2025-11-24 | GNN新聞
【G★2025】ATLUS 橋野桂 × 副島成記講座 以《女神異聞錄》等作品分享「記憶的設計理論」
與韓國「G-Star 2025」電玩展共同舉辦的遊戲講座「G-CON 2025」,邀請 ATLUS 討論了「將體驗轉化為經驗之時——以美術與構造打造印象,記憶的設計理論」。登壇的演講者為 ATLUS 的遊戲製作人橋野桂與副島成記,兩人將一邊講述《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》、《女神異聞錄 5》、《凱薩琳》、《暗喻幻想:ReFantazio》的故事與美術概念,一邊解說各個作品想嘗試挑戰的事。
演講首先提到了「(遊戲的)體驗與經驗的不同」。橋野解釋兩者不同之處在於,體驗是即時的,經驗則是持續的。本次講座的主題,正是關於如何將體驗轉成經驗,以及透過美術與遊戲構造讓人留下深刻印象的設計理論。
接著便依照各作品的發售順序,說明他們的「企劃早期的概念草圖」、「主角視覺上的變遷」、「實體版封面的視覺圖」。
2006 年 7 月發售的《女神異聞錄 3》(以下略稱,P3)講述的故事主旨定義為「死亡與再生」。
以塔羅牌的概念來說「死亡」代表的意義重大,並且想利用遊戲將其表現出來。
副島表示《P3》最早畫出來的概念草圖,是對主題還沒瞭解透徹,只是根據表面上的資訊一邊摸索一邊想像的畫面。
不光是在遊戲開發的層面,像這樣還在企劃階段的概念圖,將會在未來的製作階段作為「能讓大多人認識的印象視覺圖」的存在。只要有這個視覺圖在,就比較能輕鬆地彙整目標的方向性。
主角在當初雖然是未經考慮畫出來的形象,外觀因此偏向少年漫畫的熱血主角。但隨著企劃進度,將主題粉碎重組後,主角開放的形象也隨之一轉,變成了冷靜且內省沉著的氣質。
實體版的封面則是將死亡與再生的印象簡單地表達出來。
2008 年 7 月發售的《女神異聞錄 4》(以下略稱,P4),講述的故事主旨定義為「調和」。
與前作將死亡作為核心的想法徹底改變。「對自己來說何謂正確、何謂錯誤,為此該如何取捨資訊,又該做出什麼樣的選擇」本作利用登場角色們想傳達這樣的想法給年輕的世代。
副島接著提到《P4》最早的草圖,是聽到「以鄉下地區為舞台發生殺人事件的故事」之後,依照這樣模糊的概念想像出來的。
雖然讓主角穿著立領制服(學蘭),但也因為制服立領的關係而讓人產生優等生的第一印象。於是改成衣領解開,在認真踏實的印象上增添一筆不同風味。
實體封面則是將日常生活發生事件時緊逼而來的嚴肅,與夥伴們的友情,共同繪製在這幅畫像裡。
另外,橋野也提到據說《P4》的玩家在那時發表過不少諸如「越接近結局就越不想通關」、「不想離開這個世界」之類的感想,甚至比《P3》的時候還要多得多。針對這個現象,橋野表示「可能就是因為(玩家與登場角色)經驗產生了共鳴也說不定。」
2011 年 2 月發售的《凱薩琳》,是跟以往的作品完全不同的設計。
前述的《女神異聞錄》系列別稱「大人的學園青春」,其實比起學生更受社會人士們的愛戴。這點或許也跟當時的 ATLUS 粉絲年齡層有關吧。
ATLUS 接著推出的本作,則是以大人的出軌與墮落為主題的成人內容,更貼近 ATLUS 粉絲的年齡層。
※ 沒有展示凱薩琳的草稿
主角的外觀從《女神異聞錄》系列那樣的英雄形象大大轉變,不僅顯得弱小,甚至給人一種「隨處可見的男人」的印象。
實體版封面,分有 PlayStation 版與 Xbox 版的視覺圖。但不論是哪一個版本,都帶有「希望能讓從沒玩過 ATLUS 作品的人,產生一次遊玩的契機」這樣的挑戰心。
其結果,據說成功讓不少原本沒玩過 ATLUS 作品的玩家接觸了本作。
