2026-06-02 | 巴哈姆特 GNN
【BitS26】CC2 社長松山洋分享「少年漫畫」哲學 呼籲創作者切勿自 High
日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit PUNCH」於 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年也前往現場取材,帶回與「傳說級」遊戲業界人士的獨家專訪。
本篇報導訪問到的是位於福岡的遊戲開發公司 CyberConnect2 的代表取締役社長/CEO,同時也是長年站在開發現場第一線的遊戲創作者松山洋。
CyberConnect2 以將動漫作品改編成具有強烈演出感的遊戲而聞名,尤其擅長以近似動畫分鏡的鏡頭、誇張而流暢的動作,以及高密度劇情演出來重現原作角色與戰鬥張力。最為玩家熟知的代表作包括《創世紀傳說(.hack)》系列、《NARUTO 火影忍者 疾風傳 終極風暴》系列,以及自社發行的《戰場的賦格曲》系列等。
松山洋本人也是一位非常具有「少年漫畫」氣質的創作者與經營者,常以熱血、直率的語氣談論遊戲開發,透過書籍、漫畫、演講與活動,向年輕創作者傳達遊戲業界的實務經驗。GNN:CyberConnect2 已經迎來創立 30 週年,若要用一句話向現在第一次認識 CyberConnect2 的新玩家介紹這家公司,您會希望他們如何理解 CyberConnect2?松山洋:CyberConnect2 是一家已經創立 30 年的遊戲開發公司。我們的特色就是:「要是讓我們來做《少年 JUMP》的遊戲,那就是世界第一」。《火影忍者》、《七龍珠》、《鬼滅之刃》、《JOJO 的奇妙冒險》,所有作品我們都以最高的品質呈現給大家。GNN:正如您所說,CyberConnect2 長年以來開發了許多動漫畫改編的大型 IP 遊戲。這些製作少年漫畫改編遊戲的經驗、技術或運鏡節奏,是否也反過來影響了你們的原創作品?松山洋:對 CyberConnect2 來說,不管是別人交付的 IP、少年漫畫,還是我們自己從零開始創作的原創作品,都是少年漫畫。不管是《戰場的賦格曲》系列還是《創世紀傳說》系列,骨子裡都擁有少年漫畫的熱量。
不管我們做什麼,原創作品累積的 Know-how 可以活用在版權 IP 作品上;在版權 IP 作品中得到的 Know-how 也能反哺到原創作品中。我們在團隊架構上也是意識到這一點,以能讓雙方互相扶持、共同成長的方式來配置並進行開發。
以前開始做《創世紀傳說》系列的時候,那時當然是 PlayStation 2 專用的遊戲軟體。以遊戲主機的性能來說,跟現在的遊戲主機完全不同。再加上當時有萬代南夢宮這個合作夥伴,同時也是客戶在,我們在「產品製造」上其實有些不同。但這次,我們能把這 30 年來累積的 Know-how,100% 用我們的創意、系統、角色和故事來表現。我們認為,這樣能夠帶來一個完全全新、從零開始的《創世紀傳說》,這就是這個專案的起點。
我不知道正在看這篇採訪的各位,對過去的《創世紀傳說》系列了解多少。但就算你沒有做任何功課,直接從這個專案切入,它也會是一個讓你覺得 「初次見面,這就是《創世紀傳說》」 的作品。它是完全可以讓玩家從零開始享受的作品。我想,這對全世界的人來說,某種意義上會是一個嶄新的初次接觸。還請大家多多期待接下來即將重啟的《創世紀傳說//Z.E.R.O.》。
現在世人最關注的科技大概是 AI 之類的吧,但如果這個 AI 科技再加速發展,到了更未來的世界,會發生什麼事?故事就是從這裡開始的。所以對大家來說,這是一個能讓人覺得「如果未來有這麼棒的世界一定很有趣吧」,充滿了各種令人興奮、期待要素的作品。過去是過去,我們永遠是面向未來去設計的。
