2025-12-12 | GNN新聞
《空戰奇兵 8:希孚之翼》總監與製作人聯訪 以正統續篇規格打造新世代空戰體驗
BANDAI NAMCO Entertainment 在今日(12/12)上午舉辦的「The Game Awards 2025」頒獎典禮上,正式發表旗下人氣空戰射擊遊戲《空戰奇兵(Ace Combat)》系列暌違多年的最新作《空戰奇兵 8:希孚之翼(Ace Combat 8 Wings of Theve)》,預定 2026 年在 PS5、Xbox Series X|S 與 Steam 平台推出。
《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人下元學日前也特別提前接受巴哈姆特 GNN 與中國游民星空兩家華文媒體的線上聯訪,分享這款全新作品的特色與製作理念,供玩家參考。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》是全系列累計銷售超過 2000 萬套的空戰射擊遊戲《空戰奇兵》系列正統續篇新作。是一款讓玩家化身為王牌飛行員,體驗在充滿沉浸感、彷彿真實的天空中自由自在翱翔的爽快感,依據自身判斷將敵人接二連三擊墜、破壞的快感,以及打破艱困局面時的成就感,充滿戲劇性的飛行射擊遊戲。
《空戰奇兵 8》由曾經手《空戰奇兵 4》、《空戰奇兵 5》、《空戰奇兵 7》的日本電影學院獲獎導演片渕須直負責撰寫劇情。將以與歷代正統作品相同的「Strangereal」世界為背景,以尤吉亞大陸為舞台,描繪 2029 年,也就是《空戰奇兵 7:未知天際》第二次大陸戰爭(燈塔戰爭,2019 年)約 10 年後的故事。
《空戰奇兵 8》同樣由負責歷代系列作品的「PROJECT ACES」團隊擔任開發,除了利用新世代主機硬體的效能以及最新 Unreal Engine 5 遊戲引擎的能力之外,更透過自家研發的「Cloudly」開發引擎,將廣達 1 萬平方公里的纏鬥場地以更真實且豐富的畫面呈現,打造畫面與遊玩都更加深化的天空。所產生的多層構造雲朵將隨時讓玩家注意到「天空的高度」,飛機雲、敵機的排煙,甚至反射到座艙蓋的陽光都將成為提示,自然地影響玩家的感受。透過畫面的進化,玩家透過自身判斷一一擊墜敵機所能獲得的快感將會更進一步提升。
《空戰奇兵 8》承襲系列傳統,將世界中真實存在的戰鬥機,以彷彿現實影像般的畫質鉅細靡遺地重現。玩家將可以體驗宛如乘坐真實戰鬥機般的壓倒性臨場感以及前所未有的爽快空中纏鬥。製作團隊將 30 年歷史所淬煉出的空中射擊樂趣,以現代的遊玩體驗提供給玩家。即使是初次遊玩的玩家,也可以在充滿臨場感的世界中自在翱翔,使用各式各樣的武裝,享受一一擊墜、破壞、掃蕩敵機與敵方兵器的爽快空中纏鬥體驗。
舊式航空母艦「Endurance」
屬於 FCU 海軍的舊式航空母艦。身為戰鬥機飛行員的玩家在乘坐救難船於海上漂流時,被舊式航空母艦「Endurance」救起。在母國海軍近乎全滅的狀態下,這艘老朽的戰艦載著避難民眾脫離了戰線。
F/A-18E Super Hornet
從艦隊防空到近距空中支援,各種任務都能執行的艦載戰鬥攻擊機。比起高速戰鬥,中低速的機動性更為優秀,能在對地攻擊時有效發揮。E 型是大幅改造的機型。簡稱為「Super Hornet(超級大黃蜂)」。
![《空戰奇兵 8:希孚之翼》總監與製作人聯訪 以正統續篇規格打造新世代空戰體驗]()
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《空戰奇兵 8》除了在空中的飛行員體驗之外,還大幅革新描寫飛行員故事的過場演出。採用可以透過第一人稱視角進行鏡頭操作,擁有高度沉浸感的電影式演出,提供在地面上的嶄新飛行員體驗。在彷彿置身其中的壓倒性沉浸感下,描繪與夥伴一同跨越眾多難關的故事,感受逐漸成為真正的頂尖飛行員的成就感。
《空戰奇兵》系列品牌總監。
曾擔任《空戰奇兵 4》美術總監、《空戰奇兵 5》總監。
