2025-11-19 | GNN新聞
強調重新構築原作魅力!《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》中文圈媒體聯訪
SQUARE ENIX 製作,預定 2026 年 2 月 5 日(四)推出的角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》(Switch 2/Switch/PS5/Xbox Series X|S/Steam /Windows)於今日(11/19)舉辦媒體試玩會,與會媒體透過視訊方式訪問到了遊戲製作人市川毅,以一問一答的形式深入探討關於本作的更多細節。
※ 因版權限制,本次試玩關閉背景音樂。
※ 遊戲畫面皆為開發中畫面。
《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》是將 2000 年在初代 PlayStation 平台發售的日本國民 RPG《勇者鬥惡龍》系列第七代作品《勇者鬥惡龍 7》以充滿手工感的 3DCG 重新構築的完全重製作品。這場源自居住在孤島上的少年少女微小好奇心的旅程,最終將成為穿梭於過去與現在的冒險,逐漸揭露邪惡勢力以及世界的真相。
問:在日前舉辦的「State of Play 日本」當中已經揭曉,「成年的基法王子」確定會在本作登場。很多玩家都玩過原作,也知道他在原作劇情中的行動。在這次的《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》中,有沒有針對這個角色設計一些「回應玩家期待」的內容?
市川:因為會牽涉到相當深入的劇情,所以細節沒辦法講得太具體。不過我們在重新構築故事時,是有特別參考原版與 3DS 版玩家的各種回饋與感想,在這個前提下,才開始著手本次的劇本調整與追加。
就像大家在 State of Play 看到的,這次我們新增了與 「成年的基法王子」再會的劇情章節。所以,喜歡基法王子的玩家,應該能在本作中看到他全新的一面,也希望大家能期待。
問:這次在試玩時可以看到新系統「潛能爆發」,有些特定技能能「提高爆發發動機率」。除了這些技能之外,玩家是否還有其他方式,能在一場戰鬥中多次觸發「潛能爆發」?
市川:關於各個技能的細節效果,希望還是留給玩家實際遊玩去體驗。可以說的是,這次我們有設計能讓潛能爆發比較容易啟動的技能,整體系統上也做了調整,讓爆發狀態在戰鬥中比較容易看到。所以除了特定技能能提高發生率之外,「潛能爆發」整體也被調整成較容易在實戰中發生的新系統。
問:想請問選擇在此刻重製《勇者鬥惡龍 7》的理由是什麼?
市川:原版《勇者鬥惡龍 7》是 2000 年發售,今年剛好是 25 週年,本身就是很有意義的一年。
同時,我認為《勇者鬥惡龍 7》所擁有的故事性與敘事結構,獨特的陰鬱又帶有希望的空氣感,對於現在這個世代的玩家來說,其實依然相當有共鳴。
因此,我們希望在這個時間點,以「現代玩家也容易遊玩」為前提,重新構築這款作品,讓更多人能在這個時代再一次被《勇者鬥惡龍 7》感動。
問:如果把一個職業練到熟練度滿星,學會了該職業的特技與咒文之後,轉職以後,這些技能還能繼續使用嗎?還是必須維持該職業時才可以用?
市川:在本作裡,職業與可使用的特技是綁在一起的。也就是說,當改變職業之後,可用的特技與咒文會跟著改變,並不是「學過一次就永久帶著走」。
這點與原作設計一樣,只是這次有再重新調整職業與技能的平衡。
問:本作可以同時裝備兩個職業,那是否會存在「只有特定兩種職業組合才會出現的特殊技能或必殺技」呢?
市川:這次並沒有設計成「只有某些固定職業組合才能用的專屬技能」。不過在數值方面,角色的能力值會是兩個職業能力的合計,所以職業的組合仍然會對角色強度與定位產生很大的影響。也就是說,雖然「沒有合體技」,但「職業組合本身就是很重要的戰術要素」。
問:我們知道這次會新增與基法王子相關的劇情。想請問除了基法之外,是否還有其他新增劇情?大概的分量如何?
市川:本作是以原版為基礎、整體重新構築故事。除了剛才提到的「成年的基法王子」相關章節之外,在今年的東京電玩展上,我們也有稍微透露:本作會新增「主角與瑪莉貝兒在童年時期」的一些劇情片段,讓玩家能更具體地感受到兩人身為青梅竹馬的關係與背景。
因為劇情的「發生順序」也一併重新調整過,整體會比原作更有節奏感,玩過原作的玩家也會覺得是「在同一個世界觀下的全新體驗」。
問:最近幾款《勇者鬥惡龍》重製作品多採 HD-2D 風格。這次《DQ7 Reimagined》卻採用 3D 加上「人偶風格」的畫面表現,選擇這種做法的理由是什麼?
市川:《勇者鬥惡龍》系列的角色設計都是由鳥山明老師負責。在這之中,DQ7 的角色特別矮小、造型更可愛,是非常有特色的一部。在思考「怎麼表現這種可愛的角色,同時呈現這部作品獨特的空氣感」時,我們注意到近年全球對以「人偶為題材」的影視作品與遊戲都很有興趣。
在多方嘗試後,我們覺得現在看到的這種人偶風格,是最能凸顯《DQ7》魅力的方式,因此選擇了 3D+人偶風這條路,而不是 HD-2D。
問:在今年的東京電玩展現場,我們也有看到實際的人偶展示。想請問在採用這種人偶風格時,有沒有使用什麼特別的技術或流程?