事實上在大概 10 年前,在日本媒體的面前,我跟寫了《刀劍神域》的原作川原礫老師曾經一起接受過採訪。當時我們在現場聊得非常開,最後可以說是握手大和解。彼此探討過「結果大家想的其實就是這麼一回事對吧」之後,我們是有達成共識的。
這其實沒有誰抄襲誰的問題,而是自然而然地,大家都覺得「以線上遊戲為舞台來寫這樣的故事一定會很有趣吧」,我們是遊戲,對方是小說。這個著眼點爆發的瞬間,純粹只是在巧合之下,因為同步共時性(Synchronicity)而在同一個時期重合了而已。
另外,我們兩者的作戰方式、產品的呈現方式,完全都不一樣對吧。所以,大家其實也很好地做出了區隔。我們也會用我們自己的作戰方式,今後繼續把《創世紀傳說》做下去。而《刀劍神域》也有它自己的作品世界,在全世界都擁有非常多的粉絲。而且之後應該也會陸續推出各種遊戲吧。我覺得,大家可以一起並肩前進,互相加油打氣。
不過,我可不會輸的喔,《刀劍神域》!GNN:從《戰場的賦格曲》系列到《創世紀傳說//Z.E.R.O.》,CyberConnect2 近年更加積極挑戰自主發行。對您來說,自主發行最辛苦、但也最有價值的地方是什麼?松山洋:這個嘛,雖然製作遊戲本身沒有改變,但「要怎麼賣出去、怎麼送到玩家手上」這件事的 Know-how,跟製作遊戲完全是兩碼子事。這 5 年來,透過自社發行《戰場的賦格曲》系列,真的讓我們學到了非常多東西。當然,我們也希望把這些經驗和 Know-how 灌注到未來的作品中。
不過,作為遊戲開發者,能夠把自己從零開始做出來的東西完成,把有趣的作品,包含行銷在內親手一路送到最後的客戶,也就是玩家手上,這種一體化的體驗,是我們在最初那 20 年裡只集中在「製作遊戲」時所沒有體會過的。能夠自己完成全部的流程,說實話,真的只有滿滿的喜悅。
我覺得,從製作到送達才算是完整的工作。能一邊直接看到玩家的反應一邊做這件事,真的讓人非常高興而且興奮。
目前光是在日本國內,一年就有 400 到 500 款新作問世。這包含了任天堂、SQUARE ENIX、萬代南夢宮等等,從大到小各種遊戲廠商,大概就是這個數量。而我一年大概會買 150 款左右來玩。但說真的,現在市面上發行的遊戲,有 80% 根本連基礎都沒做好,簡直就像垃圾一樣。
這就是為什麼那些遊戲賣不掉。面對現在最新的市場環境與玩家服務,很多遊戲連「把理所當然的事情做好」都辦不到,要嘛做半套,要嘛漏洞百出。
遊戲行業一直有一個壞毛病:大家滿腦子都只依賴熱情,想著「我想用我想出來的東西改變世界」、「我想把我做出來的遊戲傳達給世人」。但如果要把這當成一門生意,就得好好去做市場調查,而大家連那些理所當然的事都沒做。這業界真的充斥著一堆不認真做事的半吊子。但也正因為這樣,我才覺得我們非常有發揮的空間,而且這個遊戲業界其實還能更有發展。
大家應該要再更認真地去思考,為什麼自己會不成功?為什麼玩家沒辦法玩到最後?或者說,到底為什麼會賣不掉?必須再更認真地去思考這些事。這不單只是遊戲,漫畫、動畫、電影、影像、電視節目,任何行業都一樣。
真的,這世界上充斥著太多不認真的人,還有太多過度自信的人。連市場調查都不做,只抱著「只要把自己想出來的東西做出來,能通過就好了吧」的心態。又不是小孩子了,給我認真好好工作!我心裡常常這麼想。
不過嘛,正因為這樣才會出現市場缺口,這也是我們為什麼能這麼活躍的原因。因為我的骨子裡可是超級認真的啊!雖然常常被人誤解(笑)。GNN:BitSummit 是以獨立遊戲為核心的活動。以 CyberConnect2 這樣已有 30 年歷史的公司來看,您認為現在的獨立遊戲開發者最值得大公司或中大型工作室借鑑的是什麼?松山洋:獨立遊戲的核心魅力在於「純粹的個人熱情與執念」,從我們這些在做生意的遊戲廠商來看,他們常常能從我們意想不到的地方誕生出創意,我覺得那裡正在成為創意的源泉。這點我是切身感受到的。每年光是在會場裡走一圈,就會看到一堆讓人驚呼「這到底是在搞什麼鬼啊」(讚賞意味)的作品,在那些地方,真的會讓人覺得自己也不能輸呢。
