2026-01-05 | GNN新聞
《噬血代碼 2》總監吉村廣與製作人飯塚啓太聯訪 承襲前作核心要素展開全新世界觀與故事
萬代南夢宮娛樂預定 1 月 29 日在 PS5 / Xbox Series X|S 平台、1 月 30 日在 Steam 平台推出的動作角色扮演遊戲《噬血代碼 2(Code Vein II)》,總監吉村廣與製作人飯塚啓太日前特別接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的線上聯訪,分享這款採用承襲前作核心玩法並採用全新世界觀之續作的製作理念,供玩家參考。
媒體:這次的續作採用的是全新的世界觀與故事,而不是延續前作設定,那麼兩位覺得《噬血代碼》這個作品不變的核心究竟是什麼呢?
飯塚:《噬血代碼》系列遊戲體驗的核心部分果然還是具有挑戰性的探索動作,以及其中所包含的角色劇情和故事。由這兩者產生的戲劇性探索動作,是從《噬血代碼》到這次的《噬血代碼 2》作為核心來製作之處。
玩家將扮演主角,在挑戰拯救世界的使命之際,與成為搭檔的角色結下羈絆、加深關係,一邊感受與搭檔的劇情,一邊共同克服艱難的世界和艱難的動作挑戰。我們延續並重視著這樣的體驗來呈現給玩家。
媒體:剛剛我們在試玩的時候,感覺技能跟武器的部分比較複雜,為什麼會有這樣的設計呢?
吉村:與前作相比,本作武器動作的概念以及各種系統,基於為了展現與搭檔的共鬥感這樣的觀點,各種系統都獲得強化。雖然隨之而來的是整體要素確實有變多,但基礎跟前作是一樣的,有「生命值」和「精力條」,還有被稱為「冥血」、用來使用必殺技的能量。只要重視這些要素來進行戰鬥,基本上就能享受其樂趣。
在此基礎之上,《噬血代碼 2》的武器動作部分,還能以武器為樞紐,發動關聯的必殺技、術式來戰鬥。將承襲自前作的動作性遊玩風格選擇性進一步強化,這就是本作的動作概念。
媒體:玩家所扮演的「吸血鬼獵人」,其設定和前作有什麼不同之處?是否有一些繼承下來的設定?
飯塚:關於從前作繼承的要素,自然少不了玩家扮演主角進行體驗時的各種自定義要素。包括外觀的自定義,還有動作性的自定義,讓玩家以自己的遊玩風格來遊玩這點是有繼承下來的。
吉村:在世界設定方面,雖然與前作不同,但吸血鬼這一存在會出現。還有,吸血鬼與人類之間展開的戲劇性故事部分。以及,在推進故事的過程中,與主角最為貼近、關係最緊密的夥伴存在。本作中有著名為「露」的角色,與此角色一起完成使命的故事結構,或說戲劇性的部分也跟前作一樣,會提供相同的體驗。
媒體:這一次加入了野外大地圖的設計,這是否會導致不同玩家的遊玩順序不同呢?製作團隊是如何透過設計來引導玩家?比如說,我的支線任務或者主線任務該去哪裡?以及我現在的等級是否適合打一些野外的據點?又或者是在遇到一些野外的地圖時,我該分清哪一條路是我該去的,哪一條路是一些支線玩法?
飯塚: 本作中雖然也追加了地圖的探索,但遊戲的體驗與進度是沿著故事來進行,一邊打倒阻礙在前方的登場角色或是頭目這樣的形式。所以,在推進故事時,隨時都會有指引告訴玩家下一個目的地或是該做的事情。
飯塚:在推進主線故事的過程中,可以稍微偏離主線,嘗試探索周邊,或者進行與主線故事平行發生的角色支線任務等,這些也都會加進遊戲中。因此,像是遊玩的順序、要去哪裡這類的自由度或者說選擇性是存在的,我們希望玩家可以根據自己的判斷來決定走向。
飯塚: 至於迷宮探索方面,則是與前作相同,準備了迷你地圖的指引。雖然我們希望各位玩家能透過親手摸索來決定前進方向,不過我們還是會提供將曾經走過的地方與軌跡都顯示在地圖上的輔助功能,希望大家可以一邊活用這些功能,一邊攻略迷宮。
媒體:在這次試玩的版本中,有看到有「畫質模式」跟「動作模式」的設定,請問兩者具體的差異?
