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2025-09-30 | GNN新聞

【TGS 25】在電影院盡情享受《007》遊戲新作 直擊展示實機遊玩的《007 曙光初現》媒體招待會

2025 年 9 月 26 日,在東京電玩展 2025 會場附近的電影院 United Cinemas 幕張裡,舉辦了作為諜報電影代名詞的《007》系列最新遊戲作品《007 曙光初現》(PC/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2)的媒體招待會。

在此將為玩家們送上以在宛如世界級電影試映會的氣氛下,進行實機試玩為主軸的活動現場情況。








  • 享受以大銀幕及充滿魄力的音響效果來呈現的特殊遊戲展示。

    將齊聚於此的媒體及粉絲迅速地拉入了龐德的世界



身為本次活動最大看點的是,首度對外公布的實機遊玩展示。在大銀幕上出現的是佇立在高塔特拉山脈的高級飯店。玩家將扮演年輕的詹姆士‧龐德,挑戰在國際象棋比錦標賽幕後秘密進行的任務。






此外該任務與在公布發售日時所揭露的宣傳影片「Gameplay Reveal」為同樣的內容,為一次在現場實際遊玩並針對遊戲內容來進行解說的特別嘗試。

此階段的龐德還是個正在接受訓練的幹員。在一開場的任務裡他所扮演的角色,只不過是個「接送同伴的司機」。

這次所要強調的是――被描寫為一個尚不成熟且個性輕浮之青年的龐德,是如何從一個司機化身為間諜的故事,而這場任務便是一切的開端。






在實際的試玩裡介紹了潛入飯店的方法。龐德在取得打火機後用火點燃了落葉,趁保全轉移注意力時趁隙侵入內部。

不過開發團隊在此則表示「這只不過是其中的一個範例而已,玩家還能透過竊聽或換裝等各式各樣的手段來找出破口」。感覺 IO Interactive 其具備高度自由性的遊戲設計——就此直接融入到 007 的世界中,令人印象深刻。








另外也展示了在該系列中為人所熟知的間諜工具「Q Watch」。能掃描周遭環境,並鎖定潛入時機的這隻腕表,將成為玩家最有力的拍檔。

開發團隊對此以「透過分析周遭環境,找出最適合當下情況的做法是很重要的」來進行說明,此舉給了觀眾發揮「要是自己的話該怎麼行動」的想像空間。






切換場景後,在大銀幕上出現的是可稱為《007》系列代名詞的飛車追逐場面。伴隨著引擎音所出現的是充滿魄力的追逐場面,並自然而然地讓會場掀起了一陣興奮聲。

開發團隊表示「在設計時最重視的是,讓這種場面既危險又刺激,但玩起來 “有趣” 才是最重要的」,並強調團隊致力於讓系列粉絲們體驗到他們多年來期盼的「宛如電影般的時刻」。











接著介紹了關於戰鬥中最具特色的設計。在本作品裡具有可自由地近距離下的格鬥與遠距離下的射擊之間進行無縫切換的 360 度全方位動作,玩家可因應情況自由地選擇戰鬥風格。

即使在看起來以線性方式推進的場景下,也都有準備多種路徑,可供玩家自由選擇路徑。






在展示的最後,開發團隊重申「我們追求的是讓《007 曙光初現》成為一款極致的諜報動作冒險遊戲」。

開發團隊信心滿滿地,以間諜特有的潛入行動、宛如電影版的動作演出,以及具有 IO Interactive 特色般具有高自由度的遊玩體驗,當上述所有元素融合在一起時,將創造出一個全新的龐德故事這樣的總結,替這次的遊玩展示畫下句點。






最後在下面公布在問答環節時提出的內容供玩家們參考。

――《007 曙光初現》是自 2012 年以來的首款龐德遊戲,為什麼 IO Interactive 會選擇詹姆士‧龐德作為下一個發展的方向呢?

馬丁‧安伯格(Martin Emborg):我想這是一個不論是誰都想要創作的主題,而且這對我們來說是是種很自然的演變。透過描寫年輕的龐德,能夠以帶有某種情感的方式來講述一個令人感到驚心動魄的故事,讓玩家能與他一起體驗這個具有黑暗面及陰謀的世界。

――相比於《刺客任務》,團隊在創作上添加了什麼樣的變化呢?

馬丁‧安伯格:本作品是以角色來主導的動作冒險遊戲,與《刺客任務》採用了不同的設計。透過改良自製引擎「Glacier」並加入新的人才,我們得以將龐特特有的魅力及難以捉摸的一面表現出來。

――團隊是如何拿捏遊戲玩法、敘事性及電影效果之間的平衡感呢?

馬丁‧安伯格:這款遊戲就像是在 “呼吸般” 持續產生著起伏。既有充滿社交性的潛入部分,也有著像是專注於一件目標上的追逐場景。

而其最大的不同之處,在於龐德始終處於宛如 “倒數計時” 般的緊張感之下,他必須立刻解決面前的問題,而這種緊迫感則推動著故事的發展。

最大的不同在於,邦德始終處於壓力之下,就像一台時光機。問題必須立即解決,這種緊迫感推動著故事的發展。





  • 此次活動的登台人員。身為敘事及電影表現總監的馬丁‧安伯格、

    高階授權製作人-圖恩斯‧史密斯(Theuns Smit)的單獨訪談收錄於其他報導中



――請問選擇 “曙光初現” 當作標題的理由是?

馬丁‧安伯格:光明與黑暗的對比是龐德電影的一大主題。在這個故事裡,年輕的龐德第一次走入光明方,並進入間諜的世界。

但這並不是個黑白分明,而是一個充滿灰色地帶的世界。他第一次體會到成為真正的特務所代表的意義。

――這是您相隔 13 年之久的新遊戲,但這個專案究竟是如何開始的呢,還有為什麼您選擇與 IO Interactive 合作呢?

馬特‧格魯普(Matt Group):IO Interactive 擁有在「特務科幻」主題上的理解和經驗,並能活用他們在《刺客任務》中所培育出的專業知識,可說是最適合的合作對象。而將兩家公司的強項結合後產生出的結果,便是在這個專案裡打造出了如寫實般的龐德體驗。

――本作品是否具有如《刺客任務》般的多次遊玩性及自由度等元素呢?

馬丁‧安伯格:本作品雖然有著與《刺客任務》不同的遊戲設計,但玩家依然能以自己的方式來挑戰任務。若能改變匿蹤方式跟道具的使用方法,應該就能得到不同的體驗。另外我們還準備了如飛機場面等讓人想一玩再玩的大規模場景。

――遊戲中存在著隱藏要素跟小彩蛋嗎?

羅琳‧德尚(Laureen Deschamps):當然有,我們準備了很多狂熱龐德粉絲會興奮的元素,不過內容是秘密,我們希望玩家去自己發現。






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