自《空戰奇兵 7:未知天際》起,負責統籌《空戰奇兵》系列。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人。
在《空戰奇兵:突擊地平線》首次參與《空戰奇兵》系列。
在《空戰奇兵 7:未知天際》時擔任製作人。
並繼續在最新作品《空戰奇兵 8:希孚之翼》中擔任製作人。
河野一聰(以下簡稱河野):我是《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰。我自從加入公司以後,過去這 30 年一直都參與著《空戰奇兵》的作品,那這一次也很榮幸有機會在 8 代也繼續參與這一次的作品開發。這一次的《空戰奇兵8》是我們這30週年來的集大成的一個作品,期待接下來跟大家進一步的介紹它的詳細內容。
下元學(以下簡稱下元):大家好,我是下元。我從上一代的《空戰奇兵 7》開始就擔任《空戰奇兵》系列的製作人,這次也很榮幸有機會再次擔此大任,今天很高興跟大家有機會介紹我們這一次全新的作品。
巴哈姆特(以下簡稱巴哈): 這次遊戲的故事是以「流亡航空母艦」為主軸發展。之所以會選擇以這樣的主軸的理由是什麼?有沒有受到什麼特定作品的啟發呢?我剛剛看完預告影片以後腦袋中浮現一部有點年代的動畫作品《超時空要塞(超時空要塞マクロス)》,不知道製作團隊是否有受到這部作品啟發或影響呢?
河野:我們沒有受到《超時空要塞》之類的特定作品影響。如果要說的話,這次在製作新的《空戰奇兵》時,「夥伴們」是一個主題。當我們思考這些夥伴在同一個空間裡,一起克服故事中困難的局面時,「航空母艦」這個空間是非常適合的。不過被您這麼一問,我試著回想了一下《超時空要塞》的故事,在與夥伴們一起旅行這個主題上,或許是一樣的吧。
游民星空(以下簡稱游民): 兩位製作人好,我是《空戰奇兵》※ 系列的忠實粉絲,我想代表中國粉絲向河野先生表示,我們對新作已經期待特別久了。我的問題是,《空戰奇兵 8》除了戰鬥機和對地攻擊機之外,會不會像《空戰奇兵:突擊地平線》系列一樣,為玩家提供駕駛轟炸機、武裝直升機以及偵察機的選擇?
※ 此處與以下的提問中有使用到中國習慣的譯名《皇牌空戰》,為便於閱讀,文中將全面替換為台灣習慣的譯名
下元:謝謝您作為系列粉絲帶著這麼高的熱情來參加。我們很高興看到世界各國都有系列的粉絲,能在這樣的機會聽到大家說喜歡這個系列,真的非常高興。
我們這次的作品是作為系列的「正統進化」作品來製作的。您提到的應該是《突擊地平線》這部作品中的戰鬥直升機玩法,但這次我們目標是編號系列作的正統進化,所以不會有直升機登場。
巴哈:這次的《空戰奇兵 8》跟前作相隔近 7 年,兩位覺得在技術面上跟系統面上最大的變革之處為何?
下元:我先回答基本技術面的部份。從 2019 年發售的《空戰奇兵 7》到目標 2026 年推出的《空戰奇兵 8》,經過了 7 年。這次我們採用了 Unreal Engine 5 引擎,還另外開發了名為「Cloudly」的引擎系統。
在前作《空戰奇兵 7》時,我們透過立體的雲朵提供非常進化的天空,這次我們為了追求更進一步的天空表現,所以開發了這個 Cloudly 引擎,其具備的功能之一是「多層構造雲朵」,透過這個多層構造的雲朵表現與玩法結合,讓這次《空戰奇兵 8》的空戰進化得更加有趣。關於這部分,稍後會由河野先生來說明。
河野:具體來說,我們在視覺效果上加入了很多遊戲提示,賦予了功能性。例如我們這次透過 Cloudly 引擎表現出的多層構造雲朵。在遊戲中可以讓玩家自然地感受到自己飛行的高度。此外,敵機還會拉出飛機雲(凝結尾跡),發現飛機雲並追蹤其去向,就能發現並預測敵人位置進行戰鬥。也就是說,我們將技術和硬體的進化同時投資在「外觀」和「遊戲性功能」這兩方面上。
游民: 剛剛河野先生有提到本作因為引擎升級的緣故,在很多表現力上都有相比於前作更加厲害的呈現。所以我很好奇,本作會不會像前幾部作品一樣,有一些像是沙塵暴、還有霧天、雷雨天這樣的天氣效果?以及這些天氣效果會對戰鬥帶來一些什麼影響?創造出更加獨特的體驗嗎?
