事我想補充。我們收到最多的回饋之一,就是「給我們練習模式」。但那樣我們就沒辦法做網路測試了,所以關於這點真的很抱歉。
這次是我們第一次做 4v4 的網路對戰,而且運作得非常穩定,網路代碼方面也獲得了很好的評價。這是在這次封閉 Beta 測試中,一個非常好的成果。所以,我想藉此機會強力地宣傳一下:大家可以很放心地享受網路對戰。
問:考量到《漫威鬥魂》的一大魅力,就是「Arc System Works 版本的漫威角色」,請問對各位而言,有沒有什麼你們個人非常喜歡的獨特詮釋或細節?
關根:老實說,每個角色我們都加入了各種各樣的細節。而且不只是角色,場景裡也包含了很多彩蛋。所以,真的希望漫威的粉絲們能在《漫威鬥魂》中多多發掘,並享受這個過程。
如果硬要選一個的話,果然還是這次的蜘蛛人吧。我認為這個角色在保留了至今為止蜘蛛人形象的同時,也加入了新的、充滿「Arc 風格」的動作和趣味性,是個很有趣的角色。所以,請大家一定要玩玩看。
Reed:在整個過程中,從角色設計、到遊戲玩法的開發,我們深入挖掘了 Arc 真正擅長的東西——他們的美術風格和遊戲玩法。所以問題就變成,我們要如何用有趣、獨特、且在以前的漫威遊戲中從未有過的方式,來詮釋這些漫威角色和他們的能力?而且這必須是只有 Arc 才做得到的事,這過程真的非常有趣。對我個人而言,像暴風女這樣一個幾十年來出現在無數遊戲中的角色,要如何找到新的、獨特的方式,讓她的能力組合變得非常有「Arc System Works 的風格」,這件事做起來非常有意思。
山中:當然,我們對至今為止所有漫威作品的表現都抱持著敬意。但同時我們也想著,正因為是 Arc,我們才做得出來,我們要來打造出我們心目中「最帥的」漫威角色。我們每次都是抱持著這樣的想法。所以每個角色,我們都會想說「看看我們家的美國隊長怎麼樣!」或是「我們家的驚奇少女,是不是超帥又超可愛」!
我們就是想把所有角色都打造成我們心目中最帥的樣子。我們是用這樣的熱情在做的,所以如果要我特別挑一個,我會說全部都是。我們的立場就是這樣,這種心情非常強烈。總之,我們在抱持敬意的同時,也總是努力地希望能超越過去的作品。
遊戲資訊
遊戲名稱:漫威鬥魂
遊戲原名:MARVEL: Tōkon Fighting Souls
遊戲類型:對戰格鬥
對應平台:PlayStation 5 / PC(Steam / Epic Games Store)
發售日期:2026 年
建議售價:未定
支援語言:未定
遊玩人數:1~2 人
遊戲分級:未定
開發廠商:Arc System Works
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/marvel-tokon-fighting-souls/
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