2025-12-02 | GNN新聞
《英雄聯盟》2026 年新賽季規劃 移除野怪「亞塔坎」、新增「路線任務」
年末將至,Riot Games 今(2)日揭開《英雄聯盟》2026 年改版相關資訊。《英雄聯盟》2026 年第一賽季的主題為「蒂瑪西亞」,同時將針對召喚峽谷進行一系列玩法改動,包含調整小兵野怪的出生時間、加入新功能「結晶激增」、增加新道具,以及路線任務等眾多內容,讓玩家有不一樣的遊戲體驗與策略。
《英雄聯盟》即將迎來每個年度大型改版更新,官方表示:「我們將以團結、希望、正義開場」,帶領玩家進入以「蒂瑪西亞」為主題的 2026 年第一賽季,召喚峽谷將換上蒂瑪西亞主題風格,包含反魔法英石、金藍相間的裝飾等,2026 年 1 月的年度動畫也會以蒂瑪西亞英雄為主角。另外,第一幕戰鬥通行證將包含非蒂瑪西亞英雄的蒂瑪西亞主題造型,以及魔甘娜的尊爵不凡造型。
開發團隊希望在 2026 年能提升更多分推和圍攻等策略的重要性,因此新賽季將調整主要中立目標、防禦塔以及士兵。而另外一個重要方向是平衡各路影響力,讓各路都能對戰局結果發揮合理的影響。
自 2026 年 1 月起,撇除入侵野區,開戰時間會提早 35 秒。之前士兵需要 65 秒才會出生,現在調降至 30 秒。巨喙鳥和河蟹等首批野怪的出生時間也提前 35 秒。也就是說,在塔下閒晃的時間會減少,且會提前開始對線。
亞塔坎是今年度重要的峽谷新成員,也是值得爭取的獨特目標,但他構成的目標壓力太沉重。雖然已經有在今年稍早移除其第二型態以及第二批幼蟲,但似乎還不夠,因此團隊決定移除「亞塔坎」,同時移除相關血玫瑰和花瓣。移除亞塔坎後,巴龍會恢復在 20 分鐘出生。
另外,團隊還將移除武力壯舉機制;壯舉移除後,遊戲設定會恢復首殺的 100 金錢以及首塔的 300 金錢。
所有史詩野怪的續戰力將提升約 15%,增加「飛龍復仇」提供的續戰力,為具備較多飛龍增益的隊伍疊加更高的效果。在大部分狀況中,這些續戰力強化會搭配傷害調降。團隊希望,弱勢隊伍可以更輕鬆地戰勝史詩野怪,或在地圖另一側作物件交換,獲得實質益處。
團隊還將根據時間和風險調整牠們的獎勵,除此之外則會將牠們的力量轉移至牠們提供的增益。因此,大部分史詩野怪的金錢、增益以及提供的經驗值都會降低。虛空幼蟲和預示者的效果會稍微增強。同時,團隊還希望改善飛龍和巴龍納什提供的逆轉體驗;換句話說,只要弱勢隊伍能趁機團結擊殺或偷龍,就更有可能逆轉局勢。
最後,團隊也調整了史詩野怪的成長機制。過去牠們會隨遊戲時間成長,如今則會與英雄一同提升等級,且數值會根據等級成長。這項調整應該能平衡各個對戰模式和功能的史詩野怪強度,例如多人練習工具,如此玩家就能在更貼近實際狀況的情境中練習爭取目標。
團隊指出:「我們要讓推線英雄安排的偵察守衛具備更多機會,且變得更強,特別是對戰後期分推的中路和上路。我們還要讓獲得視野的效果變得顯著又即時,並讓更多地點可以獲得更寬廣的視野,如此玩家就能輕鬆掌握有效偵察地圖的方式。」
最重要的調整是推出「靈光」。若玩家在這種特殊地點放置守衛,獲得的視野就會超出守衛的普通範圍。靈光的地點是固定的,有些會在對戰開始時產生,更多靈光則會在元素峽谷轉化之後出現。有了這些地點後,就更容易控制部分區域的視野,但會限制額外視野的持續時間,並保留打野或遊走英雄避開這些視野範圍的空間。
除此之外,團隊要加快黃色飾品的補充速率,進而增加可用時間,並在地圖上增加真知之花,這在劣勢狀況想要安全離開基地或是對戰後期想要分推時特別實用。
視野擴大以及亞塔坎移除等剛才提到的調整應該或多或少有助於推線,同時團隊還將推出一項新機制來鼓勵這些策略。新功能「結晶激增」會逐漸針對防禦塔累積,命中時,就會消耗並對防禦塔造成額外爆發傷害。
由於結晶激增的視覺特效較為複雜,且此機制基本上就是「全員爆破」,因此爆破符文將會簡化為:連續三次命中防禦塔就會對防禦塔造成額外傷害。如此應該能讓分線或圍攻策略輕鬆拿下一兩片防禦塔護甲。
說到護甲,團隊想創造更多零星的推線獎勵,因此防禦塔護甲已調整為永久存在,且內塔和水晶防禦塔現在也會有護甲,而目前拿下一座防禦塔的金錢將會分散至每片護甲。因此不論防禦塔是什麼狀態,只要攻擊防禦塔就可能賺到錢。
此外,團隊還改善溫泉加速,尤其是對戰中後期。這項機制提升的跑速會持續至你抵達外塔,且對線階段結束後,將會延續至各線推得最遠的士兵。因此,不論你想要分推,或是趁隊友圍攻時快點與他們會合,這項調整都能促進效率。不過你一定要沿著線道跑,因為離開線道進入野區或河流後,速度加成就會消失。