2016 年 9 月發售的《女神異聞錄 5》(以下略稱,P5),講述的故事主旨定義為「希望」。
《P5》描述在社會上無處可去的主角們,在年輕人長成大人的過程中,以跨越自己的苦惱立下根基並且真摯地面對自己的問題。他們將見識到世界的不同面貌,並在各自受束縛的人生中找到一縷希望之光。
ATLUS 的作品在本作之前就已經在全球獲得成功的經驗,甚至在全世界釀造出炙手可熱的狀況。沒想到《P5》的發售更是大受歡迎,讓系列作品的知名度躍昇至空前盛況的場面。
造成這樣的原因,橋野表示「我想是因為巧妙地做到了抓住體驗,並將其轉為經驗留下才成功的。」
副島在《P5》最早畫的草圖,是想像怪盜、速度感還有反叛等印象畫出來的。為了讓竊盜的行為表現出義賊般的氛圍,在構圖的下方格子裡加入了得逞、玩世不恭的表情。據說這樣的呈現,也給之後的製作帶來新的方向。
主角在草稿階段時,是跟女性英雄站在一起的。隨後加入了學生制服的要素,又接著想「讓玩家能記住變身後活躍的感覺」,於是在《P5》也設計了怪盜服裝。
實體版封面,承襲《P3》以藍色、《P4》以黃色這樣的規律,本次為了想展現作品的熱情於是選擇紅色作為主色。角色的眼神也特別加強力道,讓他們看起來更炯炯有神。
2024 年 10 月發售的《暗喻幻想:ReFantazio》,則是描述了只要是生物都會感到的不安與焦慮,以及各自「正義必勝」的英雄抱負將受到眾人判定的體驗。
副島在《暗喻幻想》最早畫的草圖,是受到 ATLUS 提出新專案「PROJECT Re FANTASY」時,大家幹勁十足的想著「要做奇幻類型的遊戲囉!」為激發而畫出來的。
在本作之前,風格多是走現代風路線的兩人,為了要表現出奇幻類型特有的特異感,經過了反覆的試誤。例如,讓主角披上紅色斗篷、拿著劍擺出架式,從誰都能輕易想像出的英雄外觀開始設計。但接下來則是回歸原點思考何謂自己的風格,「外套既時尚又帥氣」、「刻意讓他提著包包」等,在想像之中也加入比較現實的要素。
只在本作展示的主視覺圖,對 ATLUS 而言是「遊戲製作完成後,第一張繪製的畫作」。
接著在繪製實體版封面時,為了呈現在遊戲中贏下選舉戰的體驗,不僅畫出了主角率領著支持自己的群眾的身姿,還畫出了能輕鬆理解在遊戲內會帶給玩家什麼樣的體驗的敵方角色。
本作對橋野來說,可以說是為了讓體驗成為經驗並被記住的代表作。結果遊戲受到全世界的好評,讓橋野說了「非常高興」的感想。
橋野演講至此說明了各個作品講述的主題,回頭來看就能發現「全體一致的流程」。並且在以下的投影片展示「試著將各作品比喻為塔羅牌並排列出來」。
橋野提到在回顧以往經手的作品時,發現了雖然沒有巧妙的設計與深刻的關連,「但這些作品跟塔羅牌的順序有一定的關係」。
塔羅牌中被稱為大阿爾克那的 21 張牌,從無知的「愚者」開始,到被刻板印象束縛的「倒吊人」。就像是人類為了迎來死亡與再生,追求調和,跨越墮落,尋找希望,最後接受人生的審判。
解讀塔羅牌的方式,也為方才解說的作品添加了某種連貫性。講到這裡,也不禁冒出了「難道他們就是依照塔羅牌的順序,開發作品的嗎?」這樣的想法。
橋野強調「等自己發現的時候就變這樣了。絕對沒有特意朝這樣的方向設計。」但是,透過意識到這件事的經驗,當創作者要賦予一個品牌觀念,不能只針對單一的作品,而是要宏觀整個背景才是延續之道。
在準備每一個敘事的同時,如果能在其背景之後設定一個更大的敘事,就可以喚起更深的興趣。要舉例子的話,就像是「一旦理解了運動選手活躍至今的背景後,突然就會想要支持他」這樣子。以此類推,就像是在聽到了遊戲開發時不為人知的故事之後,就會對那個作品產生更多的喜愛一樣,有同樣的作用。