市川:在製作主要角色的 3D 模型之前,我們先製作了實體人偶,再把這些人偶掃描進去當作 3D 模型的基礎。透過這樣的方式,能把「實體人偶才有的材質與質感」帶進遊戲內,讓本作的角色在畫面上呈現出相當獨特、接近真實人偶的手作感。
問:本作在開發時,有沒有受到近期發售的《DQ3 HD-2D》、或《DQ1&2》重製版的影響?
市川:在開發過程中,我們與 1&2 與 3 的開發團隊都有持續交流。舉個具體例子,像是 Logo 設計,《DQ1&2》《DQ3》《DQ7 Reimagined》的標誌都重新設計過,我們也有意識到要讓這些作品在視覺上呈現一定的一致性與關聯性。所以在這些共通元素上,是有彼此協調、互相參考的。
問:大家都知道《勇者鬥惡龍 7》在系列中算是劇情比較黑暗的一作。想請問這次重製時,有沒有為了現代玩家對劇情的接受度做出調整?
市川:是的,我們有針對「現在這個時代」做一定程度的調整。不過基本上還是以原版劇情為主軸:原本的故事氛圍、作品的本質魅力,我們是盡量不去破壞。在這個前提下做「重新構築」,讓玩家一方面能感受到更好的節奏與濃縮的體驗,另一方面也能確實感受到原作那種略帶沈重、卻非常有魅力的世界觀。
問:本作取消了賭場、移民之鎮、怪物公園和世界排行榜協會等功能,社群間看到很多玩家對刪減內容表示惋惜,這是基於什麼樣的取捨考量呢?另外被刪減的內容中,涉及的獎勵武器防具有補救辦法嗎?
市川:這次我們的目標,是打造一個更「濃縮」的故事體驗。在這個前提下,我們重新思考了「繞路要素」要以什麼形式存在比較好。在眾多支線中,像玩家印象非常深刻的「幸運方塊」之類的要素,我們有保留。
另一方面,由於這次戰鬥系統重新大幅翻新,我們也新增了像「鬥技場」這樣的內容,讓玩家以不同於主線的方式享受戰鬥。
至於原本在賭場、移民之鎮等地方可取得的武器、防具、道具,不只這些系統,我們其實是把全遊戲的裝備與道具有一併重新檢討與配置,包含 3DS 版之後其他 DQ 作品的經驗也納入考量,重新設計了整體道具表與掉落方式。所以玩家仍然可以取得各種有代表性的裝備,只是獲得途徑會跟過去不同,也希望大家能把它當作新的樂趣來體驗。
問:這次試玩的是 PS5 版,畫面的光影、材質都非常細緻。想請問在多平台發售的情況下,不同平台之間在讀取速度、幀數等方面會有哪些差異?
市川:不同平台能表現的最高幀數與解析度確實會有所不同。但是,我們會依照各平台的特性,盡可能做出相對應的調整與最佳化,力求在每個平台上都能呈現最適合、最穩定的遊玩體驗。所以雖然平台之間會有些細節差異,但方向上都是「把每台主機的能力發揮到最好」。
問:之前在對海外媒體的訪談裡,製作人有提到這次會「追加新的結局」。想請問為什麼會想要加入新結局?它是多重結局的一部分嗎?需要在各處做出正確選擇,還是最後某個分歧選項決定?
市川:首先想先澄清一點,有些媒體的標題會讓人誤以為本作變成「多重結局」,但如果仔細看訪談內容就會發現,本作並不是所謂的多結局遊戲。
《DQ7》的劇情原本就是由許多「短篇故事」組成。這次所謂的「新增結局」,指的是在其中部分短篇劇情中追加了新的結局走向。這樣的設計,是希望第一次接觸 DQ7 的玩家,和以前玩過原作的玩家都能在熟悉的世界裡遇到一些新的發展與驚喜。所以,並不是主線整體變成多結局,而是部分短篇故事增加了新的收束方式。
問:除了可以裝備兩個職業之外,這次還有「潛能爆發」這種更強的狀態。請問它的發動條件是什麼?試玩的感覺是有點隨機。
市川:潛能爆發並不是完全隨機。我們有調整它的觸發規則,讓它能在戰鬥中「對玩家來說感覺正好」的時機發生。不會說完全看運氣,而是系統會根據戰況,以「玩家會覺得爽快、剛好救到我」的方向去觸發。細節演算法就留在遊戲裡,請大家實際體驗。
問:想請問這次的世界地圖有沒有做調整?另外,是否還有隱藏迷宮?
市川:因為這次是以「故事重新構築」為前提,我們已經公開過有些劇情是經過取捨、做了刪減。
在這樣的調整下,世界地圖也有配合新的故事結構做出相應變更。至於有沒有隱藏迷宮、藏在哪裡,就還是希望玩家在遊戲中自己去探索。
問:原作《DQ7》中有一些伏筆最後並沒有真正被回收,例如傳說咒文、「太陽神鏡」之類的道具。這次的重製版會不會把這些伏筆好好處理一下?