飯塚:如果選擇畫質模式,會以畫面的解析度為優先。選擇動作模式則是以影格率為優先。兩者都會根據各自硬體的資源使用狀況進行動態調適。我們提供解析度優先跟影格率優先的選項讓玩家依照自己需求決定。
媒體:這次遊戲的開放區域地圖非常大,進行故事劇情的話會走完整個世界嗎?當中有沒有需要玩家自行發掘的部分呢?會鼓勵玩家自行探索嗎?
吉村:首先在主線劇情中,玩家將會依序探索各個大型區域。但是在這些區域周邊,我們還配置了大量的支線迷宮。如果玩家在主線劇情卡關時,可以一邊享受攻略這些支線迷宮的樂趣,一邊提升等級。
此外,本作深入挖掘了與夥伴之間的交流,設有各個角色的專屬章節。透過這些章節,玩家將發展出另一種探索模式,深入更廣闊的野外地圖進行冒險。
基本上是隨著故事進展來逐步探索區域這樣的構造,不過玩家可以將地圖上發現的目標或是感興趣的地方標記起來,親自前往探索以獲取隱藏的寶物。我們在各處都做了精心的設計,讓這種支線玩法也能充滿樂趣。
這對我們來說是非常重要的體驗。除了推進故事之外,如果大家能在景色優美的地方悠閒享受與角色共度的時光,我們也會感到非常欣慰。
媒體:由於前作採用了多重結局的設計,不少玩家反映希望能延續前作其中一個結局,看到後續的故事。請問這次是基於什麼樣的考量或契機,決定採用完全不同的世界觀與全新故事呢?
飯塚:在構思《噬血代碼 2》時,我們希望加強本系列的強項——也就是「與角色共同經歷劇情」以及「自己作為主角的故事體驗」。為了實現能與夥伴共同細品劇情的體驗,我們決定挑戰「歷史改變」與「時空旅行」這種體驗,希望能帶給玩家情感上的拉扯與戰鬥中的激盪。
而在實現這種體驗的過程中,假設我們將前作與本作設定在同一個世界、只是時間軸不同,我們認為玩家勢必會萌生「想要超越時空去干涉前作結局或故事」的想法。然而,前作的故事體驗已經屬於玩家,每個人心中都有自己的結局,我們認為開發方不應該在事後去否定玩家的經歷,或是隨意改動它。
這就是本作決定採用與前作不同世界觀的主要原因。在本作中,我們強化並更深入地建構了角色,讓玩家能體驗到與角色更深層次的互動。若大家能帶著全新的心情來享受這部作品,我們將感到非常榮幸。
媒體: 本作中有多重結局,請問是由玩家的哪些行為來決定這個結局的走向呢?然後,因為有時間穿越的這個要素,玩家有沒有可能在一輪之內體驗完所有的結局呢?
吉村:本作是以時間旅行為主題,透過介入過去已經發生的事情、歷史或事件,改變現在的歷史、發生的事情以及作為結果的現在世界,是這樣的故事結構。當然在故事進行上,必然會有前往過去再回來發生改變這樣的故事流程。不過除此以外,也會出現由玩家親自決定是否要回到過去進行介入的抉擇場面。介入與否會讓角色關係以及世界狀態產生變化,這些變化會最終都會與結局乃至於劇本的變化連繫在一起。
這並非單純的劇情分歧體驗,而是在玩家迎接過一次結局後,還能親手介入並試圖改變它,進而產生後續的變化。希望大家能享受這種形式的多重結局。
媒體:本作在人物造型和畫面風格上和前作差別還挺大的,特別是人物造型方面,想問為什麼會產生這麼大的變化呢?為什麼不沿用一代時候的人物形象呢?此外,配角與配角之間是否會像前一代那樣產生情感關聯呢?還是說所有的配角都只能與主角產生情感關聯?