防禦塔規則也將進行簡化。之前士兵和遠距英雄對防禦塔護甲造成的傷害少 17%,現在所有防禦塔受到的近戰英雄傷害會單純增加 20%,且防禦塔生命值也因而增加,調整後實際上與之前差不多,但更好懂,且不只適用於外塔。另外,內塔現在不會於 15 分鐘後慢慢增加防禦力,而外塔於對戰中後期若還存在,也不會增加那麼多物攻,這項調整也算是鼓勵推線的簡化措施。
除此之外,團隊將提升對戰中後期的士兵重生率,希望增加進圍塔和推線機會,進而促進摘下全新護甲的機率。之前對線階段結束士兵每 30 秒重生一次,之後每 25 秒就會重生。為了不要讓對戰中期金錢和經濟過度膨脹,只要中期兵線生成一個砲車士兵,就會少一個近戰士兵。 而到了對戰後期,士兵每 20 秒重生一次,且會少一個遠程士兵。另外,之後只要水晶兵營遭破壞,每波兵線都會生成超級士兵,造成的壓力也會比以前大,進而增加推進敵方基地的吸引力。
若塔被拆光的隊伍堅守主堡,主堡的生塔機制能讓該隊伍有機會離開基地且不必擔心圖奇偷塔,團隊對此感到滿意,但主堡重生的塔是滿血,會讓人不禁覺得一開始就不應該拆除這些塔。因此從明年開始,主堡重生的塔生命只有 40%,應該足以避免對手偷塔,但又不會多到讓人懷疑當初乾脆讓塔殘血就好。
明年每個職業都會有新道具,包括海克斯科技槍刃等少數備受玩家喜愛的熟悉道具將會回歸。以下是新道具的暫時名稱(未來可能會修改),以及每件新道具在整體道具系統中扮演的角色:
魔攻鬥士閃耀劍道具,可以加倍命中效果,讓某些缺乏強大命中效果的魔攻鬥士脫穎而出,例如黛安娜可以跳過一次命中讓被動生效,或者關的 Q 多累加一層剪擊。
這件道具不但會提供大絕技能加速,還有攻速爆發,且大絕普攻三次後一定會暴擊。如果這些普攻本來就會暴擊,你則會獲得額外真實傷害。
這件物攻全能吸血道具會增加一些韌性,以及隨額外物攻成長的技能加速。這件道具適合輕裝鬥士後期續戰用,尤其因為它能在你擊殺對方後提供大量全能吸血。
適合物攻刺客,這件道具提供了有助於結束對戰的方式。只要你擊殺對方,這件道具的增益會讓下一次針對史詩野怪或防禦塔的普攻造成大量傷害,且傷害值會逐漸隨物理致命成長,因此若領先的物攻刺客成功刺殺目標,就可以結束對戰。這件道具偶爾還會根據你的物理致命為技能提供額外真實傷害。
具備新主動效果的道具。時隔許久第一件具備主動效果的魔攻道具,啟動後會暫時進入強化狀態,你會大量耗魔,但你的技能會變得更強,且冷卻時間變得更短。技能的額外傷害、治癒量以及護盾會隨魔力成長,所以投資魔力就會變得更強。
適合 ADC 的遠程道具。這件道具會根據你與目標之間的距離以及你的擊殺數強化你的物攻,你的攻擊距離也會大幅增加一段時間,有助於清理團戰。
機制特殊的靈氣道具。這件攻速靈氣道具適合坦型近戰輔助,會在你緩速或硬控場敵軍開啟靈氣一段時間。近戰英雄獲得的持續時間比遠距英雄長得多,若你是坦型近戰輔助的話就更容易維持隊伍攻速。
適合坦克的救命裝備,會在生命值低落時提供大量持續治癒,治癒量會隨額外雙防成長。當你使用此道具治癒時,還會增加跑速和韌性,讓你繼續為隊友坦傷,或是在血量見底的時候逃出生天。
兩件一組的裝備,適合法師的全新可升級女神之淚裝備。救贖魔鈴會根據你的魔力提供治癒和護盾,女神之淚滿層並升級成超級鈴鐺後,還會在你與敵方英雄交戰時每秒治癒生命值最低的鄰近友軍,治癒量會隨你的魔力成長。
經典混傷道具,同時提供魔攻和物攻技能吸血和普攻吸血,還有傷害並緩速目標的主動效果。
回歸的狂暴利刃是物攻、暴擊率和攻速道具,搭配充能效果,充滿能量後會造成傷害並增加跑速。
「路線任務」將是 2026 年最重大調整,自 2026 年 1 月起,上路、中路和下路會收到賦予獨特力量的個別「任務」,類似打野夥伴演化或輔助道具升級。你的任務取決於你在房間被指派的路線,因此若你跟好友或陌生人換線,請務必在選角時正式交換路線。
累積任務進度的方式為擊殺士兵、英雄、護甲、防禦塔或史詩目標,也就是你通常會在對戰中執行的活動,而在指定線道完成還可以加快進度。團隊預估各項任務的完成時間都不一樣,但玩家應該能在輔助道具目前的升級時間左右完成。」
團隊表示:「我們最大的希望是路線任務能夠促進各路成就感,讓每位玩家都覺得自己能夠用獨特的方式參與並影響該場對戰。同時,我們也可以趁勢增強目前最弱勢的上路和下路。先預告一下,這些任務會相對地更強。」
上路完成任務後,除了自己選擇的兩項召喚師技能之外,還會免費獲得冷卻時間更長的傳送。若你已經帶傳送,傳送則會變得更強,使用時會提供大量的最大生命護盾。除了召喚師技能技能升級之外,上路還會立刻獲得額外經驗值,後續藉由各項來源獲得的經驗值更多,等級上限也會提升。
中路完成任務後,將會免費獲得 3 級靴子升級,就跟壯舉購買的升級一樣,另外還有強化版 4 秒回城(有冷卻時間);其中某些靴子會有調整,但大部分就跟目前版本的靴子差不多。