市川:如果針對某個具體劇情回答太多,就會變成嚴重劇透,所以細節就先保留。不過可以說的是,本作為了讓大家體驗到更濃縮、更有厚度的劇情,全部的劇情線都有在「不破壞原作本質」的前提下做重新構築。也許可以期待一下,我們這次會用什麼方式去處理過去留下的伏筆。
問:這次一方面刪掉了不少要素,一方面又加入了新的劇情與系統。請問在開發過程中,是怎麼拿捏「刪減」與「新增」之間的平衡?
市川:如同前面幾題提到的,我們在重新構築時,始終抓著一個核心想法:在不改變《DQ7》本身魅力與故事骨架的前提下,讓整體體驗變得更緊湊、更濃密。
因此在討論「要刪除什麼、要新增什麼」的時候,我們最在意的是:不要動到作品的本質,又能讓節奏更好,符合現在玩家的遊玩習慣。為了找到這個平衡點,我們內部花了非常多時間討論。
問:這次副標題用的是「Reimagined」,而不是常見的「Remake」。想請問選這個字想傳達什麼樣的開發理念?
市川:本作是以「用現在的觀點,重新想像並構築《DQ7》」為出發點來製作的作品。
我們想強調的,不只是單純把遊戲「重製」一遍而已,而是重新檢視並重構這部作品本身,所以選擇了「Reimagined」來當副標題,來傳達這層意思。
問:這次可以用右類比搖桿轉動視角,但 L 與 R 這兩個肩鍵也同樣能控制視角。既然已經有右搖桿可以操作,為什麼還要保留 L/R 旋轉視角,而不是把肩鍵改成其他功能?
市川:我們在開發中嘗試過各種按鍵配置,包含實際上手後的手感、操作直覺等等。在多次實機遊玩與調整後,我們認為 「右搖桿+L/R 皆可控制視角」的組合,是目前整體手感最好的方案,因此採用了這樣的按鍵配置。
問:3DS 版開啟裸視 3D 之後,立體感非常好。這次的 3D 表現也很棒,想請問是否有把 3DS 版在立體表現上的做法或概念,延續到這次的版本?
市川:3DS 的裸視 3D 是主機本身具備的硬體功能。本作對應的平台並沒有同樣的硬體設計,因此無法直接繼承「裸視 3D」這種呈現方式。
不過,我們是以「符合本作、並能發揮各平台特性」為前提,重新思考適合的視覺表現方式,在沒有裸視 3D 的情況下,仍然致力於呈現具有立體感的畫面。
問:本作的難度自訂非常細緻,不只可以調整經驗值取得量、敵人強度,甚至連敵人是否會主動襲擊都能調整。一般 RPG 很少做到這種程度,請問是基於什麼考量?
市川:在難度調整方面,我們也是以「重新構築」的想法來設計。一方面,希望第一次接觸 DQ 的玩家也能輕鬆遊玩;另一方面,也希望過去玩過系列或原作的玩家,在調高難度時可以感受到足夠的挑戰性。為了讓各種層級、各種遊玩風格的玩家都能找到適合自己的節奏,我們提供了非常細膩、範圍很大的難度調整選項,讓大家可以依照自己喜歡的方式來「客製化」遊戲體驗。
問:原版《DQ7》的流程非常長,製作團隊多次提到希望讓流程和節奏變得更精簡,是否可以透露一下,在重製版中,正常通關一周目大約需要多少時間?
市川:遊玩時間會因為玩家的遊玩風格差異非常大,因此很難給出具體的「多少小時」這種數字。不過可以保證的是,相較原版與 3DS 版,本作透過節奏調整與重新構築,會讓大家以更好的節奏來享受整體故事。
問:這次遊玩時注意到十字鍵多了很多便利功能,可以隨時聚集敵人、回復 HP、轉職等,想請問這些功能的設計理念是?
市川:這次我們把玩家經常會用、又覺得很方便的功能整理出來,例如叫出搭乘的交通工具、吹笛讓敵人出現(強制開戰)、快速回復等等,讓這些行動可以透過十字鍵作為快捷操作來使用。詳細配置在遊戲中很快就可以上手,整體是以「讓操作更順手」為目標去設計的。
問:這次有基礎職業、上級職業、終極職業,每個角色也有專屬職業。想請問職業練到滿星之後,還有什麼額外好處嗎?
市川:這部分基本沿用了原作的概念,「星數」代表職業的熟練度,熟練度提升時會學到新的特技與咒文。當特定職業的熟練度達到上限時,就會解鎖對應的上級職業。這次我們也重新檢討了整體職業系統,希望每個職業都有自己的特色,不會出現「完全沒用的職業」。
問:艾拉似乎擁有一個只屬於她本人的「尤巴爾族舞者」職業。想請問這種「專屬職業」是不是每個角色都有?還是只有部分角色有特別職業?
市川:這次的設計是每一位角色都有自己專屬的職業。
問:這次既有刪減內容,也有新增內容。如果和原本 PS 版相比,新內容的比例大概有多少?
市川:要用數字來精確分出「新內容多少%、舊內容多少%」其實很困難。可以說的是,我們特別集中心力在三個面向:視覺表現、劇情重構、戰鬥系統,在這三個方面做了最大幅度的重構,同時也讓原作的魅力能在新架構裡被更深刻地感受到。
問:想再確認一次遊戲時間。相較於原作或 3DS 版,這次一周目的遊玩時間是更長還是更短?