飯塚: 首先,本作中的「吸血鬼」設定有所翻新,他們在人類歷史中存在已久,不過直到世界崩壞之際才躍上檯面。這次在描寫「時間旅行」這個主題時,壽命漫長的吸血鬼跟壽命短暫的人類這兩種存在的對比,是非常重要的要素。如果是一般的時間旅行,是不可能在 100 年前看到昔日故人。不過本作因為有著具備漫長壽命的吸血鬼這樣的存在,所以能描寫跨越 100 年的重逢。我們認為這樣的設定能讓本作擁有獨特的個性。
為了確實表現這種不同的對比,吸血鬼擁有手腳修長、與人類稍微不同的體型特徵。
飯塚:雖然我們預期玩家可能會對本作與前作的差異感到困惑,但我們深信,只要實際遊玩過本作,就能更強烈地感受到這種 “差異” 所催生出的羈絆與劇情張力,最終也一定會對這些角色產生深厚的情感。
吉村:關於與角色的羈絆部分。本作重視的是主角與過去以及現在相遇的吸血鬼角色之間的羈絆以及其所構建的劇情,所以基本上會專注在主角與該角色之間的關係性構建。希望大家能一邊加深與中意角色或在意角色的羈絆,一邊前往危險場所的探索體驗,以及享受跨越時間藩籬的角色劇情。
主持:最後請兩位對玩家說幾句話。
飯塚:我們一直以來秉持著一個信念在進行創作:那就是將「前所未有的角色互動體驗」、「透過自身行動干涉劇情的參與感」,以及「高難度動作遊戲」這三者結合,從而產生能觸動玩家內心的感動體驗。能讓各位先行體驗我們感到非常高興,也衷心希望這份體驗能早日傳達給所有的玩家。今天非常感謝大家。
吉村:希望大家能與心儀或感興趣的角色建立羈絆,一同前往危險區域展開探索,並盡情享受那段跨越時空、與角色交織出的精彩劇情。
《噬血代碼 2》總監吉村廣與製作人飯塚啓太聯訪
吉村 廣
飯塚 啓太
媒體:這次的續作採用的是全新的世界觀與故事,而不是延續前作設定,那麼兩位覺得《噬血代碼》這個作品不變的核心究竟是什麼呢?
飯塚:《噬血代碼》系列遊戲體驗的核心部分果然還是具有挑戰性的探索動作,以及其中所包含的角色劇情和故事。由這兩者產生的戲劇性探索動作,是從《噬血代碼》到這次的《噬血代碼 2》作為核心來製作之處。
玩家將扮演主角,在挑戰拯救世界的使命之際,與成為搭檔的角色結下羈絆、加深關係,一邊感受與搭檔的劇情,一邊共同克服艱難的世界和艱難的動作挑戰。我們延續並重視著這樣的體驗來呈現給玩家。
100 年前為人傳頌的傳奇英雄「喬瑟‧安如」
媒體:剛剛我們在試玩的時候,感覺技能跟武器的部分比較複雜,為什麼會有這樣的設計呢?
吉村:與前作相比,本作武器動作的概念以及各種系統,基於為了展現與搭檔的共鬥感這樣的觀點,各種系統都獲得強化。雖然隨之而來的是整體要素確實有變多,但基礎跟前作是一樣的,有「生命值」和「精力條」,還有被稱為「冥血」、用來使用必殺技的能量。只要重視這些要素來進行戰鬥,基本上就能享受其樂趣。
在此基礎之上,《噬血代碼 2》的武器動作部分,還能以武器為樞紐,發動關聯的必殺技、術式來戰鬥。將承襲自前作的動作性遊玩風格選擇性進一步強化,這就是本作的動作概念。
媒體:玩家所扮演的「吸血鬼獵人」,其設定和前作有什麼不同之處?是否有一些繼承下來的設定?