上路獲得的經驗較多,而下路則是獲得更多金錢。完成任務後,下路會獲得一筆金錢,在接下來的對戰中擊殺士兵、英雄和助攻獲得的金錢也會更多。你可能會想問:「這麼多錢要怎麼花?」全新的第七件道具欄會拿來放靴子,這樣你就可以再出一件傳說道具,讓後期大絕發育更上一層樓。即便你沒有出滿七件裝,提供更多空間給出裝中的狂熱雙刀或靈巧披風,一定能讓你在對戰中期變得更強。
除此之外,在任務完成前,各位的基礎暴擊傷害已經恢復為最多 200%。
打野和輔助已經有任務和獎勵,但還是會趁機調整。他們會有幾項新玩具,同時團隊也會調整跟改弱,避免他們在新賽季變得過於強勢。團隊指出:「打野是目前遊戲中最強的路線,論及前期對戰的地圖影響力時尤其是如此。因此我們要稍微放慢前期清野速度,拉長不受干擾的對線時間。」
他們的路線任務還是跟之前一樣會有夥伴升級跟玩家 vs 玩家重擊。除此之外,打野完成任務後從大型野怪獲得的金錢和經驗值會增加,在野區還會獲得額外跑速。團隊將增加野區目標的防禦力,提升重擊傷害,進而增加非打野英雄偷野的難度。
跟打野類似,團隊表示:「我們認為輔助的力量夠強,路線任務也很實用,因此我們並未直接增強,而是聚焦於體驗改善。」完成任務後,輔助會有專屬於控制守衛的新欄位,控制守衛的欄位會有折扣,還會有更多被動收入,這樣在對戰結束前他們除了購買贖罪神石就會有更多選擇。
針對積分對戰中,團隊將改善,包含配對、自動補位、列隊時間,以及技術分佈狀況。
為了改善被分配到非自選位置時的挫敗感這種不良體驗,團隊將在新賽季中做多項調整。新策略會先嘗試讓自動補位玩家與同位置的另一名自動補位玩家配對,例如打野對打野,如果無法達成,系統會盡量讓雙方隊伍的自動補位人數保持一致。在最壞情況下,自動補位人數較多的隊伍會擁有 MMR 稍微較高的玩家。這些調整應能讓你或隊友面對自動補位時,獲得更平衡的對戰體驗。
而為了獎勵玩家在自動補位對戰中仍盡力發揮,團隊加入了一個新系統「勇者加護」。
只要你的專精分數達到 C 以上,那在自動補位對戰中,「勇者加護」就會獎勵你雙倍聯盟分數,或完全免除聯盟分數扣減。進入大廳時,系統會提醒你「勇者加護」已生效,只要達成條件,你在這場對戰的努力就會受到保護(或獲得額外獎勵)。
另外,如果你本來就常玩像輔助或打野這種容易被自動補位的熱門位置,你們會自動獲得「勇者加護」獎勵,頻率跟其他被自動補位的玩家差不多,只是對戰開始前的大廳裡不會跳出提示。
團隊想解決的另一個痛點是連續選角中離的糟糕體驗,以及因此受影響的遊戲大廳。除了得浪費時間重新列隊進入大廳之外,對手還可能預測你的選角並進行針對性 ban 角,而隊友之間的信任也會因此大受影響。因此,團隊將實施幾項改動,以減少選角中離的狀況。
首先,自動補位時中離將不再重置你的補位狀態。如果選擇自動補位時中離,你的補位狀態會延續到下一場對戰。加上「勇者加護」的額外獎勵,團隊認為這能夠提升完成該對戰的動力,而不是處於受中離影響的大廳中無限輪迴。
其次,如果大師以上牌階玩家逃避自動補位,不只會讓狀態延續到下一場,該場對戰還會被視為完整的敗場,並觸發逃避冷卻計時。在高階大廳中,反覆選角中離與針對性 ban 角對遊戲品質與列隊花費時間的影響最大。因此,團隊制訂了這套專屬規則,鼓勵高階玩家完成選角並進行對戰。
除此之外,團隊還想改善大家進入對戰所花費的時間,並預計在明年年初解決此問題。首先,團隊會移除「禁止友軍暫選英雄」的功能,消除讓玩家尚未開打就感到挫敗的首要原因之一。他們說明:「我們認為,比起有能力在其他人與隊友需求產生衝突時,禁止別人選擇某些英雄,更重要的是能自由選用喜歡的英雄,特別是那個英雄也不一定會出現在敵方陣容裡。 」
此外,為了讓大家更快進入對戰,團隊將縮短「選擇英雄」畫面中的動畫與計時,大約能減少 30 秒。為了確保此改動不影響遊戲體驗,過去幾個版本以來已於北美和大洋洲進行測試,而此改動將隨 16.1 版本於全球推出。
目前團隊也正在調整天梯底部 MMR 與牌階的對應關係。隨著時間過去,不同牌階的玩家分佈已經逐漸和玩家真正的技術水準脫節。簡單來說,從積分對戰系統推出到現在,整體玩家的技術水準都成長了很多。以前的銅牌玩家可能還不太清楚遊戲怎麼玩,但現在的銅牌玩家往往已經懂得控制兵線、搭配英雄組合,甚至連物件重置時間都知道。
如果有一位剛踏入積分對戰的新手,被安排到和熟悉基本知識的玩家對戰,那對所有人來說都不會是好的體驗。因此,團隊將重新校準部分較低段位,讓段位更能準確反映其中玩家的真實技術。此改動的目的是重新對齊牌階所對應的實力,而非造成牌階膨脹,以正確反映出現今的遊戲水準。
