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2026-05-28 | 巴哈姆特 GNN

【BitS26】《復活邪神》作曲家伊藤賢治、《魔王魂》站長森田交一分享創作歷程

日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit PUNCH」於 5 月 22 日至 24 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年也前往現場取材,帶回與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。

趁著創作樂團「無双∞」登上 BitSummit PUNCH 舞台演出的契機,本篇報導訪問到了伊藤賢治以及森田交一兩位成員,另外兩位成員(藤田晴美、今村孝矢)請參考前一篇刊出的訪談。

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「無双∞(Musou Infinity/無双インフィニティ)」是由曾參與《洛克人 3》作曲、近年以「老媽 P」身分在 SNS 上受到關注的藤田晴美領軍,集結多位資深業界元老所組成的創作者樂團。成員包括曾為《SaGa》系列、《聖劍傳說》等作品譜曲的伊藤賢治,曾參與《星際火狐》《F-ZERO》《薩爾達傳說》等作品角色設計與美術工作的今村孝矢,以及以免費音樂素材網站「魔王魂」聞名、創作《Shining Star》等樂曲的森田交一。

「無双∞」於 2026 年 5 月 15 日在大阪 Yogibo META VALLEY 舉辦首場演出「Level 01: The Beginning」,演出中除了帶來成員過去參與作品的代表性樂曲,也公開「無双∞」名義的新曲,並與 SNS 總追蹤人數達 700 萬人的 Mumeixxx 合作,嘗試連結 90 年代遊戲音樂與當代網路文化。

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伊藤賢治是日本代表性的遊戲音樂作曲家之一,1990 年加入 SQUARE(現 SQUARE ENIX)後開始負責遊戲音樂製作,代表作包括《聖劍傳說 ~Final Fantasy 外傳~》、《復活邪神》系列等。2001 年離開公司後以自由作曲家身分活動,持續參與遊戲、舞台、動畫劇伴、歌手樂曲提供、音樂會演出與各類製作企劃,並擔任洗足學園音樂大學客座教授、自主品牌「gentle echo」負責人,以及 SaGa 官方樂團「DESTINY 8」鍵盤手。

森田交一是免費音樂素材網站《魔王魂》的創設者。《魔王魂》提供可免費下載並用於影片、遊戲等創作的 BGM 與歌曲,包含「Shining Star」「Burning Heart」等知名樂曲,長年支撐了許多影片創作者、獨立遊戲開發者與網路創作社群。《魔王魂》原創樂曲總播放次數超過 1.5 億次;而使用魔王魂免費音樂的影片,包含其他頻道在內累計播放次數已突破 6 億次。GNN:「無双 ∞」集結了來自不同世代、不同領域的遊戲音樂家與創作者,請問兩位最初參與這個企劃的契機是什麼?伊藤賢治:對我來說,最主要的契機是受到老媽 P(おかん P)的邀請。當時有一張我、老媽 P 以及吉他手今村(今村孝矢)先生三人的合照。那張照片拍得實在太像視覺系樂團的宣傳照了,大家就開玩笑說「這組合感覺可以直接組一團耶!」我記得這就是最初的開端。森田交一:我個人的話,是因為之前在東京的全國放送電視節目中,有機會與老媽 P 同台演出,因此結下了私交。在聊到這個企劃後,我便在後續階段加入了這個團隊。

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GNN:是否能夠聊聊兩位各自在音樂創作上至今的歷程,未來又希望藉由「無双∞」達成什麼樣的目標?伊藤賢治:回顧起來,我進入這個行業已經有 36 年了,當時是加入了 SQUARE 公司(現為 SQUARE ENIX)。從那時起,我就主要負責 RPG 的音樂創作。在社內期間,深受《Final Fantasy》系列植松伸夫先生等前輩的薰陶,創作了許多交響樂風格或充滿奇幻色彩的音樂。

雖然我一直以來都以管弦樂風格的創作居多,但其實我個人也非常喜歡鋼琴獨奏。這算是我的音樂原點,因此從 SQUARE 獨立成為自由音樂人後,我也持續創作這類型的曲子。當然,過去在《SaGa(復活邪神)》系列中累積的戰鬥曲也深受歡迎,所以我也會舉辦搖滾音樂會等,在各種風格間取得平衡。