但另一方面,我也發現有些獨立創作者完全沒有考慮到商業面。如果只是為了當作學生時代的美好回憶、做個同人社團性質的作品,那當然沒問題。但是,我覺得娛樂產業的核心是:做出來、送到玩家手上、轉化為資金、再獲得玩家的期待去製作下一款新作。這才是一整套的流程,能把這個循環持續轉動下去才是娛樂產業的商業本質。
如果是抱著「因為想試試看」的心態只做一次,那不能算是專業。雖然我也覺得抱持這樣的想法沒關係,但是這跟我們所看的視角、方向,完全是不同次元的事。我們沒辦法把獨立遊戲跟專業的遊戲廠商放在同一個天平上比較,這兩者的立足點完全不同,這是我至今依然深切感受到的。
所以,一提到 CyberConnect2,大家就會想到《少年 JUMP》;提到 CyberConnect2,就會想到少年漫畫的熱量,還有動作遊戲。這就是我們最擅長的領域。如果哪天 CyberConnect2 突然宣布我們要出一款美少女戀愛遊戲,大家一定會覺得「是腦袋壞掉了嗎?」。我覺得堅持在自己最擅長的領域,才能贏得與客戶(玩家)之間的信賴關係。
那些整天喊著「不管什麼我都做、不管什麼我都努力」的人,就像是沒辦法讓人信任的人一樣。你必須要有自己真正想做的事,而且在那件事情上你有勝算。正因為那是你最擅長的,別人才會對你有所期待。
我們要像少年漫畫的主角一樣。一旦說了要成為火影,就絕對不會動搖。既然說了要成為海賊王,就絕對不會改變。所以,我們像少年漫畫的主角一樣毫不動搖地走到今天,而這個結果,就是這 30 年來我們與全世界玩家之間建立起來的信賴關係。
而改變了的事情,其實一直都在變。我們製作遊戲的方法一直在改變。不管在任何產品製造的領域裡,被要求的永遠都是效率化。為了更有效率地把東西做出來,就必須去利用科技。這 30 年來,我們一直在學習。新進員工進來要學習,中階、資深員工也要學習,甚至連我都在學。我們每天都在學習新事物、研究新方法。製作遊戲的方法必須要懂得變幻自如。如果不去改變,幾年前的做法到今天就完全行不通了。所以我們自己也必須隨時保持改變。
在這個世界裡,不單只是遊戲,漫畫、動畫、電影,所有的娛樂都是相通的。所以必須像是要把那些東西蠶食鯨吞一樣去把每一樣都吃透。在吸收了大量最新遊戲和最新作品後,再去思考自己要產出些什麼。這就是最基本的循環。所以,不曾改變的事與必須不斷改變的事,我們一直都是保持著這樣的平衡走到今天的。今後我們一定也會繼續這麼做!
講著講著,感覺越來越像在看江頭 2:50 的頻道了呢。雖然台灣的朋友絕對聽不懂這個梗就是了。江頭先生可是我大學的直系學長喔。所以我定期都會去追江頭先生的頻道,畢竟同樣作為九州人嘛。順帶一提,搞笑藝人松村邦洋先生也是我大學的學長(笑)。GNN:台灣玩家非常重視遊戲是否支援「繁體中文」。CyberConnect2 在走向自主發行時,是如何看待繁體中文的在地化?松山洋:當然是超級重視的啊,這還用說。所以我們在做《戰場的賦格曲》時,最初決定要對應的語言就固定是 4 個,也就是「日文、英文、繁體中文、簡體中文」。首先一定是以這 4 個為起點。或者說,只要考慮到市場規模,這絕對是理所當然的選擇吧。
在那之後,才會陸續去對應法文、義大利文、西班牙文等等。但起點一定是在這裡。這代表我們非常清楚亞洲市場的潛力,而且現階段在數字上也已經反映出了成果。所以,這點在今後我想我們也會作為戰略持續貫徹下去。
雖然這可能跟國民性之類的也有關係,但你們覺得有趣的東西,我們往往也覺得有趣;而我們覺得無聊的東西,大概你們也覺得差不多。大家的感性非常接近。我在工作的時候,其實也常常有機會跟台灣的朋友碰面。不管是吃飯、喝酒還是聊天,都非常合得來。所以,今後我們也要繼續當好朋友喔!