同時將加入「爬分指示」,這會在你的「顯示牌階」落後於「實際 MMR」時出現。在白金大廳裡看到一位銀牌玩家是很令人挫敗的體驗,這種感覺就像隊伍裡混進了不該出現的隊友。但事實上,這位玩家多半只是比其他人稍晚開始爬分,也確實符合這個大廳的標準。所以這個指示器能協助你辨識,哪些玩家的牌階只是暫時沒追上他們的 MMR。
最後還有兩項快速更新。首先是調整彈性積分與單排 MMR 的計算方式。最痛苦的體驗莫過於你和好友在金牌彈性積分大廳中,遇到一個金牌彈性積分、但單/雙排積分是大師的玩家徹底輾壓你們,所以團隊將會讓彈性積分的牌階更貼近玩家的單/雙排積分牌階(但彈性積分牌階絕不會提升單雙排牌階)。
另一個是在大部分地區重新開放全牌階(含菁英)單/雙排積分的雙排。他們表示:「先前我們停用頂尖雙排是因為擔心洗分,但隨著近年代打偵測與配對系統的改善,我們相信現在已能安全地重新啟用,而不會被濫用。」
超速衝點是個快速模式,可以讓時間有限、剛嘗試《英雄聯盟》的玩家獲得完整體驗。它的節奏比較快,但還是能充分提供《英雄聯盟》的體驗。設計總監 Bryan Salvatore 認為:「我們相信超速衝點有這份潛力,但目前還沒達到目標,因此,我們根據大家的意見回饋、測試和問卷調查,找出三個需要改善的元素。」這些元素分別是:節奏、對線及打野。
對遊戲節奏影響最大的元素,就是戰略目標。士兵、金錢或經驗值成長對遊戲長度有影響,但對節奏和打法造成「有感」影響的是戰略目標改動。因此,團隊主要會對戰略目標做出調整,以達到超速衝點該有的遊戲體驗:跟其他模式一樣,亞塔坎和武力壯舉已從對戰中移除。此外,虛空幼蟲和預示者也已移除,此改動僅限超速衝點。元素飛龍現在最多出現兩次,必須兩隻都擊殺才能取得龍魂。巴龍納什於12分鐘時出生。遠古巨龍現在必定於15分鐘整出生,此後每隔 6 分鐘出現一次;如果有飛龍在飛龍穴,牠會消失並讓位給遠古巨龍。
他指出,這些改動有幾個目的:
確保戰略目標的節奏,以收縮短對戰長度之效。玩家應該有更多時間做出攻塔等積極推進對戰的活動,減少爭奪戰略目標的時間。
加快速度,讓玩家更快有能力終結對戰。
減少打野的壓力。
由於現在只會有兩隻飛龍,所以擊殺第一隻後就會變為元素峽谷;若到了 15 分鐘,仍未擊殺任何飛龍,就不會變為元素峽谷。陣亡後巴龍增益效果依然有效,讓玩家可以輕鬆利用這股力量推進對戰進度。殊死戰階段提前 5 分鐘(對戰 25 分鐘時)發生,確實壓縮對戰長度上限。
從根本的遊戲結構來說,在召喚峽谷擊殺英雄不會直接將遊戲帶向終局,而是間接地推進對戰進度,因為這可以讓玩家創造領先優勢,並有機會推塔和掌控路線,而對手則得盯著灰色畫面,然後慢慢跑回路線上。為了想讓玩家在這段時間有更多動力,更快回去爭奪路線控制權,團隊開發了一個新機制「小兵狂熱」。
每當玩家擊殺敵方英雄,鄰近士兵會進入狂熱狀態,大幅增加跑速、攻速,以及對敵方士兵和防禦塔造成更多傷害,並將擊殺士兵獲得的金錢分享給鄰近的我方英雄(再也不用尾兵了)。在野區取得擊殺時,會獲得一項增益效果,讓你遇到的下一批士兵進入小兵狂熱狀態。
超速衝點也將採用即將新增到峽谷的結晶激增機制。隨著時間慢慢推進,無人攻擊的防禦塔會長出結晶,命中時會消耗水晶,造成額外爆發傷害。
這意味著在對線取得優勢,就有更多機會對敵方防禦塔造成傷害,從而推進局勢。這也意味著玩家不用長時間盯著灰色畫面或跑回路線:超速衝點的死亡時間大幅縮短,且溫泉加速效果比其他召喚峽谷模式的新溫泉加速效果更快且持續更久。
另外,跟隨機單中一樣,玩家將從等級 3 開始遊戲,並擁有 1400 金錢,且多蘭之劍、多蘭之盾及多蘭之戒,已由保衛者號角、保衛者冰玉、保衛者之刃及保衛者戰鎚取代。加上小兵狂熱,玩家從遊戲開始那一刻就能立即開戰。如同新賽季的一般和積分模式,小兵會在對戰開始 30 秒後現蹤,但在超速衝點,第三波後每波會新增一台砲車。
打野是超速衝點最不受歡迎的位置,而團隊現在想解決的兩個重大痛點如下:首先是跟一般和積分模式一樣,第一次清野很難,導致非 meta 打野英雄幾乎無人權可言;第二是超速衝點主打輕鬆休閒,但中立史詩級野怪爭奪戰卻比其他模式更激烈。
最大的清野改動是大部分野怪營地的重生時間縮短 15 秒,以及第一次升級打野寵物只需 15 份點心,第二次升級只需 25 份。他提到:「我們的目標是讓非 meta 打野英雄也能更輕鬆地在前期清野,並會繼續觀察情況,確保一切按照我們的預期發展。」
團隊想要解決的第二個重大痛點,是中立戰略目標給的壓力太大了,而如前所述,這部分將會移除虛空幼蟲、預示者以及亞塔坎,所以之後只需擔心飛龍和巴龍。
《英雄聯盟》2026 第一賽季玩法調整於今日登陸 PBE 伺服器,開發團隊將會持續觀察這些調整在 PBE 推出後以及 2026 年 1 月正式上線後的效果,並視需求調整。更多未來更新資訊可至官網查詢。