市川:跟剛剛的回答相同,實際遊玩時間仍會因為玩家的遊玩風格有很大差異,所以無法給出固定的時間。但我們可以再強調一次,本作是以「更好的節奏、更濃縮的體驗」為目標而重新構築的。
問:從原版到 3DS,再到這次的 Reimagined,《DQ7》的畫面風格改變非常大。這是否預示著之後 DQ 系列其他舊作重製,也會朝這個方向進行?
市川:關於本作以外的未來計畫,恕無法回答。不過至少可以說,這次採用的人偶風格,與《DQ7》的角色與世界非常契合,我們對這點很有信心。
問:這次加入了「自動戰鬥」功能,但其實透過給角色下指令也能達到類似效果,為什麼還要另外做一個自動戰鬥系統?
市川:這次戰鬥設計有一個非常明確的方向:一般戰鬥要能爽快快速解決,BOSS 戰則要讓玩家可以慢慢思考、好好對應。為了符合各種玩家的遊玩習慣,我們提供了多種選擇,還可以調整戰鬥速度。想要快一點的人可以使用自動戰鬥,也可以透過「原野攻擊」在地圖上直接砍敵人,來跳過某些戰鬥。透過這些設計,讓玩家可以自行決定「要花多少時間在雜兵戰上」。
問:既然有基礎職、上級職、終極職,又加上各角色專屬職業,會不會出現玩家覺得「某些職業根本沒必要用,只能坐板凳」的情況?
市川:這次我們在職業部分也做了完整的重新檢討。目標就是讓每一個職業都具備自己的特色與魅力,不會變成沒用的存在。我們希望玩家能依照自己的遊玩風格,去發掘不同職業的有趣之處。
問:這次試玩第二段劇情時發現,原作那個時間點本來還沒有艾拉,但現在她已經登場。對老玩家來說,這是一種驚喜。想請問在正式版中,是否還準備了很多類似的「驚喜」或甚至有點「驚嚇」的調整?
市川:我們在重新構築整體故事時,確實希望玩過原作的玩家也能感到驚喜與新鮮感。剛剛提到的「艾拉登場時機改變」只是其中一個例子,在正式版中還有各式各樣的安排,等著各位玩家親自發現。
問:想請問成年的基法王子回到隊伍之後,是會一路待到遊戲最後,還是只會暫時同行?
市川:這一點已經非常接近故事核心,如果現在說得太清楚,爆雷會非常嚴重,所以這部分就請容我保留,留給大家在遊戲中親自確認。
問:這次刪掉了不少系統與內容。在決定要刪哪些、留哪些的過程中,對開發團隊來說,最糾結、最難決定的是哪一部分?
市川:我們從一開始就很明確地希望,在不破壞原作主線與氛圍的前提下,找到最好的重新構築方式。為了達成這個目標,要怎麼保留原作魅力、又要把故事重新整理得更緊湊、易於現在的玩家遊玩,這當中就是我們花最多時間反覆討論的地方。可以說,「如何讓原作的魅力在新的結構中活下來」,本身就是最難的一題。
問:這次可以在地圖上使用「原野攻擊」打敵人,有時候會直接把敵人解決,有時還是會進入戰鬥。想請問原野攻擊時殲滅敵人與否的判定是什麼?如果用原野攻擊打到敵人再進入戰鬥,是否會影響戰鬥開始時的狀態,例如先制攻擊?
市川:原野攻擊本身是一個獨立系統。戰鬥開始後,誰先攻擊,是戰鬥系統這邊另外進行的判定,所以即使玩家在地圖上先攻擊敵人,也有可能在戰鬥中被敵人先制攻擊。不過,一般來說,如果用原野攻擊打到敵人再進入戰鬥,敵人的 HP 會稍微減少一些。
至於什麼情況可以直接在地圖上打掉敵人,則與玩家等級與敵人等級的差距有關,是讓「練高等的玩家可以更輕鬆掃除弱小敵人」的一種便利功能。
問:這次看到主線有些橋段有配音,有些則沒有。想請問哪些場景會加語音,是怎麼決定的?有沒有考慮過讓主線乃至支線全部全語音化?
市川:基本上,主線當中比較重要、希望能在玩家心中留下深刻印象的事件場景,我們會加上語音演出。至於是否要做「全語音」,我們當然也有討論過。但我們也考量到對很多一路玩《勇者鬥惡龍》長大的玩家來說,
他們其實對「沒有語音」的閱讀節奏也很習慣,如果整部作品從頭到尾全部加上語音,有時反而會讓人覺得角色說話太多,節奏變慢。
在多方權衡之後,我們選擇了一個自認為最適合本作的平衡:在關鍵橋段透過語音加強演出,其他部分則維持文字對話的節奏。
問:在 DLC 中可以挑戰歷代作品的頭目。想請問製作人,對玩家有沒有什麼建議?例如建議先練到多少等再去,或者需要什麼心理準備?
