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2026-05-29 | 巴哈姆特 GNN

為使台灣電競產業制度化 立委推動《電子競技運動發展基本法》

為推動台灣電競發展制度化,國民黨籍立法委員羅廷瑋、葛如鈞今(29)日召開記者會,共同呼籲要正視電子競技發展的制度缺口,希望建立長期、穩定、完整的環境,並提出《電子競技運動發展基本法》,該法案目前交付審查中。

  • 為使台灣電競產業制度化 立委推動《電子競技運動發展基本法》


台灣電競產業自 2012 年台北暗殺星 TPA 在《英雄聯盟》世界大賽奪冠後,就開始蓬勃發展;2025 年,Riot Games 也在台北打造亞太電競場館。另一方面,台灣的半導體技術、顯示卡、散熱設備及 ICT 硬體供應鏈等,與全球供應鏈有著密不可分的關係。而台灣現行的電競相關法規主要以《運動產業發展條例》為主,尚未有專門法規依據,今日立委羅廷瑋等人召開記者會,為補足台灣現行制度缺口,推出《電子競技運動發展基本法》。

《電子競技運動發展基本法》由立委羅廷瑋等 21 人連署提出,基於電子競技已成為台灣主流的新興運動項目,但現行法制未能提供完整規範,因此擬定該法案。該法案明定應就電子競技運動發展事項納入政策規劃,包含訓練環境、場館設施、教育培育、從業人員支持、未成年人健康參與,以及國際交流合作等事項,建立基本方向。

羅廷瑋指出,台灣不是沒有實力,早年有《星海爭霸》冠軍,台北暗殺星(TPA)也曾拿下《英雄聯盟》世界冠軍;台灣更是全球硬體科技強國,電競筆電、晶片、散熱設備、顯示卡,都與台灣科技供應鏈密不可分。他強調,問題在於台灣長期缺乏完整制度支持。

他以南韓經驗為例,南韓電競產業化已有超過二十年歷史:1997 年亞洲金融危機後,南韓政府透過「文化產業基金」提供低息貸款,催生大量網咖,把危機化為轉機;2000 年成立韓國電競協會(KeSPA),2004 年提出願景計畫,2010 年發布五年計畫,並於 2012 年制定《電子競技振興法》,讓電競發展有明確法律基礎。他認為,有了政府支持推廣,南韓電競產業才得以快速發展;反觀台灣在科技與實力都不輸人,卻在電子競技產業戰略上落後多年,關鍵是缺乏政策整合。

羅廷瑋強調,基本法不會與《運動產業發展條例》衝突,正因現行法律已承認電競屬於運動產業,更應往前一步,把它缺少的政策方向、主管機關、人才培育、賽事支持、產業連結、國際交流與未成年保護補足起來。

葛如鈞指出,電競已逐漸走進國際賽事體系,國際奧會也已推動 Olympic Esports Games,代表世界正在認真看待電競。他表示,2026 年的今天,台灣已不需要再討論「電競是不是應該推動的運動」,而是應該思考國家如何大力支持、如何做得更好。

對於學生參與電競,葛如鈞認為,應給予正面支持,不應以「沉迷遊戲」、「只會打電動」等錯誤標籤看待學生興趣;應支持學校與地方建立更安全、更專業、更有紀律的學生電競練習場館與社團空間,讓有興趣的學生能在正式、安全且具教育意義的場域中,學習專注、溝通、策略與團隊合作。他強調,推動《電競基本法》的目的,是希望將電競、電子運動正式納入國家運動與產業發展體系,結合教育、科技、文化內容、產業與國際交流,形成完整的政策架構。

中華民國電子競技運動協會主任秘書馮元愷表示,電競之所以需要基本法,是因為它在運動項目中具有高度特殊性。從 2013 年仁川亞洲室內暨武藝運動會開始,到杭州亞運所採用的項目,內容已經出現很大變化,至少有一半以上項目經過汰換。電競與一般運動不同,並非一套規則或單一項目可以長期不變地持續進行,若完全以一般運動法規定義,將難以涵蓋電競所有面向。電競同時也是跨產業的核心,包含直播、轉播及其他技術面內容;而選手、教練、學生教育及相關培育機制,也都應在電競基本法中被納入。因此,協會非常支持《電子競技運動發展基本法》能夠順利推行。

職業電競戰隊 DCG 營運長黃芊瑜指出,南韓電子競技政策發展非常堅決,而台灣其實也擁有很好的基礎,包括硬體、軟體及 AI 等科技能量。這也是為什麼 2025 年《英雄聯盟》開發商 Riot Games 選擇在台北市大同區打造亞太電競場館,代表台北已逐漸成為亞太電競中心。

黃芊瑜提到:「台灣有很好的軟硬體與電競發展條件,但近年較少再出現具國際代表性的成果,這與產學合作出現落差有很大關係。回顧 2012 年至 2016 年間,TPA 奪冠後,當時產學合作相當活躍;但近年可感受到學校端的電競教育與職業戰隊發展之間逐漸脫節,人才培育與戰隊選才管道也變少。」因此,他也表示支持電競專法成立,期盼能為台灣下一代及有志投入電競的學子,建立更完整的發展環境。

《電子競技運動發展基本法》目前交付審查中,詳情請參考立法院網站。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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