河野:是的。基本上天氣等要素本作也有。不過與前作的思考方式稍微有些不同,前作通常是一個任務如果是打雷就全區域打雷,下雨就全區域下雨,但這次多虧了 Cloudly,在積雨雲之中、下方可能是下雨,沒有雲的地方則是晴天,即便在同一個區域內天氣也會有微妙的差異。希望大家能善用這點來進行空戰的博弈。
下元:具體來說,例如在接近地面的敵人時,如果前面有濃厚的雲層,那麼是繞過去接近比較呢?還是直接穿過雲層接近比較好呢?這會比《空戰奇兵 7》更需要玩家進行判斷,產生更多需要自己判斷的博弈。
巴哈: 剛剛簡報中有提到,這次在地面上會有第一人稱的飛行員體驗。想請問一下這部分具體會有什麼樣的遊玩內容呢?對整個故事進行會有什麼樣的影響?
下元:首先為了避免誤解,我想再次說明一下。剛才簡報資料中看到的地面場景,那是過場動畫演出。因此並不是像遊戲那樣可以操作角色自由移動,而是作為影像觀看的過場動畫。不過與前作不同的是,在過場動畫中玩家可以透過操作攝影機,獲得彷彿自己就在畫面另一端般更高的沉浸感。
在以往的系列作品中,這類過場動畫演出是由與自己不同的其他角色之間的對話或場景構成的,但本作是由「玩家的視角」以及玩家周圍其他角色的對話來構成。透過此一手法,不僅能在遊戲的空中場面進行飛行員體驗,出擊歸來後在地面上也能作為一名飛行員沉浸在故事中。我們這次提供的是一個完整的飛行員體驗。
游民: 我和中國《空戰奇兵》的粉絲一樣,在等待新作的這 6、7 年中,都會持續性的關注河野先生的帳號,所以我們有一個疑問就是,新作會不會有以中國的戰機為原型的飛機出現在遊戲中?
河野:首先非常感謝大家查看我的社群媒體。這 6 年來我在社群媒體上完全不能談論關於新作的事情,現在終於可以自由地談論新作了,所以我現在心中充滿了喜悅。
關於中國戰鬥機的部分,中國的玩家、中國的粉絲們很期待《空戰奇兵》這件事,透過社群媒體我們都確實感受到了。關於戰鬥機,作為《空戰奇兵》團隊,基本上,無論是哪個國家的戰鬥機,我們為了粉絲盡可能多收錄的立場是沒有改變的。但是,關於能不能讓戰鬥機在《空戰奇兵》中使用,這終究取決於授權,也就是擁有機體的人的想法,所以從我們的角度來看,關於中國機體,目前的狀況是很難被採用的。
所以,雖然很遺憾這次沒有收錄,但是,在未來長遠的時間裡,我們會為了讓全世界的戰鬥機都能進入《空戰奇兵》而持續努力。
巴哈: 這次新作的年代之所以設定在 2029 年的理由是?跟先前作品的故事會有直接關聯嗎?
下元:我們這次作為舞台的世界,是以系列編號作品中共通的、我們稱之為「Strangereal」的世界為舞台。這個世界雖然是架空的世界,但與我們的現實世界有似是而非的地方。
關於「非」的部分,也就是不相似的部分,如大家所知,是架空的國家等等,這些地方與現實世界不同。但是作為相似的部分,我們所堅持的是,這是一個「實際上可能存在的世界」,為了讓大家能夠多大程度上相信這一點,我們非常堅持並進行製作。其中一點就是,稍微著眼於未來,來構建這個世界。
下元:在前作《空戰奇兵 7》中,無人機作為一個主題來描寫,我想大家都有印象。那是現在在現實世界已經變得理所當然的無人機,在當時我們領先現實一步讓它在故事中登場。而在這次的最新作《空戰奇兵 8》中,我們也同樣著眼於稍遠的未來,在故事中融入了更接近實際世界、更有可能發生的設定。
不過我想特別強調一點,那就是雖然新作是以同樣的「Strangereal」世界為舞台,不過本系列向來都是設計成在單一作品中把故事完結,所以即使沒有玩過前作,光是本作也能充分利用享受內容,請大家放心。
游民:在我的印象中,歷代《空戰奇兵》都有兩個非常有特色的玩法。一個是與飛翼形的「軍械巨鳥(Arsenal Bird)」作戰,在剛才我們看到的預告片中也出現了這樣的敵人。其二就是在砲管或是山洞中駕駛戰機穿梭,我猜這代應該也有類似的設計。請問這兩個代表性的玩法能隨著《空戰奇兵》系列作為傳統流傳這麼久,背後有什麼值得分享的故事嗎?