《英雄聯盟》即將迎來每個年度大型改版更新,官方表示:「我們將以團結、希望、正義開場」,帶領玩家進入以「蒂瑪西亞」為主題的 2026 年第一賽季,召喚峽谷將換上蒂瑪西亞主題風格,包含反魔法英石、金藍相間的裝飾等,2026 年 1 月的年度動畫也會以蒂瑪西亞英雄為主角。另外,第一幕戰鬥通行證將包含非蒂瑪西亞英雄的蒂瑪西亞主題造型,以及魔甘娜的尊爵不凡造型。
2026 第一賽季玩法預覽
開發團隊希望在 2026 年能提升更多分推和圍攻等策略的重要性,因此新賽季將調整主要中立目標、防禦塔以及士兵。而另外一個重要方向是平衡各路影響力,讓各路都能對戰局結果發揮合理的影響。
開戰時刻
自 2026 年 1 月起,撇除入侵野區,開戰時間會提早 35 秒。之前士兵需要 65 秒才會出生,現在調降至 30 秒。巨喙鳥和河蟹等首批野怪的出生時間也提前 35 秒。也就是說,在塔下閒晃的時間會減少,且會提前開始對線。
中立目標
亞塔坎是今年度重要的峽谷新成員,也是值得爭取的獨特目標,但他構成的目標壓力太沉重。雖然已經有在今年稍早移除其第二型態以及第二批幼蟲,但似乎還不夠,因此團隊決定移除「亞塔坎」,同時移除相關血玫瑰和花瓣。移除亞塔坎後,巴龍會恢復在 20 分鐘出生。
另外,團隊還將移除武力壯舉機制;壯舉移除後,遊戲設定會恢復首殺的 100 金錢以及首塔的 300 金錢。
所有史詩野怪的續戰力將提升約 15%,增加「飛龍復仇」提供的續戰力,為具備較多飛龍增益的隊伍疊加更高的效果。在大部分狀況中,這些續戰力強化會搭配傷害調降。團隊希望,弱勢隊伍可以更輕鬆地戰勝史詩野怪,或在地圖另一側作物件交換,獲得實質益處。
團隊還將根據時間和風險調整牠們的獎勵,除此之外則會將牠們的力量轉移至牠們提供的增益。因此,大部分史詩野怪的金錢、增益以及提供的經驗值都會降低。虛空幼蟲和預示者的效果會稍微增強。同時,團隊還希望改善飛龍和巴龍納什提供的逆轉體驗;換句話說,只要弱勢隊伍能趁機團結擊殺或偷龍,就更有可能逆轉局勢。
最後,團隊也調整了史詩野怪的成長機制。過去牠們會隨遊戲時間成長,如今則會與英雄一同提升等級,且數值會根據等級成長。這項調整應該能平衡各個對戰模式和功能的史詩野怪強度,例如多人練習工具,如此玩家就能在更貼近實際狀況的情境中練習爭取目標。
視野
團隊指出:「我們要讓推線英雄安排的偵察守衛具備更多機會,且變得更強,特別是對戰後期分推的中路和上路。我們還要讓獲得視野的效果變得顯著又即時,並讓更多地點可以獲得更寬廣的視野,如此玩家就能輕鬆掌握有效偵察地圖的方式。」
最重要的調整是推出「靈光」。若玩家在這種特殊地點放置守衛,獲得的視野就會超出守衛的普通範圍。靈光的地點是固定的,有些會在對戰開始時產生,更多靈光則會在元素峽谷轉化之後出現。有了這些地點後,就更容易控制部分區域的視野,但會限制額外視野的持續時間,並保留打野或遊走英雄避開這些視野範圍的空間。
除此之外,團隊要加快黃色飾品的補充速率,進而增加可用時間,並在地圖上增加真知之花,這在劣勢狀況想要安全離開基地或是對戰後期想要分推時特別實用。
如何推進
視野擴大以及亞塔坎移除等剛才提到的調整應該或多或少有助於推線,同時團隊還將推出一項新機制來鼓勵這些策略。新功能「結晶激增」會逐漸針對防禦塔累積,命中時,就會消耗並對防禦塔造成額外爆發傷害。
由於結晶激增的視覺特效較為複雜,且此機制基本上就是「全員爆破」,因此爆破符文將會簡化為:連續三次命中防禦塔就會對防禦塔造成額外傷害。如此應該能讓分線或圍攻策略輕鬆拿下一兩片防禦塔護甲。
說到護甲,團隊想創造更多零星的推線獎勵,因此防禦塔護甲已調整為永久存在,且內塔和水晶防禦塔現在也會有護甲,而目前拿下一座防禦塔的金錢將會分散至每片護甲。因此不論防禦塔是什麼狀態,只要攻擊防禦塔就可能賺到錢。
此外,團隊還改善溫泉加速,尤其是對戰中後期。這項機制提升的跑速會持續至你抵達外塔,且對線階段結束後,將會延續至各線推得最遠的士兵。因此,不論你想要分推,或是趁隊友圍攻時快點與他們會合,這項調整都能促進效率。不過你一定要沿著線道跑,因為離開線道進入野區或河流後,速度加成就會消失。
防禦塔規則也將進行簡化。之前士兵和遠距英雄對防禦塔護甲造成的傷害少 17%,現在所有防禦塔受到的近戰英雄傷害會單純增加 20%,且防禦塔生命值也因而增加,調整後實際上與之前差不多,但更好懂,且不只適用於外塔。另外,內塔現在不會於 15 分鐘後慢慢增加防禦力,而外塔於對戰中後期若還存在,也不會增加那麼多物攻,這項調整也算是鼓勵推線的簡化措施。