實際上,這或許是可以刻意為之。只不過,不管最後設定了什麼背景,能否在市場上立足又是另一回事。背景故事並不是能保證成功的手段,但現在確實產生了像「欸欸,你知道《女神異聞錄》系列的主題啊,整體來看的話其實是——」這樣令人忍不住討論的動機。因此,就算成功與否還不在話下,能先為作品埋下這樣的伏筆本身也是不壞的事吧。即使失敗了,也是已經結束的話題。所以只要不是太過於糾結設定導致失敗,或許可以做為創新品牌時的一種手段。
演講接著提到今後的 JRPG 構造,已經邁向「JRPG 3.0」。橋野也說道,《暗喻幻想》作為對奇幻創作的挑戰算是告一個段落,往後將接續挑戰 JRPG 3.0 元素。
JRPG 1.0 是古典的名作風格。JRPG 2.0 則是提高各種要素的品質,回饋也更進步的現代風格。現在為了往更高的層次邁進,透過從根本的構思改變遊戲能表現的演出與構造,以此為目標打造下一個世代的 JRPG。
演講最後,則是送給韓國的遊戲創作者的一段話。
副島說,「近來的韓國遊戲與電影、K-POP 等娛樂給與世界的影響從不間斷。我認為美術設計是為了展現我們自己的風格而存在的,如果能讓受眾提起興趣,便可以更加傳播出去。現在是全世界都可以享受到同樣作品的時代。作為創作者真的很高興,希望大家可以享受重新審視只有自己能做出的作品的過程。」
橋野接著說,「韓國的電視劇與電影不僅令人回味無窮,傳達的意象甚至到了會動搖自己價值觀的程度,更是讓人在觀影後留下難以忘懷的餘韻。在接受這樣的衝擊後,便想到了以主旨的話題作為這次的演講。各位如果在未來製作遊戲時碰到了瓶頸,不妨回想一下今天演講的內容,希望能給各位有些幫助。」
講座到此告一段落。
從左側開始為 ATLUS 執行製作人兼遊戲總監的橋野桂,美術總監的副島成記
演講首先提到了「(遊戲的)體驗與經驗的不同」。橋野解釋兩者不同之處在於,體驗是即時的,經驗則是持續的。本次講座的主題,正是關於如何將體驗轉成經驗,以及透過美術與遊戲構造讓人留下深刻印象的設計理論。
接著便依照各作品的發售順序,說明他們的「企劃早期的概念草圖」、「主角視覺上的變遷」、「實體版封面的視覺圖」。
《女神異聞錄 3》
2006 年 7 月發售的《女神異聞錄 3》(以下略稱,P3)講述的故事主旨定義為「死亡與再生」。
以塔羅牌的概念來說「死亡」代表的意義重大,並且想利用遊戲將其表現出來。
企劃早期的概念草圖
主角視覺上的變遷
實體版封面的視覺圖
副島表示《P3》最早畫出來的概念草圖,是對主題還沒瞭解透徹,只是根據表面上的資訊一邊摸索一邊想像的畫面。
不光是在遊戲開發的層面,像這樣還在企劃階段的概念圖,將會在未來的製作階段作為「能讓大多人認識的印象視覺圖」的存在。只要有這個視覺圖在,就比較能輕鬆地彙整目標的方向性。
主角在當初雖然是未經考慮畫出來的形象,外觀因此偏向少年漫畫的熱血主角。但隨著企劃進度,將主題粉碎重組後,主角開放的形象也隨之一轉,變成了冷靜且內省沉著的氣質。
實體版的封面則是將死亡與再生的印象簡單地表達出來。
《女神異聞錄 4》
2008 年 7 月發售的《女神異聞錄 4》(以下略稱,P4),講述的故事主旨定義為「調和」。
與前作將死亡作為核心的想法徹底改變。「對自己來說何謂正確、何謂錯誤,為此該如何取捨資訊,又該做出什麼樣的選擇」本作利用登場角色們想傳達這樣的想法給年輕的世代。
企劃早期的概念草圖
主角視覺上的變遷
實體版封面的視覺圖
副島接著提到《P4》最早的草圖,是聽到「以鄉下地區為舞台發生殺人事件的故事」之後,依照這樣模糊的概念想像出來的。
雖然讓主角穿著立領制服(學蘭),但也因為制服立領的關係而讓人產生優等生的第一印象。於是改成衣領解開,在認真踏實的印象上增添一筆不同風味。
實體封面則是將日常生活發生事件時緊逼而來的嚴肅,與夥伴們的友情,共同繪製在這幅畫像裡。