河野: 在我們過去的作品當中有很多玩家津津樂道的一些遊玩內容,比方說像是面對強敵,那或者是頭目的那些作戰,或者是大規模的空戰、大規模的地面戰,這些都是在過去的作品當中受到玩家歡迎的一些要素。
關於新的體驗,在預告片中,有破壞大型飛機後,飛機的翅膀撞擊到另一架大型飛機的場景。這是在至今為止的《空戰奇兵》中未曾發生的體驗。一開始提到技術和硬體的進化,我在那時提過的「投資在遊戲機制的背後」這件事,就是指剛才所說,即使是與系列代表性的頭目戰鬥這樣一個任務,只要透過改變背後的機制,讓機翼撞擊到頭目並給予傷害,就能創造出像這樣至今未曾發生的新體驗的任務,我們已經準備好了。
河野:在此我稍微補充一下,至今為止的《空戰奇兵》,即使是同樣的頭目戰,之前的規則是稍顯古典的遊戲規則。但是,《空戰奇兵 8》作為 2026 年發售的作品,為了符合當下遊戲的趨勢和遊戲該具備的樣子,我們擴大了規則的自由度,並進行了更新。
主持: 因為時間的關係,最後請河野總監跟下元製作人對玩家說幾句話。
下元:從前作到今天已經過了將近 6 年的歲月。終於能將最新作呈現給各位系列粉絲,我感到非常高興。首先以今天公開的這段新影片為開端,今後我們也會陸續提供系列最新作的情報,請大家敬請期待。
河野:就像玩家們期盼新作一樣,我也懷著同樣強烈的心情,非常期待向粉絲們發表新作。最後,就像大家看到預告片會感到期待一樣,我衷心希望粉絲們也能對《空戰奇兵 8》充滿期待。今天非常感謝大家。
《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人下元學日前也特別提前接受巴哈姆特 GNN 與中國游民星空兩家華文媒體的線上聯訪,分享這款全新作品的特色與製作理念,供玩家參考。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》概要
《空戰奇兵 8:希孚之翼》是全系列累計銷售超過 2000 萬套的空戰射擊遊戲《空戰奇兵》系列正統續篇新作。是一款讓玩家化身為王牌飛行員,體驗在充滿沉浸感、彷彿真實的天空中自由自在翱翔的爽快感,依據自身判斷將敵人接二連三擊墜、破壞的快感,以及打破艱困局面時的成就感,充滿戲劇性的飛行射擊遊戲。
《空戰奇兵 8》由曾經手《空戰奇兵 4》、《空戰奇兵 5》、《空戰奇兵 7》的日本電影學院獲獎導演片渕須直負責撰寫劇情。將以與歷代正統作品相同的「Strangereal」世界為背景,以尤吉亞大陸為舞台,描繪 2029 年,也就是《空戰奇兵 7:未知天際》第二次大陸戰爭(燈塔戰爭,2019 年)約 10 年後的故事。
《空戰奇兵 8》同樣由負責歷代系列作品的「PROJECT ACES」團隊擔任開發,除了利用新世代主機硬體的效能以及最新 Unreal Engine 5 遊戲引擎的能力之外,更透過自家研發的「Cloudly」開發引擎,將廣達 1 萬平方公里的纏鬥場地以更真實且豐富的畫面呈現,打造畫面與遊玩都更加深化的天空。所產生的多層構造雲朵將隨時讓玩家注意到「天空的高度」,飛機雲、敵機的排煙,甚至反射到座艙蓋的陽光都將成為提示,自然地影響玩家的感受。透過畫面的進化,玩家透過自身判斷一一擊墜敵機所能獲得的快感將會更進一步提升。
《空戰奇兵 8》承襲系列傳統,將世界中真實存在的戰鬥機,以彷彿現實影像般的畫質鉅細靡遺地重現。玩家將可以體驗宛如乘坐真實戰鬥機般的壓倒性臨場感以及前所未有的爽快空中纏鬥。製作團隊將 30 年歷史所淬煉出的空中射擊樂趣,以現代的遊玩體驗提供給玩家。即使是初次遊玩的玩家,也可以在充滿臨場感的世界中自在翱翔,使用各式各樣的武裝,享受一一擊墜、破壞、掃蕩敵機與敵方兵器的爽快空中纏鬥體驗。