飯塚:關於從前作繼承的要素,自然少不了玩家扮演主角進行體驗時的各種自定義要素。包括外觀的自定義,還有動作性的自定義,讓玩家以自己的遊玩風格來遊玩這點是有繼承下來的。
吉村:在世界設定方面,雖然與前作不同,但吸血鬼這一存在會出現。還有,吸血鬼與人類之間展開的戲劇性故事部分。以及,在推進故事的過程中,與主角最為貼近、關係最緊密的夥伴存在。本作中有著名為「露」的角色,與此角色一起完成使命的故事結構,或說戲劇性的部分也跟前作一樣,會提供相同的體驗。
擁有穿越時空能力的「露‧馬格梅爾」是與主角同生共死的夥伴
媒體:這一次加入了野外大地圖的設計,這是否會導致不同玩家的遊玩順序不同呢?製作團隊是如何透過設計來引導玩家?比如說,我的支線任務或者主線任務該去哪裡?以及我現在的等級是否適合打一些野外的據點?又或者是在遇到一些野外的地圖時,我該分清哪一條路是我該去的,哪一條路是一些支線玩法?
飯塚: 本作中雖然也追加了地圖的探索,但遊戲的體驗與進度是沿著故事來進行,一邊打倒阻礙在前方的登場角色或是頭目這樣的形式。所以,在推進故事時,隨時都會有指引告訴玩家下一個目的地或是該做的事情。
飯塚:在推進主線故事的過程中,可以稍微偏離主線,嘗試探索周邊,或者進行與主線故事平行發生的角色支線任務等,這些也都會加進遊戲中。因此,像是遊玩的順序、要去哪裡這類的自由度或者說選擇性是存在的,我們希望玩家可以根據自己的判斷來決定走向。
飯塚: 至於迷宮探索方面,則是與前作相同,準備了迷你地圖的指引。雖然我們希望各位玩家能透過親手摸索來決定前進方向,不過我們還是會提供將曾經走過的地方與軌跡都顯示在地圖上的輔助功能,希望大家可以一邊活用這些功能,一邊攻略迷宮。
媒體:在這次試玩的版本中,有看到有「畫質模式」跟「動作模式」的設定,請問兩者具體的差異?
飯塚:如果選擇畫質模式,會以畫面的解析度為優先。選擇動作模式則是以影格率為優先。兩者都會根據各自硬體的資源使用狀況進行動態調適。我們提供解析度優先跟影格率優先的選項讓玩家依照自己需求決定。
媒體:這次遊戲的開放區域地圖非常大,進行故事劇情的話會走完整個世界嗎?當中有沒有需要玩家自行發掘的部分呢?會鼓勵玩家自行探索嗎?
吉村:首先在主線劇情中,玩家將會依序探索各個大型區域。但是在這些區域周邊,我們還配置了大量的支線迷宮。如果玩家在主線劇情卡關時,可以一邊享受攻略這些支線迷宮的樂趣,一邊提升等級。
此外,本作深入挖掘了與夥伴之間的交流,設有各個角色的專屬章節。透過這些章節,玩家將發展出另一種探索模式,深入更廣闊的野外地圖進行冒險。
基本上是隨著故事進展來逐步探索區域這樣的構造,不過玩家可以將地圖上發現的目標或是感興趣的地方標記起來,親自前往探索以獲取隱藏的寶物。我們在各處都做了精心的設計,讓這種支線玩法也能充滿樂趣。
這對我們來說是非常重要的體驗。除了推進故事之外,如果大家能在景色優美的地方悠閒享受與角色共度的時光,我們也會感到非常欣慰。
媒體:由於前作採用了多重結局的設計,不少玩家反映希望能延續前作其中一個結局,看到後續的故事。請問這次是基於什麼樣的考量或契機,決定採用完全不同的世界觀與全新故事呢?
飯塚:在構思《噬血代碼 2》時,我們希望加強本系列的強項——也就是「與角色共同經歷劇情」以及「自己作為主角的故事體驗」。為了實現能與夥伴共同細品劇情的體驗,我們決定挑戰「歷史改變」與「時空旅行」這種體驗,希望能帶給玩家情感上的拉扯與戰鬥中的激盪。
而在實現這種體驗的過程中,假設我們將前作與本作設定在同一個世界、只是時間軸不同,我們認為玩家勢必會萌生「想要超越時空去干涉前作結局或故事」的想法。然而,前作的故事體驗已經屬於玩家,每個人心中都有自己的結局,我們認為開發方不應該在事後去否定玩家的經歷,或是隨意改動它。
這就是本作決定採用與前作不同世界觀的主要原因。在本作中,我們強化並更深入地建構了角色,讓玩家能體驗到與角色更深層次的互動。若大家能帶著全新的心情來享受這部作品,我們將感到非常榮幸。
媒體: 本作中有多重結局,請問是由玩家的哪些行為來決定這個結局的走向呢?然後,因為有時間穿越的這個要素,玩家有沒有可能在一輪之內體驗完所有的結局呢?