另外,橋野也提到據說《P4》的玩家在那時發表過不少諸如「越接近結局就越不想通關」、「不想離開這個世界」之類的感想,甚至比《P3》的時候還要多得多。針對這個現象,橋野表示「可能就是因為(玩家與登場角色)經驗產生了共鳴也說不定。」
《凱薩琳》
2011 年 2 月發售的《凱薩琳》,是跟以往的作品完全不同的設計。
前述的《女神異聞錄》系列別稱「大人的學園青春」,其實比起學生更受社會人士們的愛戴。這點或許也跟當時的 ATLUS 粉絲年齡層有關吧。
ATLUS 接著推出的本作,則是以大人的出軌與墮落為主題的成人內容,更貼近 ATLUS 粉絲的年齡層。
※ 沒有展示凱薩琳的草稿
主角視覺上的變遷
實體版封面的視覺圖
主角的外觀從《女神異聞錄》系列那樣的英雄形象大大轉變,不僅顯得弱小,甚至給人一種「隨處可見的男人」的印象。
實體版封面,分有 PlayStation 版與 Xbox 版的視覺圖。但不論是哪一個版本,都帶有「希望能讓從沒玩過 ATLUS 作品的人,產生一次遊玩的契機」這樣的挑戰心。
其結果,據說成功讓不少原本沒玩過 ATLUS 作品的玩家接觸了本作。
《女神異聞錄 5》
2016 年 9 月發售的《女神異聞錄 5》(以下略稱,P5),講述的故事主旨定義為「希望」。
《P5》描述在社會上無處可去的主角們,在年輕人長成大人的過程中,以跨越自己的苦惱立下根基並且真摯地面對自己的問題。他們將見識到世界的不同面貌,並在各自受束縛的人生中找到一縷希望之光。
ATLUS 的作品在本作之前就已經在全球獲得成功的經驗,甚至在全世界釀造出炙手可熱的狀況。沒想到《P5》的發售更是大受歡迎,讓系列作品的知名度躍昇至空前盛況的場面。
造成這樣的原因,橋野表示「我想是因為巧妙地做到了抓住體驗,並將其轉為經驗留下才成功的。」
企劃早期的概念草圖
主角視覺上的變遷
實體版封面的視覺圖
副島在《P5》最早畫的草圖,是想像怪盜、速度感還有反叛等印象畫出來的。為了讓竊盜的行為表現出義賊般的氛圍,在構圖的下方格子裡加入了得逞、玩世不恭的表情。據說這樣的呈現,也給之後的製作帶來新的方向。
主角在草稿階段時,是跟女性英雄站在一起的。隨後加入了學生制服的要素,又接著想「讓玩家能記住變身後活躍的感覺」,於是在《P5》也設計了怪盜服裝。
實體版封面,承襲《P3》以藍色、《P4》以黃色這樣的規律,本次為了想展現作品的熱情於是選擇紅色作為主色。角色的眼神也特別加強力道,讓他們看起來更炯炯有神。
《暗喻幻想:ReFantazio》
2024 年 10 月發售的《暗喻幻想:ReFantazio》,則是描述了只要是生物都會感到的不安與焦慮,以及各自「正義必勝」的英雄抱負將受到眾人判定的體驗。
企劃早期的概念草圖
主角視覺上的變遷
主視覺圖
實體版封面的視覺圖
副島在《暗喻幻想》最早畫的草圖,是受到 ATLUS 提出新專案「PROJECT Re FANTASY」時,大家幹勁十足的想著「要做奇幻類型的遊戲囉!」為激發而畫出來的。
在本作之前,風格多是走現代風路線的兩人,為了要表現出奇幻類型特有的特異感,經過了反覆的試誤。例如,讓主角披上紅色斗篷、拿著劍擺出架式,從誰都能輕易想像出的英雄外觀開始設計。但接下來則是回歸原點思考何謂自己的風格,「外套既時尚又帥氣」、「刻意讓他提著包包」等,在想像之中也加入比較現實的要素。
只在本作展示的主視覺圖,對 ATLUS 而言是「遊戲製作完成後,第一張繪製的畫作」。
接著在繪製實體版封面時,為了呈現在遊戲中贏下選舉戰的體驗,不僅畫出了主角率領著支持自己的群眾的身姿,還畫出了能輕鬆理解在遊戲內會帶給玩家什麼樣的體驗的敵方角色。
本作對橋野來說,可以說是為了讓體驗成為經驗並被記住的代表作。結果遊戲受到全世界的好評,讓橋野說了「非常高興」的感想。
接下來是重點!