市川:DLC 內容當中,玩家可以挑戰《DQ1》《DQ2》《DQ3》整個「羅德系列」的魔王們。這些戰鬥的難度,都完全配得上「魔王」的名號。
我的建議是一定要做好萬全準備,再去挑戰會比較好,這樣打贏的成就感也會更高。
問:訪談的最後,請市川製作人向中文圈的玩家說幾句話。
市川:《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》是一款針對現在這個時代、以現代玩家的角度重新構築的《DQ7》。不論是曾經玩過原作或 3DS 版的老玩家,還是第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的新玩家,我們都有信心,這會是一部能讓大家感到滿意、好好享受的作品。也希望大家在遊戲推出後,務必要親自玩玩看。
※ 因版權限制,本次試玩關閉背景音樂。
※ 遊戲畫面皆為開發中畫面。
《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》是將 2000 年在初代 PlayStation 平台發售的日本國民 RPG《勇者鬥惡龍》系列第七代作品《勇者鬥惡龍 7》以充滿手工感的 3DCG 重新構築的完全重製作品。這場源自居住在孤島上的少年少女微小好奇心的旅程,最終將成為穿梭於過去與現在的冒險,逐漸揭露邪惡勢力以及世界的真相。
問:在日前舉辦的「State of Play 日本」當中已經揭曉,「成年的基法王子」確定會在本作登場。很多玩家都玩過原作,也知道他在原作劇情中的行動。在這次的《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》中,有沒有針對這個角色設計一些「回應玩家期待」的內容?
市川:因為會牽涉到相當深入的劇情,所以細節沒辦法講得太具體。不過我們在重新構築故事時,是有特別參考原版與 3DS 版玩家的各種回饋與感想,在這個前提下,才開始著手本次的劇本調整與追加。
就像大家在 State of Play 看到的,這次我們新增了與 「成年的基法王子」再會的劇情章節。所以,喜歡基法王子的玩家,應該能在本作中看到他全新的一面,也希望大家能期待。
問:這次在試玩時可以看到新系統「潛能爆發」,有些特定技能能「提高爆發發動機率」。除了這些技能之外,玩家是否還有其他方式,能在一場戰鬥中多次觸發「潛能爆發」?
市川:關於各個技能的細節效果,希望還是留給玩家實際遊玩去體驗。可以說的是,這次我們有設計能讓潛能爆發比較容易啟動的技能,整體系統上也做了調整,讓爆發狀態在戰鬥中比較容易看到。所以除了特定技能能提高發生率之外,「潛能爆發」整體也被調整成較容易在實戰中發生的新系統。
問:想請問選擇在此刻重製《勇者鬥惡龍 7》的理由是什麼?
市川:原版《勇者鬥惡龍 7》是 2000 年發售,今年剛好是 25 週年,本身就是很有意義的一年。
同時,我認為《勇者鬥惡龍 7》所擁有的故事性與敘事結構,獨特的陰鬱又帶有希望的空氣感,對於現在這個世代的玩家來說,其實依然相當有共鳴。
因此,我們希望在這個時間點,以「現代玩家也容易遊玩」為前提,重新構築這款作品,讓更多人能在這個時代再一次被《勇者鬥惡龍 7》感動。
問:如果把一個職業練到熟練度滿星,學會了該職業的特技與咒文之後,轉職以後,這些技能還能繼續使用嗎?還是必須維持該職業時才可以用?
市川:在本作裡,職業與可使用的特技是綁在一起的。也就是說,當改變職業之後,可用的特技與咒文會跟著改變,並不是「學過一次就永久帶著走」。
這點與原作設計一樣,只是這次有再重新調整職業與技能的平衡。
問:本作可以同時裝備兩個職業,那是否會存在「只有特定兩種職業組合才會出現的特殊技能或必殺技」呢?
市川:這次並沒有設計成「只有某些固定職業組合才能用的專屬技能」。不過在數值方面,角色的能力值會是兩個職業能力的合計,所以職業的組合仍然會對角色強度與定位產生很大的影響。也就是說,雖然「沒有合體技」,但「職業組合本身就是很重要的戰術要素」。
問:我們知道這次會新增與基法王子相關的劇情。想請問除了基法之外,是否還有其他新增劇情?大概的分量如何?
市川:本作是以原版為基礎、整體重新構築故事。除了剛才提到的「成年的基法王子」相關章節之外,在今年的東京電玩展上,我們也有稍微透露:本作會新增「主角與瑪莉貝兒在童年時期」的一些劇情片段,讓玩家能更具體地感受到兩人身為青梅竹馬的關係與背景。
因為劇情的「發生順序」也一併重新調整過,整體會比原作更有節奏感,玩過原作的玩家也會覺得是「在同一個世界觀下的全新體驗」。
問:最近幾款《勇者鬥惡龍》重製作品多採 HD-2D 風格。這次《DQ7 Reimagined》卻採用 3D 加上「人偶風格」的畫面表現,選擇這種做法的理由是什麼?
市川:《勇者鬥惡龍》系列的角色設計都是由鳥山明老師負責。在這之中,DQ7 的角色特別矮小、造型更可愛,是非常有特色的一部。在思考「怎麼表現這種可愛的角色,同時呈現這部作品獨特的空氣感」時,我們注意到近年全球對以「人偶為題材」的影視作品與遊戲都很有興趣。
在多方嘗試後,我們覺得現在看到的這種人偶風格,是最能凸顯《DQ7》魅力的方式,因此選擇了 3D+人偶風這條路,而不是 HD-2D。
問:在今年的東京電玩展現場,我們也有看到實際的人偶展示。想請問在採用這種人偶風格時,有沒有使用什麼特別的技術或流程?