船艦介紹(部分)
舊式航空母艦「Endurance」
屬於 FCU 海軍的舊式航空母艦。身為戰鬥機飛行員的玩家在乘坐救難船於海上漂流時,被舊式航空母艦「Endurance」救起。在母國海軍近乎全滅的狀態下,這艘老朽的戰艦載著避難民眾脫離了戰線。
可遊玩機體介紹(部分)
F/A-18E Super Hornet
從艦隊防空到近距空中支援,各種任務都能執行的艦載戰鬥攻擊機。比起高速戰鬥,中低速的機動性更為優秀,能在對地攻擊時有效發揮。E 型是大幅改造的機型。簡稱為「Super Hornet(超級大黃蜂)」。


《空戰奇兵 8》除了在空中的飛行員體驗之外,還大幅革新描寫飛行員故事的過場演出。採用可以透過第一人稱視角進行鏡頭操作,擁有高度沉浸感的電影式演出,提供在地面上的嶄新飛行員體驗。在彷彿置身其中的壓倒性沉浸感下,描繪與夥伴一同跨越眾多難關的故事,感受逐漸成為真正的頂尖飛行員的成就感。
《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8》製作人下元學訪問
河野 一聰
《空戰奇兵》系列品牌總監。
曾擔任《空戰奇兵 4》美術總監、《空戰奇兵 5》總監。
自《空戰奇兵 7:未知天際》起,負責統籌《空戰奇兵》系列。
下元 學
《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人。
在《空戰奇兵:突擊地平線》首次參與《空戰奇兵》系列。
在《空戰奇兵 7:未知天際》時擔任製作人。
並繼續在最新作品《空戰奇兵 8:希孚之翼》中擔任製作人。
河野一聰(以下簡稱河野):我是《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰。我自從加入公司以後,過去這 30 年一直都參與著《空戰奇兵》的作品,那這一次也很榮幸有機會在 8 代也繼續參與這一次的作品開發。這一次的《空戰奇兵8》是我們這30週年來的集大成的一個作品,期待接下來跟大家進一步的介紹它的詳細內容。
下元學(以下簡稱下元):大家好,我是下元。我從上一代的《空戰奇兵 7》開始就擔任《空戰奇兵》系列的製作人,這次也很榮幸有機會再次擔此大任,今天很高興跟大家有機會介紹我們這一次全新的作品。
巴哈姆特(以下簡稱巴哈): 這次遊戲的故事是以「流亡航空母艦」為主軸發展。之所以會選擇以這樣的主軸的理由是什麼?有沒有受到什麼特定作品的啟發呢?我剛剛看完預告影片以後腦袋中浮現一部有點年代的動畫作品《超時空要塞(超時空要塞マクロス)》,不知道製作團隊是否有受到這部作品啟發或影響呢?
河野:我們沒有受到《超時空要塞》之類的特定作品影響。如果要說的話,這次在製作新的《空戰奇兵》時,「夥伴們」是一個主題。當我們思考這些夥伴在同一個空間裡,一起克服故事中困難的局面時,「航空母艦」這個空間是非常適合的。不過被您這麼一問,我試著回想了一下《超時空要塞》的故事,在與夥伴們一起旅行這個主題上,或許是一樣的吧。
游民星空(以下簡稱游民): 兩位製作人好,我是《空戰奇兵》※ 系列的忠實粉絲,我想代表中國粉絲向河野先生表示,我們對新作已經期待特別久了。我的問題是,《空戰奇兵 8》除了戰鬥機和對地攻擊機之外,會不會像《空戰奇兵:突擊地平線》系列一樣,為玩家提供駕駛轟炸機、武裝直升機以及偵察機的選擇?
