2026-03-23 | GNN新聞
CAPCOM 表示不會將生成式 AI 產出的素材直接實裝到遊戲中
CAPCOM 在 2026 年 3 月 23 日更新「面向個人投資者的線上公司說明會」頁面,公開先前的問答摘要。該說明會由 IR 人員向個人投資者說明市場動向、公司策略等重點,並提供簡報、Q&A 文件與影片回放。
值得注意的是,CAPCOM 在回應「生成式 AI」相關提問時明確表示:不會把由生成式 AI 產出的素材,直接實裝到遊戲內容中。不過 CAPCOM 同時也說明,生成式 AI 仍會被視為能提升開發效率與生產力的技術,未來將積極研究與運用。公司指出,他們正在針對美術、音效、程式等不同職能領域,檢驗生成式 AI 的導入方式與可行性。
CAPCOM 早在 2025 年 1 月就曾對外表示會在「靈感發想」階段使用生成式 AI(引用自 Google Cloud Japan 官方部落格內容),而這次的說明會回應,則可視為對外更清楚交代「使用範圍與界線」。
在 Q&A 中,投資人首先關心第三季(第 3 四半期)成績。CAPCOM 回應,整體表現符合年度計畫進度;其中數位內容事業方面,雖然《魔物獵人 荒野》銷售表現不如預期,但公司配合 2026 年 2 月發售的《惡靈古堡 9:安魂曲》,針對系列舊作進行價格與促銷策略,加上系列作品之間有劇情連貫性的特點,帶動了表現不錯的「回購型」重複銷售。CAPCOM 也提到,遊樂機台事業與遊樂設施事業同樣維持穩健成長。
談到公司的核心優勢,CAPCOM 列出四大重點:第一是自研遊戲引擎 RE ENGINE 與超過 3,000 名創作者所支撐的開發能力,讓公司能長期穩定產出兼具走在時代尖端與耐玩度的作品;第二是多年累積下來、可在全球市場通用的多元 IP 資產;第三是透過分析全球市場狀況、銷售數據與經濟等廣泛資料,制定更策略性的行銷推廣;第四則是建立「新作推出與新作之間,持續推動系列舊作宣傳」的循環,讓用戶規模不斷擴大,並把 IP 價值往上推,最終再回流到下一款新作。
針對「每年營業利益成長 10% 以上」能否持續達成,CAPCOM 表示這是其中期經營目標,要做到就必須同時強化新作管線與擴大舊作長賣。為此公司會建立中長期發售排程,並由經營、開發、宣傳、行銷等部門協同管理進度;同時也把強化開發體制視為關鍵,因此會持續增補開發人力、完善年輕員工培訓等人材投資。公司也認為在全球市場仍有很大的擴販空間,將以此持續追求成長。
外界高度關注的「生成式 AI」議題,CAPCOM 在 Q&A 中明確表態:不會把生成式 AI 產出的素材直接實裝到遊戲內容。不過,公司也指出,生成式 AI 若能提升開發流程效率與生產力,仍會積極研究導入;目前正針對美術、音效、程式等不同職能的應用方式進行驗證。
至於是否會進一步進軍手機遊戲市場,CAPCOM 強調其強項在於打造高品質、偏高規格的系列作品並建立品牌,未來仍會以家用主機領域為主軸。但公司也承認,手機遊戲有助於擴大品牌認知,因此會持續透過授權合作(如《Monster Hunter Now》)推動全球拓展;同時也會像目前在 iPhone 等裝置上展開《惡靈古堡》系列移植一樣,把行動平台視為硬體多元化策略的一環。
此外,CAPCOM 也回應「如何守住大型作品發售排程」的問題,表示公司會以中長期規劃為前提,定期由多部門共同討論並管理時程,並已在開發文化中建立「守時程」的共識。至於投資人關心的股東優待,公司則表示現階段沒有導入計畫,將以提升企業價值、穩定增配為方向回饋股東。
值得注意的是,CAPCOM 在回應「生成式 AI」相關提問時明確表示:不會把由生成式 AI 產出的素材,直接實裝到遊戲內容中。不過 CAPCOM 同時也說明,生成式 AI 仍會被視為能提升開發效率與生產力的技術,未來將積極研究與運用。公司指出,他們正在針對美術、音效、程式等不同職能領域,檢驗生成式 AI 的導入方式與可行性。
CAPCOM 早在 2025 年 1 月就曾對外表示會在「靈感發想」階段使用生成式 AI(引用自 Google Cloud Japan 官方部落格內容),而這次的說明會回應,則可視為對外更清楚交代「使用範圍與界線」。
在 Q&A 中,投資人首先關心第三季(第 3 四半期)成績。CAPCOM 回應,整體表現符合年度計畫進度;其中數位內容事業方面,雖然《魔物獵人 荒野》銷售表現不如預期,但公司配合 2026 年 2 月發售的《惡靈古堡 9:安魂曲》,針對系列舊作進行價格與促銷策略,加上系列作品之間有劇情連貫性的特點,帶動了表現不錯的「回購型」重複銷售。CAPCOM 也提到,遊樂機台事業與遊樂設施事業同樣維持穩健成長。
談到公司的核心優勢,CAPCOM 列出四大重點:第一是自研遊戲引擎 RE ENGINE 與超過 3,000 名創作者所支撐的開發能力,讓公司能長期穩定產出兼具走在時代尖端與耐玩度的作品;第二是多年累積下來、可在全球市場通用的多元 IP 資產;第三是透過分析全球市場狀況、銷售數據與經濟等廣泛資料,制定更策略性的行銷推廣;第四則是建立「新作推出與新作之間,持續推動系列舊作宣傳」的循環,讓用戶規模不斷擴大,並把 IP 價值往上推,最終再回流到下一款新作。
針對「每年營業利益成長 10% 以上」能否持續達成,CAPCOM 表示這是其中期經營目標,要做到就必須同時強化新作管線與擴大舊作長賣。為此公司會建立中長期發售排程,並由經營、開發、宣傳、行銷等部門協同管理進度;同時也把強化開發體制視為關鍵,因此會持續增補開發人力、完善年輕員工培訓等人材投資。公司也認為在全球市場仍有很大的擴販空間,將以此持續追求成長。
外界高度關注的「生成式 AI」議題,CAPCOM 在 Q&A 中明確表態:不會把生成式 AI 產出的素材直接實裝到遊戲內容。不過,公司也指出,生成式 AI 若能提升開發流程效率與生產力,仍會積極研究導入;目前正針對美術、音效、程式等不同職能的應用方式進行驗證。
至於是否會進一步進軍手機遊戲市場,CAPCOM 強調其強項在於打造高品質、偏高規格的系列作品並建立品牌,未來仍會以家用主機領域為主軸。但公司也承認,手機遊戲有助於擴大品牌認知,因此會持續透過授權合作(如《Monster Hunter Now》)推動全球拓展;同時也會像目前在 iPhone 等裝置上展開《惡靈古堡》系列移植一樣,把行動平台視為硬體多元化策略的一環。
此外,CAPCOM 也回應「如何守住大型作品發售排程」的問題,表示公司會以中長期規劃為前提,定期由多部門共同討論並管理時程,並已在開發文化中建立「守時程」的共識。至於投資人關心的股東優待,公司則表示現階段沒有導入計畫,將以提升企業價值、穩定增配為方向回饋股東。
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