至於「無双 ∞」未來的活動,正如剛才所說,老媽 P 是我們的領隊。她會如何指引我們、帶領我們走向何方,這是非常令人期待的。基本上,我希望在這個企劃中多去嘗試充滿多樣性的創作,去摸索那種「只有這個樂團才做得出來」的作品。https://twitter.com/MusouInfinity/status/2058374724682756549



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森田交一:我個人的音樂起點是在高中時期。我從高中就開始嘗試作曲,至今為止大概創作了 5,500 首曲子。後來我建立了一個提供「免費素材音樂」的網站(魔王魂),在上面發布了各式各樣的音樂作品。

在我 20 多歲的時候,主要都在製作遊戲音樂、重金屬或搖滾樂。到了 30 歲,我成立了自己的公司「Joker Sounds」,開始承接各種作曲委託。大概在 36、37 歲 左右,我開始透過 YouTube 推出帶有歌聲的作品,希望能超越單純的免費背景音樂。當時《Shining Star》和《Burning Heart》等歌曲幸運地走紅,目前的總播放次數已經突破了 1.5 億次,大致上是這樣的歷程。

關於未來的「無双 ∞」,這次聚集了四位(在各自領域被稱為)天才的人。現在生成式 AI 正在逐步侵蝕許多創意的領域,但我正想藉由這個機會去證明「即便如此,人類的創造力還是更強的吧」!雖然 AI 的演進非常神速,但我希望能透過這個樂團,去展現出只有人類才能做到的娛樂與表演。GNN:在「無双 ∞」中,伊藤先生負責鍵盤,森田先生則負責貝斯。兩位身為長年的作曲家,這一次以「樂團成員」的身份站在舞台上表演,與平時為遊戲或企劃「提供音樂」相比,覺得有什麼樣的不同呢?伊藤賢治:就「表現」這點而言,其實兩者在深層是緊密相連的。無論是寫出一首曲子讓大家聆聽、讓玩家遊玩,還是親自站在大家面前進行 Live 表演,這些事情在我的心中,本質上都是「將作品傳遞出去」。雖然呈現的形式截然不同,但那種「想要把我們此時此刻的想法傳達給大家」的渲染力,是完全相通的。森田交一:我在玩這個企劃之前,其實有很長一段時間都在組搖滾樂團和視覺系樂團。所以對我來說,拿著貝斯站在舞台上這件事本身並不算陌生。但是,這次「無双 ∞」聚集了最頂尖的成員。這不只是一場單純的樂團演出,我們每個人都抱著要攜手打造出「超越普通 Live 的終極娛樂秀」的心情在準備。GNN:接下來是一個近期大家都非常關注的話題。剛才森田先生也有提到,近年來生成式 AI 時代來臨,有許多人積極使用 AI 素材,其中也包括遊戲音樂部分。想請問兩位對此的看法是什麼?特別是森田先生,您長年透過「魔王魂」提供大量的免費音樂素材,對於這個現象是否有更深刻的體會呢?森田交一:身為日本國內(某種意義上)頂尖的免費音樂提供者,由我來說這句話可能有點微妙,但我認為「免費音樂素材」的需求未來將會徹底消失。

因為使用者的核心本質是「在某個特定的場景,需要某種特定氛圍的音樂」。以前他們必須在免費網站上翻箱倒櫃地尋找接近的曲子,但現在只要有了 AI,他們就能直接生成出百分之百符合當下需求的音樂。因此,不僅僅是免費音樂,甚至連既有的「商業作曲」這個分類,未來都有可能不復存在。因為企業可以把原本花在購買或委託音樂的成本,轉移到其他更核心的地方。