※ 此處與以下的提問中有使用到中國習慣的譯名《皇牌空戰》,為便於閱讀,文中將全面替換為台灣習慣的譯名
下元:謝謝您作為系列粉絲帶著這麼高的熱情來參加。我們很高興看到世界各國都有系列的粉絲,能在這樣的機會聽到大家說喜歡這個系列,真的非常高興。
我們這次的作品是作為系列的「正統進化」作品來製作的。您提到的應該是《突擊地平線》這部作品中的戰鬥直升機玩法,但這次我們目標是編號系列作的正統進化,所以不會有直升機登場。
巴哈:這次的《空戰奇兵 8》跟前作相隔近 7 年,兩位覺得在技術面上跟系統面上最大的變革之處為何?
下元:我先回答基本技術面的部份。從 2019 年發售的《空戰奇兵 7》到目標 2026 年推出的《空戰奇兵 8》,經過了 7 年。這次我們採用了 Unreal Engine 5 引擎,還另外開發了名為「Cloudly」的引擎系統。
在前作《空戰奇兵 7》時,我們透過立體的雲朵提供非常進化的天空,這次我們為了追求更進一步的天空表現,所以開發了這個 Cloudly 引擎,其具備的功能之一是「多層構造雲朵」,透過這個多層構造的雲朵表現與玩法結合,讓這次《空戰奇兵 8》的空戰進化得更加有趣。關於這部分,稍後會由河野先生來說明。
河野:具體來說,我們在視覺效果上加入了很多遊戲提示,賦予了功能性。例如我們這次透過 Cloudly 引擎表現出的多層構造雲朵。在遊戲中可以讓玩家自然地感受到自己飛行的高度。此外,敵機還會拉出飛機雲(凝結尾跡),發現飛機雲並追蹤其去向,就能發現並預測敵人位置進行戰鬥。也就是說,我們將技術和硬體的進化同時投資在「外觀」和「遊戲性功能」這兩方面上。
游民: 剛剛河野先生有提到本作因為引擎升級的緣故,在很多表現力上都有相比於前作更加厲害的呈現。所以我很好奇,本作會不會像前幾部作品一樣,有一些像是沙塵暴、還有霧天、雷雨天這樣的天氣效果?以及這些天氣效果會對戰鬥帶來一些什麼影響?創造出更加獨特的體驗嗎?
河野:是的。基本上天氣等要素本作也有。不過與前作的思考方式稍微有些不同,前作通常是一個任務如果是打雷就全區域打雷,下雨就全區域下雨,但這次多虧了 Cloudly,在積雨雲之中、下方可能是下雨,沒有雲的地方則是晴天,即便在同一個區域內天氣也會有微妙的差異。希望大家能善用這點來進行空戰的博弈。
下元:具體來說,例如在接近地面的敵人時,如果前面有濃厚的雲層,那麼是繞過去接近比較呢?還是直接穿過雲層接近比較好呢?這會比《空戰奇兵 7》更需要玩家進行判斷,產生更多需要自己判斷的博弈。
巴哈: 剛剛簡報中有提到,這次在地面上會有第一人稱的飛行員體驗。想請問一下這部分具體會有什麼樣的遊玩內容呢?對整個故事進行會有什麼樣的影響?
下元:首先為了避免誤解,我想再次說明一下。剛才簡報資料中看到的地面場景,那是過場動畫演出。因此並不是像遊戲那樣可以操作角色自由移動,而是作為影像觀看的過場動畫。不過與前作不同的是,在過場動畫中玩家可以透過操作攝影機,獲得彷彿自己就在畫面另一端般更高的沉浸感。
在以往的系列作品中,這類過場動畫演出是由與自己不同的其他角色之間的對話或場景構成的,但本作是由「玩家的視角」以及玩家周圍其他角色的對話來構成。透過此一手法,不僅能在遊戲的空中場面進行飛行員體驗,出擊歸來後在地面上也能作為一名飛行員沉浸在故事中。我們這次提供的是一個完整的飛行員體驗。
游民: 我和中國《空戰奇兵》的粉絲一樣,在等待新作的這 6、7 年中,都會持續性的關注河野先生的帳號,所以我們有一個疑問就是,新作會不會有以中國的戰機為原型的飛機出現在遊戲中?