除此之外,團隊將提升對戰中後期的士兵重生率,希望增加進圍塔和推線機會,進而促進摘下全新護甲的機率。之前對線階段結束士兵每 30 秒重生一次,之後每 25 秒就會重生。為了不要讓對戰中期金錢和經濟過度膨脹,只要中期兵線生成一個砲車士兵,就會少一個近戰士兵。 而到了對戰後期,士兵每 20 秒重生一次,且會少一個遠程士兵。另外,之後只要水晶兵營遭破壞,每波兵線都會生成超級士兵,造成的壓力也會比以前大,進而增加推進敵方基地的吸引力。
若塔被拆光的隊伍堅守主堡,主堡的生塔機制能讓該隊伍有機會離開基地且不必擔心圖奇偷塔,團隊對此感到滿意,但主堡重生的塔是滿血,會讓人不禁覺得一開始就不應該拆除這些塔。因此從明年開始,主堡重生的塔生命只有 40%,應該足以避免對手偷塔,但又不會多到讓人懷疑當初乾脆讓塔殘血就好。
道具
明年每個職業都會有新道具,包括海克斯科技槍刃等少數備受玩家喜愛的熟悉道具將會回歸。以下是新道具的暫時名稱(未來可能會修改),以及每件新道具在整體道具系統中扮演的角色:
摃槌仔:
魔攻鬥士閃耀劍道具,可以加倍命中效果,讓某些缺乏強大命中效果的魔攻鬥士脫穎而出,例如黛安娜可以跳過一次命中讓被動生效,或者關的 Q 多累加一層剪擊。
全力徽章:
這件道具不但會提供大絕技能加速,還有攻速爆發,且大絕普攻三次後一定會暴擊。如果這些普攻本來就會暴擊,你則會獲得額外真實傷害。
血球:
這件物攻全能吸血道具會增加一些韌性,以及隨額外物攻成長的技能加速。這件道具適合輕裝鬥士後期續戰用,尤其因為它能在你擊殺對方後提供大量全能吸血。
刺客道具:
適合物攻刺客,這件道具提供了有助於結束對戰的方式。只要你擊殺對方,這件道具的增益會讓下一次針對史詩野怪或防禦塔的普攻造成大量傷害,且傷害值會逐漸隨物理致命成長,因此若領先的物攻刺客成功刺殺目標,就可以結束對戰。這件道具偶爾還會根據你的物理致命為技能提供額外真實傷害。
溢魔寶典:
具備新主動效果的道具。時隔許久第一件具備主動效果的魔攻道具,啟動後會暫時進入強化狀態,你會大量耗魔,但你的技能會變得更強,且冷卻時間變得更短。技能的額外傷害、治癒量以及護盾會隨魔力成長,所以投資魔力就會變得更強。
雪球:
適合 ADC 的遠程道具。這件道具會根據你與目標之間的距離以及你的擊殺數強化你的物攻,你的攻擊距離也會大幅增加一段時間,有助於清理團戰。
強化引擎:
機制特殊的靈氣道具。這件攻速靈氣道具適合坦型近戰輔助,會在你緩速或硬控場敵軍開啟靈氣一段時間。近戰英雄獲得的持續時間比遠距英雄長得多,若你是坦型近戰輔助的話就更容易維持隊伍攻速。
午時斗篷:
適合坦克的救命裝備,會在生命值低落時提供大量持續治癒,治癒量會隨額外雙防成長。當你使用此道具治癒時,還會增加跑速和韌性,讓你繼續為隊友坦傷,或是在血量見底的時候逃出生天。
救贖魔鈴 + 超級鈴鐺:
兩件一組的裝備,適合法師的全新可升級女神之淚裝備。救贖魔鈴會根據你的魔力提供治癒和護盾,女神之淚滿層並升級成超級鈴鐺後,還會在你與敵方英雄交戰時每秒治癒生命值最低的鄰近友軍,治癒量會隨你的魔力成長。
海克斯科技槍刃:
經典混傷道具,同時提供魔攻和物攻技能吸血和普攻吸血,還有傷害並緩速目標的主動效果。
狂暴利刃:
回歸的狂暴利刃是物攻、暴擊率和攻速道具,搭配充能效果,充滿能量後會造成傷害並增加跑速。
路線任務
「路線任務」將是 2026 年最重大調整,自 2026 年 1 月起,上路、中路和下路會收到賦予獨特力量的個別「任務」,類似打野夥伴演化或輔助道具升級。你的任務取決於你在房間被指派的路線,因此若你跟好友或陌生人換線,請務必在選角時正式交換路線。
累積任務進度的方式為擊殺士兵、英雄、護甲、防禦塔或史詩目標,也就是你通常會在對戰中執行的活動,而在指定線道完成還可以加快進度。團隊預估各項任務的完成時間都不一樣,但玩家應該能在輔助道具目前的升級時間左右完成。」
團隊表示:「我們最大的希望是路線任務能夠促進各路成就感,讓每位玩家都覺得自己能夠用獨特的方式參與並影響該場對戰。同時,我們也可以趁勢增強目前最弱勢的上路和下路。先預告一下,這些任務會相對地更強。」
上路完成任務後,除了自己選擇的兩項召喚師技能之外,還會免費獲得冷卻時間更長的傳送。若你已經帶傳送,傳送則會變得更強,使用時會提供大量的最大生命護盾。除了召喚師技能技能升級之外,上路還會立刻獲得額外經驗值,後續藉由各項來源獲得的經驗值更多,等級上限也會提升。
中路完成任務後,將會免費獲得 3 級靴子升級,就跟壯舉購買的升級一樣,另外還有強化版 4 秒回城(有冷卻時間);其中某些靴子會有調整,但大部分就跟目前版本的靴子差不多。
上路獲得的經驗較多,而下路則是獲得更多金錢。完成任務後,下路會獲得一筆金錢,在接下來的對戰中擊殺士兵、英雄和助攻獲得的金錢也會更多。你可能會想問:「這麼多錢要怎麼花?」全新的第七件道具欄會拿來放靴子,這樣你就可以再出一件傳說道具,讓後期大絕發育更上一層樓。即便你沒有出滿七件裝,提供更多空間給出裝中的狂熱雙刀或靈巧披風,一定能讓你在對戰中期變得更強。