市川:在製作主要角色的 3D 模型之前,我們先製作了實體人偶,再把這些人偶掃描進去當作 3D 模型的基礎。透過這樣的方式,能把「實體人偶才有的材質與質感」帶進遊戲內,讓本作的角色在畫面上呈現出相當獨特、接近真實人偶的手作感。
問:本作在開發時,有沒有受到近期發售的《DQ3 HD-2D》、或《DQ1&2》重製版的影響?
市川:在開發過程中,我們與 1&2 與 3 的開發團隊都有持續交流。舉個具體例子,像是 Logo 設計,《DQ1&2》《DQ3》《DQ7 Reimagined》的標誌都重新設計過,我們也有意識到要讓這些作品在視覺上呈現一定的一致性與關聯性。所以在這些共通元素上,是有彼此協調、互相參考的。
問:大家都知道《勇者鬥惡龍 7》在系列中算是劇情比較黑暗的一作。想請問這次重製時,有沒有為了現代玩家對劇情的接受度做出調整?
市川:是的,我們有針對「現在這個時代」做一定程度的調整。不過基本上還是以原版劇情為主軸:原本的故事氛圍、作品的本質魅力,我們是盡量不去破壞。在這個前提下做「重新構築」,讓玩家一方面能感受到更好的節奏與濃縮的體驗,另一方面也能確實感受到原作那種略帶沈重、卻非常有魅力的世界觀。
問:本作取消了賭場、移民之鎮、怪物公園和世界排行榜協會等功能,社群間看到很多玩家對刪減內容表示惋惜,這是基於什麼樣的取捨考量呢?另外被刪減的內容中,涉及的獎勵武器防具有補救辦法嗎?
市川:這次我們的目標,是打造一個更「濃縮」的故事體驗。在這個前提下,我們重新思考了「繞路要素」要以什麼形式存在比較好。在眾多支線中,像玩家印象非常深刻的「幸運方塊」之類的要素,我們有保留。
另一方面,由於這次戰鬥系統重新大幅翻新,我們也新增了像「鬥技場」這樣的內容,讓玩家以不同於主線的方式享受戰鬥。
至於原本在賭場、移民之鎮等地方可取得的武器、防具、道具,不只這些系統,我們其實是把全遊戲的裝備與道具有一併重新檢討與配置,包含 3DS 版之後其他 DQ 作品的經驗也納入考量,重新設計了整體道具表與掉落方式。所以玩家仍然可以取得各種有代表性的裝備,只是獲得途徑會跟過去不同,也希望大家能把它當作新的樂趣來體驗。
問:這次試玩的是 PS5 版,畫面的光影、材質都非常細緻。想請問在多平台發售的情況下,不同平台之間在讀取速度、幀數等方面會有哪些差異?
市川:不同平台能表現的最高幀數與解析度確實會有所不同。但是,我們會依照各平台的特性,盡可能做出相對應的調整與最佳化,力求在每個平台上都能呈現最適合、最穩定的遊玩體驗。所以雖然平台之間會有些細節差異,但方向上都是「把每台主機的能力發揮到最好」。
問:之前在對海外媒體的訪談裡,製作人有提到這次會「追加新的結局」。想請問為什麼會想要加入新結局?它是多重結局的一部分嗎?需要在各處做出正確選擇,還是最後某個分歧選項決定?
市川:首先想先澄清一點,有些媒體的標題會讓人誤以為本作變成「多重結局」,但如果仔細看訪談內容就會發現,本作並不是所謂的多結局遊戲。
《DQ7》的劇情原本就是由許多「短篇故事」組成。這次所謂的「新增結局」,指的是在其中部分短篇劇情中追加了新的結局走向。這樣的設計,是希望第一次接觸 DQ7 的玩家,和以前玩過原作的玩家都能在熟悉的世界裡遇到一些新的發展與驚喜。所以,並不是主線整體變成多結局,而是部分短篇故事增加了新的收束方式。
問:除了可以裝備兩個職業之外,這次還有「潛能爆發」這種更強的狀態。請問它的發動條件是什麼?試玩的感覺是有點隨機。
市川:潛能爆發並不是完全隨機。我們有調整它的觸發規則,讓它能在戰鬥中「對玩家來說感覺正好」的時機發生。不會說完全看運氣,而是系統會根據戰況,以「玩家會覺得爽快、剛好救到我」的方向去觸發。細節演算法就留在遊戲裡,請大家實際體驗。
問:想請問這次的世界地圖有沒有做調整?另外,是否還有隱藏迷宮?
市川:因為這次是以「故事重新構築」為前提,我們已經公開過有些劇情是經過取捨、做了刪減。
在這樣的調整下,世界地圖也有配合新的故事結構做出相應變更。至於有沒有隱藏迷宮、藏在哪裡,就還是希望玩家在遊戲中自己去探索。
問:原作《DQ7》中有一些伏筆最後並沒有真正被回收,例如傳說咒文、「太陽神鏡」之類的道具。這次的重製版會不會把這些伏筆好好處理一下?
市川:如果針對某個具體劇情回答太多,就會變成嚴重劇透,所以細節就先保留。不過可以說的是,本作為了讓大家體驗到更濃縮、更有厚度的劇情,全部的劇情線都有在「不破壞原作本質」的前提下做重新構築。也許可以期待一下,我們這次會用什麼方式去處理過去留下的伏筆。
問:這次一方面刪掉了不少要素,一方面又加入了新的劇情與系統。請問在開發過程中,是怎麼拿捏「刪減」與「新增」之間的平衡?