吉村:本作是以時間旅行為主題,透過介入過去已經發生的事情、歷史或事件,改變現在的歷史、發生的事情以及作為結果的現在世界,是這樣的故事結構。當然在故事進行上,必然會有前往過去再回來發生改變這樣的故事流程。不過除此以外,也會出現由玩家親自決定是否要回到過去進行介入的抉擇場面。介入與否會讓角色關係以及世界狀態產生變化,這些變化會最終都會與結局乃至於劇本的變化連繫在一起。
這並非單純的劇情分歧體驗,而是在玩家迎接過一次結局後,還能親手介入並試圖改變它,進而產生後續的變化。希望大家能享受這種形式的多重結局。
媒體:本作在人物造型和畫面風格上和前作差別還挺大的,特別是人物造型方面,想問為什麼會產生這麼大的變化呢?為什麼不沿用一代時候的人物形象呢?此外,配角與配角之間是否會像前一代那樣產生情感關聯呢?還是說所有的配角都只能與主角產生情感關聯?
飯塚: 首先,本作中的「吸血鬼」設定有所翻新,他們在人類歷史中存在已久,不過直到世界崩壞之際才躍上檯面。這次在描寫「時間旅行」這個主題時,壽命漫長的吸血鬼跟壽命短暫的人類這兩種存在的對比,是非常重要的要素。如果是一般的時間旅行,是不可能在 100 年前看到昔日故人。不過本作因為有著具備漫長壽命的吸血鬼這樣的存在,所以能描寫跨越 100 年的重逢。我們認為這樣的設定能讓本作擁有獨特的個性。
為了確實表現這種不同的對比,吸血鬼擁有手腳修長、與人類稍微不同的體型特徵。
飯塚:雖然我們預期玩家可能會對本作與前作的差異感到困惑,但我們深信,只要實際遊玩過本作,就能更強烈地感受到這種 “差異” 所催生出的羈絆與劇情張力,最終也一定會對這些角色產生深厚的情感。
吉村:關於與角色的羈絆部分。本作重視的是主角與過去以及現在相遇的吸血鬼角色之間的羈絆以及其所構建的劇情,所以基本上會專注在主角與該角色之間的關係性構建。希望大家能一邊加深與中意角色或在意角色的羈絆,一邊前往危險場所的探索體驗,以及享受跨越時間藩籬的角色劇情。
主持:最後請兩位對玩家說幾句話。
飯塚:我們一直以來秉持著一個信念在進行創作:那就是將「前所未有的角色互動體驗」、「透過自身行動干涉劇情的參與感」,以及「高難度動作遊戲」這三者結合,從而產生能觸動玩家內心的感動體驗。能讓各位先行體驗我們感到非常高興,也衷心希望這份體驗能早日傳達給所有的玩家。今天非常感謝大家。
吉村:希望大家能與心儀或感興趣的角色建立羈絆,一同前往危險區域展開探索,並盡情享受那段跨越時空、與角色交織出的精彩劇情。
飯塚啓太與「露」的人偶模型合影
遊戲資訊
遊戲名稱:噬血代碼 2
遊戲原名:Code Vein II
遊戲類型:動作角色扮演
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:PS5 / Xbox Series X|S 版 2026 年 1 月 29 日,Steam 版 2026 年 1 月 30 日
建議售價:一般版 新台幣 1890 元,數位豪華版 新台幣 2690 元,數位終極版 新台幣 2990 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文等 12 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:Bandai Namco Studios Inc.
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
官方網站:https://code-vein.com/cv2/
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