除此之外,在任務完成前,各位的基礎暴擊傷害已經恢復為最多 200%。
打野和輔助已經有任務和獎勵,但還是會趁機調整。他們會有幾項新玩具,同時團隊也會調整跟改弱,避免他們在新賽季變得過於強勢。團隊指出:「打野是目前遊戲中最強的路線,論及前期對戰的地圖影響力時尤其是如此。因此我們要稍微放慢前期清野速度,拉長不受干擾的對線時間。」
他們的路線任務還是跟之前一樣會有夥伴升級跟玩家 vs 玩家重擊。除此之外,打野完成任務後從大型野怪獲得的金錢和經驗值會增加,在野區還會獲得額外跑速。團隊將增加野區目標的防禦力,提升重擊傷害,進而增加非打野英雄偷野的難度。
跟打野類似,團隊表示:「我們認為輔助的力量夠強,路線任務也很實用,因此我們並未直接增強,而是聚焦於體驗改善。」完成任務後,輔助會有專屬於控制守衛的新欄位,控制守衛的欄位會有折扣,還會有更多被動收入,這樣在對戰結束前他們除了購買贖罪神石就會有更多選擇。
積分對戰
針對積分對戰中,團隊將改善,包含配對、自動補位、列隊時間,以及技術分佈狀況。
自動補位對等
為了改善被分配到非自選位置時的挫敗感這種不良體驗,團隊將在新賽季中做多項調整。新策略會先嘗試讓自動補位玩家與同位置的另一名自動補位玩家配對,例如打野對打野,如果無法達成,系統會盡量讓雙方隊伍的自動補位人數保持一致。在最壞情況下,自動補位人數較多的隊伍會擁有 MMR 稍微較高的玩家。這些調整應能讓你或隊友面對自動補位時,獲得更平衡的對戰體驗。
而為了獎勵玩家在自動補位對戰中仍盡力發揮,團隊加入了一個新系統「勇者加護」。
勇者加護
只要你的專精分數達到 C 以上,那在自動補位對戰中,「勇者加護」就會獎勵你雙倍聯盟分數,或完全免除聯盟分數扣減。進入大廳時,系統會提醒你「勇者加護」已生效,只要達成條件,你在這場對戰的努力就會受到保護(或獲得額外獎勵)。
另外,如果你本來就常玩像輔助或打野這種容易被自動補位的熱門位置,你們會自動獲得「勇者加護」獎勵,頻率跟其他被自動補位的玩家差不多,只是對戰開始前的大廳裡不會跳出提示。
選角中離
團隊想解決的另一個痛點是連續選角中離的糟糕體驗,以及因此受影響的遊戲大廳。除了得浪費時間重新列隊進入大廳之外,對手還可能預測你的選角並進行針對性 ban 角,而隊友之間的信任也會因此大受影響。因此,團隊將實施幾項改動,以減少選角中離的狀況。
首先,自動補位時中離將不再重置你的補位狀態。如果選擇自動補位時中離,你的補位狀態會延續到下一場對戰。加上「勇者加護」的額外獎勵,團隊認為這能夠提升完成該對戰的動力,而不是處於受中離影響的大廳中無限輪迴。
其次,如果大師以上牌階玩家逃避自動補位,不只會讓狀態延續到下一場,該場對戰還會被視為完整的敗場,並觸發逃避冷卻計時。在高階大廳中,反覆選角中離與針對性 ban 角對遊戲品質與列隊花費時間的影響最大。因此,團隊制訂了這套專屬規則,鼓勵高階玩家完成選角並進行對戰。
更快進入對戰
除此之外,團隊還想改善大家進入對戰所花費的時間,並預計在明年年初解決此問題。首先,團隊會移除「禁止友軍暫選英雄」的功能,消除讓玩家尚未開打就感到挫敗的首要原因之一。他們說明:「我們認為,比起有能力在其他人與隊友需求產生衝突時,禁止別人選擇某些英雄,更重要的是能自由選用喜歡的英雄,特別是那個英雄也不一定會出現在敵方陣容裡。 」
此外,為了讓大家更快進入對戰,團隊將縮短「選擇英雄」畫面中的動畫與計時,大約能減少 30 秒。為了確保此改動不影響遊戲體驗,過去幾個版本以來已於北美和大洋洲進行測試,而此改動將隨 16.1 版本於全球推出。
積分對戰技術分佈狀況與爬分指示
目前團隊也正在調整天梯底部 MMR 與牌階的對應關係。隨著時間過去,不同牌階的玩家分佈已經逐漸和玩家真正的技術水準脫節。簡單來說,從積分對戰系統推出到現在,整體玩家的技術水準都成長了很多。以前的銅牌玩家可能還不太清楚遊戲怎麼玩,但現在的銅牌玩家往往已經懂得控制兵線、搭配英雄組合,甚至連物件重置時間都知道。
如果有一位剛踏入積分對戰的新手,被安排到和熟悉基本知識的玩家對戰,那對所有人來說都不會是好的體驗。因此,團隊將重新校準部分較低段位,讓段位更能準確反映其中玩家的真實技術。此改動的目的是重新對齊牌階所對應的實力,而非造成牌階膨脹,以正確反映出現今的遊戲水準。
同時將加入「爬分指示」,這會在你的「顯示牌階」落後於「實際 MMR」時出現。在白金大廳裡看到一位銀牌玩家是很令人挫敗的體驗,這種感覺就像隊伍裡混進了不該出現的隊友。但事實上,這位玩家多半只是比其他人稍晚開始爬分,也確實符合這個大廳的標準。所以這個指示器能協助你辨識,哪些玩家的牌階只是暫時沒追上他們的 MMR。