這就像是以前大家用算盤,後來計算機普及了一樣。這只是「可以被省去的成本與時間」被 AI 給最大化了。但我並不認為這代表音樂的毀滅。

因為音樂中那些像是「描寫失戀的痛苦」或「分享純粹的喜悅」的歌曲,是必須基於「人類自身的生命體驗」才能誕生出來的。這種由人類體驗延伸而出、進而引發共鳴的感動,只有人類才創造得出來。所以,我相信音樂本身不會消失,而「無双 ∞」正是要去創造這種「只有人類才能完成的娛樂」。伊藤賢治:在我個人的音樂製作實務中,目前其實還沒有真正去導入 AI 工具。某種程度上,我對這方面甚至可以說有些狀況外。但我也知道,在不知不覺中,AI 肯定已經悄悄滲透進我們的日常生活與創作環境了。

面對這個浪潮,我們不可能去無視它。但我希望能避免那種「在毫無自覺的情況下被 AI 侵蝕」的狀況。相反地,我更希望未來的發展是:我們抱持著清晰的意識,將 AI 視為一種「有意識的協作工具」,去輔助我們創做出更好的音樂。這種心態上的轉變,是我非常期待去迎接的。

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GNN:非常感謝兩位精闢的見解。雖然兩位可能因為工作繁忙,沒辦法把現場所有的作品都看過一遍,但如果就目前有接觸到的部分,在今年的 BitSummit 中,有沒有哪一款作品是兩位特別關注,或是留下深刻印象的呢?從音樂的角度切入也非常歡迎!伊藤賢治:其實昨天發生了一件很有趣的事。現場有一款叫做《下水道王國(下水王国)》的遊戲,雖然他們好像不是參展攤位(笑)。

大家可能知道,我以前在《復活邪神》裡寫過一首很有名的下水道戰鬥曲。於是我昨天就在 X(前 Twitter)上開玩笑地發了一篇文說:「下水道題材的話,這不是《復活邪神 1》的領域嗎?奇怪,怎麼我到現在都還沒收到這款遊戲的合作邀請呢?」結果這條推文在網路上瞬間大爆紅(笑)。https://twitter.com/itoken0705/status/2057663777819316308



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好笑的是,對方遊戲的官方帳號居然還一本正經地回覆我,寫著像是「非常抱歉!以後如果有機會,務必請您……」這種充滿謝罪意味的回應(笑)。結果,該作真正的作曲家也跑來留言說:「不好意思,其實這款遊戲的音樂是我負責的……」。看到這裡,我除了按下「Like」之外,真的不知道該回什麼了。https://twitter.com/GesuiOkoku/status/2057690060515049512



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不過我也因此得知,那位作曲家同時也負責了這次在 BitSummit 參展的另一款遊戲《妖怪捉迷藏!(オバケイドロ!)》的音樂。因為這個奇妙的緣分,我個人現在非常想支持他們的作品。森田交一:我今天來到現場之後,幾乎馬上就去進行了 Live 的彩排,所以老實說還沒有時間把全場逛完。但我本身其實非常喜歡獨立遊戲,像是《河狸浮生記(Timberborn)》、《異星工廠(Factorio)》或是《進擊羔羊傳說(Cult of the Lamb)》這類海外的獨立作品我都有涉獵。我聽說《進擊羔羊傳說》這次在現場好像有大型的人偶(布偶裝)造訪,待會很想去瞧瞧。

另外,雖然跟遊戲沒有直接關係,但我剛剛經過一個展示手工木製武器的攤位,那邊有一把做得非常精緻的木劍。仔細一看,它居然是「披薩刀」!我當時心裡就想,如果我帶這把披薩刀大劍去披薩店,現場效果絕對滿分,一定超好笑。不過它的售價似乎要 85,000 日圓…… 所以我現在內心非常糾結到底要不要買(笑)。

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    會場的「Fantasy Event Guild Bahamut III」實境奇幻企劃展區當中有許多手作攤位
https://twitter.com/tanabekoubou/status/2057618698224243141