橋野演講至此說明了各個作品講述的主題,回頭來看就能發現「全體一致的流程」。並且在以下的投影片展示「試著將各作品比喻為塔羅牌並排列出來」。
橋野提到在回顧以往經手的作品時,發現了雖然沒有巧妙的設計與深刻的關連,「但這些作品跟塔羅牌的順序有一定的關係」。
塔羅牌中被稱為大阿爾克那的 21 張牌,從無知的「愚者」開始,到被刻板印象束縛的「倒吊人」。就像是人類為了迎來死亡與再生,追求調和,跨越墮落,尋找希望,最後接受人生的審判。
解讀塔羅牌的方式,也為方才解說的作品添加了某種連貫性。講到這裡,也不禁冒出了「難道他們就是依照塔羅牌的順序,開發作品的嗎?」這樣的想法。
橋野強調「等自己發現的時候就變這樣了。絕對沒有特意朝這樣的方向設計。」但是,透過意識到這件事的經驗,當創作者要賦予一個品牌觀念,不能只針對單一的作品,而是要宏觀整個背景才是延續之道。
在準備每一個敘事的同時,如果能在其背景之後設定一個更大的敘事,就可以喚起更深的興趣。要舉例子的話,就像是「一旦理解了運動選手活躍至今的背景後,突然就會想要支持他」這樣子。以此類推,就像是在聽到了遊戲開發時不為人知的故事之後,就會對那個作品產生更多的喜愛一樣,有同樣的作用。
實際上,這或許是可以刻意為之。只不過,不管最後設定了什麼背景,能否在市場上立足又是另一回事。背景故事並不是能保證成功的手段,但現在確實產生了像「欸欸,你知道《女神異聞錄》系列的主題啊,整體來看的話其實是——」這樣令人忍不住討論的動機。因此,就算成功與否還不在話下,能先為作品埋下這樣的伏筆本身也是不壞的事吧。即使失敗了,也是已經結束的話題。所以只要不是太過於糾結設定導致失敗,或許可以做為創新品牌時的一種手段。
演講接著提到今後的 JRPG 構造,已經邁向「JRPG 3.0」。橋野也說道,《暗喻幻想》作為對奇幻創作的挑戰算是告一個段落,往後將接續挑戰 JRPG 3.0 元素。
JRPG 1.0 是古典的名作風格。JRPG 2.0 則是提高各種要素的品質,回饋也更進步的現代風格。現在為了往更高的層次邁進,透過從根本的構思改變遊戲能表現的演出與構造,以此為目標打造下一個世代的 JRPG。
演講最後,則是送給韓國的遊戲創作者的一段話。
副島說,「近來的韓國遊戲與電影、K-POP 等娛樂給與世界的影響從不間斷。我認為美術設計是為了展現我們自己的風格而存在的,如果能讓受眾提起興趣,便可以更加傳播出去。現在是全世界都可以享受到同樣作品的時代。作為創作者真的很高興,希望大家可以享受重新審視只有自己能做出的作品的過程。」
橋野接著說,「韓國的電視劇與電影不僅令人回味無窮,傳達的意象甚至到了會動搖自己價值觀的程度,更是讓人在觀影後留下難以忘懷的餘韻。在接受這樣的衝擊後,便想到了以主旨的話題作為這次的演講。各位如果在未來製作遊戲時碰到了瓶頸,不妨回想一下今天演講的內容,希望能給各位有些幫助。」
講座到此告一段落。
演講後簽名會的照片
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