其他變更
最後還有兩項快速更新。首先是調整彈性積分與單排 MMR 的計算方式。最痛苦的體驗莫過於你和好友在金牌彈性積分大廳中,遇到一個金牌彈性積分、但單/雙排積分是大師的玩家徹底輾壓你們,所以團隊將會讓彈性積分的牌階更貼近玩家的單/雙排積分牌階(但彈性積分牌階絕不會提升單雙排牌階)。
另一個是在大部分地區重新開放全牌階(含菁英)單/雙排積分的雙排。他們表示:「先前我們停用頂尖雙排是因為擔心洗分,但隨著近年代打偵測與配對系統的改善,我們相信現在已能安全地重新啟用,而不會被濫用。」
超速衝點在《英雄聯盟》的定位
超速衝點是個快速模式,可以讓時間有限、剛嘗試《英雄聯盟》的玩家獲得完整體驗。它的節奏比較快,但還是能充分提供《英雄聯盟》的體驗。設計總監 Bryan Salvatore 認為:「我們相信超速衝點有這份潛力,但目前還沒達到目標,因此,我們根據大家的意見回饋、測試和問卷調查,找出三個需要改善的元素。」這些元素分別是:節奏、對線及打野。
節奏
對遊戲節奏影響最大的元素,就是戰略目標。士兵、金錢或經驗值成長對遊戲長度有影響,但對節奏和打法造成「有感」影響的是戰略目標改動。因此,團隊主要會對戰略目標做出調整,以達到超速衝點該有的遊戲體驗:跟其他模式一樣,亞塔坎和武力壯舉已從對戰中移除。此外,虛空幼蟲和預示者也已移除,此改動僅限超速衝點。元素飛龍現在最多出現兩次,必須兩隻都擊殺才能取得龍魂。巴龍納什於12分鐘時出生。遠古巨龍現在必定於15分鐘整出生,此後每隔 6 分鐘出現一次;如果有飛龍在飛龍穴,牠會消失並讓位給遠古巨龍。
他指出,這些改動有幾個目的:
確保戰略目標的節奏,以收縮短對戰長度之效。玩家應該有更多時間做出攻塔等積極推進對戰的活動,減少爭奪戰略目標的時間。
加快速度,讓玩家更快有能力終結對戰。
減少打野的壓力。
由於現在只會有兩隻飛龍,所以擊殺第一隻後就會變為元素峽谷;若到了 15 分鐘,仍未擊殺任何飛龍,就不會變為元素峽谷。陣亡後巴龍增益效果依然有效,讓玩家可以輕鬆利用這股力量推進對戰進度。殊死戰階段提前 5 分鐘(對戰 25 分鐘時)發生,確實壓縮對戰長度上限。
對線
從根本的遊戲結構來說,在召喚峽谷擊殺英雄不會直接將遊戲帶向終局,而是間接地推進對戰進度,因為這可以讓玩家創造領先優勢,並有機會推塔和掌控路線,而對手則得盯著灰色畫面,然後慢慢跑回路線上。為了想讓玩家在這段時間有更多動力,更快回去爭奪路線控制權,團隊開發了一個新機制「小兵狂熱」。
每當玩家擊殺敵方英雄,鄰近士兵會進入狂熱狀態,大幅增加跑速、攻速,以及對敵方士兵和防禦塔造成更多傷害,並將擊殺士兵獲得的金錢分享給鄰近的我方英雄(再也不用尾兵了)。在野區取得擊殺時,會獲得一項增益效果,讓你遇到的下一批士兵進入小兵狂熱狀態。
超速衝點也將採用即將新增到峽谷的結晶激增機制。隨著時間慢慢推進,無人攻擊的防禦塔會長出結晶,命中時會消耗水晶,造成額外爆發傷害。
這意味著在對線取得優勢,就有更多機會對敵方防禦塔造成傷害,從而推進局勢。這也意味著玩家不用長時間盯著灰色畫面或跑回路線:超速衝點的死亡時間大幅縮短,且溫泉加速效果比其他召喚峽谷模式的新溫泉加速效果更快且持續更久。
另外,跟隨機單中一樣,玩家將從等級 3 開始遊戲,並擁有 1400 金錢,且多蘭之劍、多蘭之盾及多蘭之戒,已由保衛者號角、保衛者冰玉、保衛者之刃及保衛者戰鎚取代。加上小兵狂熱,玩家從遊戲開始那一刻就能立即開戰。如同新賽季的一般和積分模式,小兵會在對戰開始 30 秒後現蹤,但在超速衝點,第三波後每波會新增一台砲車。
打野
打野是超速衝點最不受歡迎的位置,而團隊現在想解決的兩個重大痛點如下:首先是跟一般和積分模式一樣,第一次清野很難,導致非 meta 打野英雄幾乎無人權可言;第二是超速衝點主打輕鬆休閒,但中立史詩級野怪爭奪戰卻比其他模式更激烈。
最大的清野改動是大部分野怪營地的重生時間縮短 15 秒,以及第一次升級打野寵物只需 15 份點心,第二次升級只需 25 份。他提到:「我們的目標是讓非 meta 打野英雄也能更輕鬆地在前期清野,並會繼續觀察情況,確保一切按照我們的預期發展。」
團隊想要解決的第二個重大痛點,是中立戰略目標給的壓力太大了,而如前所述,這部分將會移除虛空幼蟲、預示者以及亞塔坎,所以之後只需擔心飛龍和巴龍。
《英雄聯盟》2026 第一賽季玩法調整於今日登陸 PBE 伺服器,開發團隊將會持續觀察這些調整在 PBE 推出後以及 2026 年 1 月正式上線後的效果,並視需求調整。更多未來更新資訊可至官網查詢。
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