市川:如同前面幾題提到的,我們在重新構築時,始終抓著一個核心想法:在不改變《DQ7》本身魅力與故事骨架的前提下,讓整體體驗變得更緊湊、更濃密。
因此在討論「要刪除什麼、要新增什麼」的時候,我們最在意的是:不要動到作品的本質,又能讓節奏更好,符合現在玩家的遊玩習慣。為了找到這個平衡點,我們內部花了非常多時間討論。
問:這次副標題用的是「Reimagined」,而不是常見的「Remake」。想請問選這個字想傳達什麼樣的開發理念?
市川:本作是以「用現在的觀點,重新想像並構築《DQ7》」為出發點來製作的作品。
我們想強調的,不只是單純把遊戲「重製」一遍而已,而是重新檢視並重構這部作品本身,所以選擇了「Reimagined」來當副標題,來傳達這層意思。
問:這次可以用右類比搖桿轉動視角,但 L 與 R 這兩個肩鍵也同樣能控制視角。既然已經有右搖桿可以操作,為什麼還要保留 L/R 旋轉視角,而不是把肩鍵改成其他功能?
市川:我們在開發中嘗試過各種按鍵配置,包含實際上手後的手感、操作直覺等等。在多次實機遊玩與調整後,我們認為 「右搖桿+L/R 皆可控制視角」的組合,是目前整體手感最好的方案,因此採用了這樣的按鍵配置。
問:3DS 版開啟裸視 3D 之後,立體感非常好。這次的 3D 表現也很棒,想請問是否有把 3DS 版在立體表現上的做法或概念,延續到這次的版本?
市川:3DS 的裸視 3D 是主機本身具備的硬體功能。本作對應的平台並沒有同樣的硬體設計,因此無法直接繼承「裸視 3D」這種呈現方式。
不過,我們是以「符合本作、並能發揮各平台特性」為前提,重新思考適合的視覺表現方式,在沒有裸視 3D 的情況下,仍然致力於呈現具有立體感的畫面。
問:本作的難度自訂非常細緻,不只可以調整經驗值取得量、敵人強度,甚至連敵人是否會主動襲擊都能調整。一般 RPG 很少做到這種程度,請問是基於什麼考量?
市川:在難度調整方面,我們也是以「重新構築」的想法來設計。一方面,希望第一次接觸 DQ 的玩家也能輕鬆遊玩;另一方面,也希望過去玩過系列或原作的玩家,在調高難度時可以感受到足夠的挑戰性。為了讓各種層級、各種遊玩風格的玩家都能找到適合自己的節奏,我們提供了非常細膩、範圍很大的難度調整選項,讓大家可以依照自己喜歡的方式來「客製化」遊戲體驗。
問:原版《DQ7》的流程非常長,製作團隊多次提到希望讓流程和節奏變得更精簡,是否可以透露一下,在重製版中,正常通關一周目大約需要多少時間?
市川:遊玩時間會因為玩家的遊玩風格差異非常大,因此很難給出具體的「多少小時」這種數字。不過可以保證的是,相較原版與 3DS 版,本作透過節奏調整與重新構築,會讓大家以更好的節奏來享受整體故事。
問:這次遊玩時注意到十字鍵多了很多便利功能,可以隨時聚集敵人、回復 HP、轉職等,想請問這些功能的設計理念是?
市川:這次我們把玩家經常會用、又覺得很方便的功能整理出來,例如叫出搭乘的交通工具、吹笛讓敵人出現(強制開戰)、快速回復等等,讓這些行動可以透過十字鍵作為快捷操作來使用。詳細配置在遊戲中很快就可以上手,整體是以「讓操作更順手」為目標去設計的。
問:這次有基礎職業、上級職業、終極職業,每個角色也有專屬職業。想請問職業練到滿星之後,還有什麼額外好處嗎?
市川:這部分基本沿用了原作的概念,「星數」代表職業的熟練度,熟練度提升時會學到新的特技與咒文。當特定職業的熟練度達到上限時,就會解鎖對應的上級職業。這次我們也重新檢討了整體職業系統,希望每個職業都有自己的特色,不會出現「完全沒用的職業」。
問:艾拉似乎擁有一個只屬於她本人的「尤巴爾族舞者」職業。想請問這種「專屬職業」是不是每個角色都有?還是只有部分角色有特別職業?
市川:這次的設計是每一位角色都有自己專屬的職業。
問:這次既有刪減內容,也有新增內容。如果和原本 PS 版相比,新內容的比例大概有多少?
市川:要用數字來精確分出「新內容多少%、舊內容多少%」其實很困難。可以說的是,我們特別集中心力在三個面向:視覺表現、劇情重構、戰鬥系統,在這三個方面做了最大幅度的重構,同時也讓原作的魅力能在新架構裡被更深刻地感受到。
問:想再確認一次遊戲時間。相較於原作或 3DS 版,這次一周目的遊玩時間是更長還是更短?
市川:跟剛剛的回答相同,實際遊玩時間仍會因為玩家的遊玩風格有很大差異,所以無法給出固定的時間。但我們可以再強調一次,本作是以「更好的節奏、更濃縮的體驗」為目標而重新構築的。
問:從原版到 3DS,再到這次的 Reimagined,《DQ7》的畫面風格改變非常大。這是否預示著之後 DQ 系列其他舊作重製,也會朝這個方向進行?