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GNN:非常感謝兩位分享這麼有趣的插曲。伊藤先生長年創作許多讓玩家與 RPG 冒險記憶相連的樂曲;森田先生則透過「魔王魂」讓大量創作者能自由使用音樂。兩位所處的音樂傳播時代非常不同。現在回頭看,兩位認為「遊戲音樂」這個詞的定義,和過去相比有什麼變化?伊藤賢治:我認為最根本的改變,還是伴隨著硬體與音源的進化。最早紅白機(Famicom)時代那種被稱為「嗶嗶啵啵」的 Chiptune 波形音樂,當時因為技術限制,音樂線條非常單純,但也正因如此,反而給了玩家極大的想像空間。玩家在玩遊戲時,大腦會自動放大那些單純的音效,在心中編織出屬於他們自己、無比宏大的原創旋律。

隨後硬體進入超任(SFC)、PlayStation、SEGA Saturn 甚至 Dreamcast 時代,遊戲機性能不斷躍進,樂曲和音源也變得越來越擬真、寫實。這雖然讓玩家失去了當初「腦補」的樂趣,卻賦予了我們製作團隊能夠將想表達的音樂情感,直接、毫無保留地傳達給玩家的能力。

這種轉變究竟是好是壞?抹除想像空間算不算一種遺憾?我想這因人而異。但直到今天,依然有很多人深愛著當年的 8-bit 遊戲音樂,正是因為人們心中依然渴望那份去想像、去填白的精神空間。在現代,雖然管弦樂、搖滾樂等厚重的音樂已經可以直球對決、直接送達玩家耳中,但我依然希望透過創作,在每位聽眾的腦海中喚醒他們專屬的共鳴,並在未來的 Live 演奏會上與大家凝聚在一起。森田交一:如果從我身為一個粉絲、一個玩家的視角來看,我認為任天堂的《薩爾達傳說 曠野之息》是一個劃時代的轉折點。

在這款作品之前,傳統的遊戲音樂不論是沉重宏大還是輕快活潑,基本上都是「全程陪伴著遊戲」、不間斷播放的背景配樂。然而在《曠野之息》問世之後,遊戲音樂的走向變了 —— 在絕大部的遊戲時間裡,曲子幾乎是不響起的,取而代之的是大量的環境音。只有在特定的動態瞬間,音樂才會突然像潮水般湧現。

這是一種將音效、環境氛圍音樂(Ambient)與主旋律完美融合,進而去提煉並凝聚成一個完整世界的手法,它能更高效、更具沉浸感地去再現遊戲世界的靈魂。雖然傳統那種一直播放音樂的方式也有其無可取代的美好,但放眼未來,我認為「遊戲音樂」的詞義已經從單純的「作曲」,跨越到了「空間的演出與導演(演出)」。這種演出性、氛圍感的塑造,在未來的遊戲音樂中將會變得越來越強烈。

  • 【BitS26】《復活邪神》作曲家伊藤賢治、《魔王魂》站長森田交一分享創作歷程
GNN:兩位的音樂作品在台灣也非常受歡迎,是否能請兩位對台灣的玩家與創作者說幾句話?伊藤賢治:台灣我以前曾因工作去過一次。當時是為了支援 SQUARE ENIX 的官方活動去舉辦 Live 表演,現場粉絲的熱情與能量真的非常驚人,讓活動非常成功。

從那次的經驗我可以深刻感受到,台灣的玩家對於 RPG 音樂有著非常深厚且熱烈的需求。因此,我未來也會持續努力去創作、提供高水準的樂曲,希望能繼續透過音樂,與台灣的大家共同分享那份純粹的感動。森田交一:我本身其實很少有出國旅遊的經驗,但如果問我現在最想去哪裡,我的答案絕對是台灣。

我看過很多資料,台灣的食物看起來非常好吃、人民非常友善,而且城市的街景也充滿魅力、非常漂亮。常有人說「音樂能跨越國界」,當我想到自己的作品居然能跨越海洋,在台灣受到這麼多人的喜愛與支持,這對我來說是一件無比幸福且令人自豪的事。

為了不辜負大家的期待,我未來也會在音樂的道路上繼續全力以赴。總有一天,我一定要親自去台灣大啖當地的美食,特別是滷肉飯!我一定要去吃一次正宗的滷肉飯(笑)!

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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