河野:首先非常感謝大家查看我的社群媒體。這 6 年來我在社群媒體上完全不能談論關於新作的事情,現在終於可以自由地談論新作了,所以我現在心中充滿了喜悅。
關於中國戰鬥機的部分,中國的玩家、中國的粉絲們很期待《空戰奇兵》這件事,透過社群媒體我們都確實感受到了。關於戰鬥機,作為《空戰奇兵》團隊,基本上,無論是哪個國家的戰鬥機,我們為了粉絲盡可能多收錄的立場是沒有改變的。但是,關於能不能讓戰鬥機在《空戰奇兵》中使用,這終究取決於授權,也就是擁有機體的人的想法,所以從我們的角度來看,關於中國機體,目前的狀況是很難被採用的。
所以,雖然很遺憾這次沒有收錄,但是,在未來長遠的時間裡,我們會為了讓全世界的戰鬥機都能進入《空戰奇兵》而持續努力。
巴哈: 這次新作的年代之所以設定在 2029 年的理由是?跟先前作品的故事會有直接關聯嗎?
下元:我們這次作為舞台的世界,是以系列編號作品中共通的、我們稱之為「Strangereal」的世界為舞台。這個世界雖然是架空的世界,但與我們的現實世界有似是而非的地方。
關於「非」的部分,也就是不相似的部分,如大家所知,是架空的國家等等,這些地方與現實世界不同。但是作為相似的部分,我們所堅持的是,這是一個「實際上可能存在的世界」,為了讓大家能夠多大程度上相信這一點,我們非常堅持並進行製作。其中一點就是,稍微著眼於未來,來構建這個世界。
下元:在前作《空戰奇兵 7》中,無人機作為一個主題來描寫,我想大家都有印象。那是現在在現實世界已經變得理所當然的無人機,在當時我們領先現實一步讓它在故事中登場。而在這次的最新作《空戰奇兵 8》中,我們也同樣著眼於稍遠的未來,在故事中融入了更接近實際世界、更有可能發生的設定。
不過我想特別強調一點,那就是雖然新作是以同樣的「Strangereal」世界為舞台,不過本系列向來都是設計成在單一作品中把故事完結,所以即使沒有玩過前作,光是本作也能充分利用享受內容,請大家放心。
游民:在我的印象中,歷代《空戰奇兵》都有兩個非常有特色的玩法。一個是與飛翼形的「軍械巨鳥(Arsenal Bird)」作戰,在剛才我們看到的預告片中也出現了這樣的敵人。其二就是在砲管或是山洞中駕駛戰機穿梭,我猜這代應該也有類似的設計。請問這兩個代表性的玩法能隨著《空戰奇兵》系列作為傳統流傳這麼久,背後有什麼值得分享的故事嗎?
河野: 在我們過去的作品當中有很多玩家津津樂道的一些遊玩內容,比方說像是面對強敵,那或者是頭目的那些作戰,或者是大規模的空戰、大規模的地面戰,這些都是在過去的作品當中受到玩家歡迎的一些要素。
關於新的體驗,在預告片中,有破壞大型飛機後,飛機的翅膀撞擊到另一架大型飛機的場景。這是在至今為止的《空戰奇兵》中未曾發生的體驗。一開始提到技術和硬體的進化,我在那時提過的「投資在遊戲機制的背後」這件事,就是指剛才所說,即使是與系列代表性的頭目戰鬥這樣一個任務,只要透過改變背後的機制,讓機翼撞擊到頭目並給予傷害,就能創造出像這樣至今未曾發生的新體驗的任務,我們已經準備好了。
河野:在此我稍微補充一下,至今為止的《空戰奇兵》,即使是同樣的頭目戰,之前的規則是稍顯古典的遊戲規則。但是,《空戰奇兵 8》作為 2026 年發售的作品,為了符合當下遊戲的趨勢和遊戲該具備的樣子,我們擴大了規則的自由度,並進行了更新。
主持: 因為時間的關係,最後請河野總監跟下元製作人對玩家說幾句話。
下元:從前作到今天已經過了將近 6 年的歲月。終於能將最新作呈現給各位系列粉絲,我感到非常高興。首先以今天公開的這段新影片為開端,今後我們也會陸續提供系列最新作的情報,請大家敬請期待。
河野:就像玩家們期盼新作一樣,我也懷著同樣強烈的心情,非常期待向粉絲們發表新作。最後,就像大家看到預告片會感到期待一樣,我衷心希望粉絲們也能對《空戰奇兵 8》充滿期待。今天非常感謝大家。
遊戲資訊
遊戲名稱:空戰奇兵 8:希孚之翼
遊戲原名:Ace Combat 8 Wings of Theve
遊戲類型:空戰射擊
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2026 年
建議售價:未定
支援語言:未定
遊玩人數:未定
遊戲分級:未定
開發廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
官方網站:https://enso-order.acecombat.jp/
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