市川:關於本作以外的未來計畫,恕無法回答。不過至少可以說,這次採用的人偶風格,與《DQ7》的角色與世界非常契合,我們對這點很有信心。
問:這次加入了「自動戰鬥」功能,但其實透過給角色下指令也能達到類似效果,為什麼還要另外做一個自動戰鬥系統?
市川:這次戰鬥設計有一個非常明確的方向:一般戰鬥要能爽快快速解決,BOSS 戰則要讓玩家可以慢慢思考、好好對應。為了符合各種玩家的遊玩習慣,我們提供了多種選擇,還可以調整戰鬥速度。想要快一點的人可以使用自動戰鬥,也可以透過「原野攻擊」在地圖上直接砍敵人,來跳過某些戰鬥。透過這些設計,讓玩家可以自行決定「要花多少時間在雜兵戰上」。
問:既然有基礎職、上級職、終極職,又加上各角色專屬職業,會不會出現玩家覺得「某些職業根本沒必要用,只能坐板凳」的情況?
市川:這次我們在職業部分也做了完整的重新檢討。目標就是讓每一個職業都具備自己的特色與魅力,不會變成沒用的存在。我們希望玩家能依照自己的遊玩風格,去發掘不同職業的有趣之處。
問:這次試玩第二段劇情時發現,原作那個時間點本來還沒有艾拉,但現在她已經登場。對老玩家來說,這是一種驚喜。想請問在正式版中,是否還準備了很多類似的「驚喜」或甚至有點「驚嚇」的調整?
市川:我們在重新構築整體故事時,確實希望玩過原作的玩家也能感到驚喜與新鮮感。剛剛提到的「艾拉登場時機改變」只是其中一個例子,在正式版中還有各式各樣的安排,等著各位玩家親自發現。
問:想請問成年的基法王子回到隊伍之後,是會一路待到遊戲最後,還是只會暫時同行?
市川:這一點已經非常接近故事核心,如果現在說得太清楚,爆雷會非常嚴重,所以這部分就請容我保留,留給大家在遊戲中親自確認。
問:這次刪掉了不少系統與內容。在決定要刪哪些、留哪些的過程中,對開發團隊來說,最糾結、最難決定的是哪一部分?
市川:我們從一開始就很明確地希望,在不破壞原作主線與氛圍的前提下,找到最好的重新構築方式。為了達成這個目標,要怎麼保留原作魅力、又要把故事重新整理得更緊湊、易於現在的玩家遊玩,這當中就是我們花最多時間反覆討論的地方。可以說,「如何讓原作的魅力在新的結構中活下來」,本身就是最難的一題。
問:這次可以在地圖上使用「原野攻擊」打敵人,有時候會直接把敵人解決,有時還是會進入戰鬥。想請問原野攻擊時殲滅敵人與否的判定是什麼?如果用原野攻擊打到敵人再進入戰鬥,是否會影響戰鬥開始時的狀態,例如先制攻擊?
市川:原野攻擊本身是一個獨立系統。戰鬥開始後,誰先攻擊,是戰鬥系統這邊另外進行的判定,所以即使玩家在地圖上先攻擊敵人,也有可能在戰鬥中被敵人先制攻擊。不過,一般來說,如果用原野攻擊打到敵人再進入戰鬥,敵人的 HP 會稍微減少一些。
至於什麼情況可以直接在地圖上打掉敵人,則與玩家等級與敵人等級的差距有關,是讓「練高等的玩家可以更輕鬆掃除弱小敵人」的一種便利功能。
問:這次看到主線有些橋段有配音,有些則沒有。想請問哪些場景會加語音,是怎麼決定的?有沒有考慮過讓主線乃至支線全部全語音化?
市川:基本上,主線當中比較重要、希望能在玩家心中留下深刻印象的事件場景,我們會加上語音演出。至於是否要做「全語音」,我們當然也有討論過。但我們也考量到對很多一路玩《勇者鬥惡龍》長大的玩家來說,
他們其實對「沒有語音」的閱讀節奏也很習慣,如果整部作品從頭到尾全部加上語音,有時反而會讓人覺得角色說話太多,節奏變慢。
在多方權衡之後,我們選擇了一個自認為最適合本作的平衡:在關鍵橋段透過語音加強演出,其他部分則維持文字對話的節奏。
問:在 DLC 中可以挑戰歷代作品的頭目。想請問製作人,對玩家有沒有什麼建議?例如建議先練到多少等再去,或者需要什麼心理準備?
市川:DLC 內容當中,玩家可以挑戰《DQ1》《DQ2》《DQ3》整個「羅德系列」的魔王們。這些戰鬥的難度,都完全配得上「魔王」的名號。
我的建議是一定要做好萬全準備,再去挑戰會比較好,這樣打贏的成就感也會更高。
問:訪談的最後,請市川製作人向中文圈的玩家說幾句話。
市川:《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》是一款針對現在這個時代、以現代玩家的角度重新構築的《DQ7》。不論是曾經玩過原作或 3DS 版的老玩家,還是第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的新玩家,我們都有信心,這會是一部能讓大家感到滿意、好好享受的作品。也希望大家在遊戲推出後,務必要親自玩玩看。
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