本篇報導訪問到的是位於福岡的遊戲開發公司 CyberConnect2 的代表取締役社長/CEO,同時也是長年站在開發現場第一線的遊戲創作者松山洋。
CyberConnect2 以將動漫作品改編成具有強烈演出感的遊戲而聞名,尤其擅長以近似動畫分鏡的鏡頭、誇張而流暢的動作,以及高密度劇情演出來重現原作角色與戰鬥張力。最為玩家熟知的代表作包括《創世紀傳說(.hack)》系列、《NARUTO 火影忍者 疾風傳 終極風暴》系列,以及自社發行的《戰場的賦格曲》系列等。
松山洋本人也是一位非常具有「少年漫畫」氣質的創作者與經營者,常以熱血、直率的語氣談論遊戲開發,透過書籍、漫畫、演講與活動,向年輕創作者傳達遊戲業界的實務經驗。GNN:CyberConnect2 已經迎來創立 30 週年,若要用一句話向現在第一次認識 CyberConnect2 的新玩家介紹這家公司,您會希望他們如何理解 CyberConnect2?松山洋:CyberConnect2 是一家已經創立 30 年的遊戲開發公司。我們的特色就是:「要是讓我們來做《少年 JUMP》的遊戲,那就是世界第一」。《火影忍者》、《七龍珠》、《鬼滅之刃》、《JOJO 的奇妙冒險》,所有作品我們都以最高的品質呈現給大家。GNN:正如您所說,CyberConnect2 長年以來開發了許多動漫畫改編的大型 IP 遊戲。這些製作少年漫畫改編遊戲的經驗、技術或運鏡節奏,是否也反過來影響了你們的原創作品?松山洋:對 CyberConnect2 來說,不管是別人交付的 IP、少年漫畫,還是我們自己從零開始創作的原創作品,都是少年漫畫。不管是《戰場的賦格曲》系列還是《創世紀傳說》系列,骨子裡都擁有少年漫畫的熱量。
不管我們做什麼,原創作品累積的 Know-how 可以活用在版權 IP 作品上;在版權 IP 作品中得到的 Know-how 也能反哺到原創作品中。我們在團隊架構上也是意識到這一點,以能讓雙方互相扶持、共同成長的方式來配置並進行開發。
以前開始做《創世紀傳說》系列的時候,那時當然是 PlayStation 2 專用的遊戲軟體。以遊戲主機的性能來說,跟現在的遊戲主機完全不同。再加上當時有萬代南夢宮這個合作夥伴,同時也是客戶在,我們在「產品製造」上其實有些不同。但這次,我們能把這 30 年來累積的 Know-how,100% 用我們的創意、系統、角色和故事來表現。我們認為,這樣能夠帶來一個完全全新、從零開始的《創世紀傳說》,這就是這個專案的起點。
我不知道正在看這篇採訪的各位,對過去的《創世紀傳說》系列了解多少。但就算你沒有做任何功課,直接從這個專案切入,它也會是一個讓你覺得 「初次見面,這就是《創世紀傳說》」 的作品。它是完全可以讓玩家從零開始享受的作品。我想,這對全世界的人來說,某種意義上會是一個嶄新的初次接觸。還請大家多多期待接下來即將重啟的《創世紀傳說//Z.E.R.O.》。
現在世人最關注的科技大概是 AI 之類的吧,但如果這個 AI 科技再加速發展,到了更未來的世界,會發生什麼事?故事就是從這裡開始的。所以對大家來說,這是一個能讓人覺得「如果未來有這麼棒的世界一定很有趣吧」,充滿了各種令人興奮、期待要素的作品。過去是過去,我們永遠是面向未來去設計的。
事實上在大概 10 年前,在日本媒體的面前,我跟寫了《刀劍神域》的原作川原礫老師曾經一起接受過採訪。當時我們在現場聊得非常開,最後可以說是握手大和解。彼此探討過「結果大家想的其實就是這麼一回事對吧」之後,我們是有達成共識的。
這其實沒有誰抄襲誰的問題,而是自然而然地,大家都覺得「以線上遊戲為舞台來寫這樣的故事一定會很有趣吧」,我們是遊戲,對方是小說。這個著眼點爆發的瞬間,純粹只是在巧合之下,因為同步共時性(Synchronicity)而在同一個時期重合了而已。
另外,我們兩者的作戰方式、產品的呈現方式,完全都不一樣對吧。所以,大家其實也很好地做出了區隔。我們也會用我們自己的作戰方式,今後繼續把《創世紀傳說》做下去。而《刀劍神域》也有它自己的作品世界,在全世界都擁有非常多的粉絲。而且之後應該也會陸續推出各種遊戲吧。我覺得,大家可以一起並肩前進,互相加油打氣。
不過,我可不會輸的喔,《刀劍神域》!GNN:從《戰場的賦格曲》系列到《創世紀傳說//Z.E.R.O.》,CyberConnect2 近年更加積極挑戰自主發行。對您來說,自主發行最辛苦、但也最有價值的地方是什麼?松山洋:這個嘛,雖然製作遊戲本身沒有改變,但「要怎麼賣出去、怎麼送到玩家手上」這件事的 Know-how,跟製作遊戲完全是兩碼子事。這 5 年來,透過自社發行《戰場的賦格曲》系列,真的讓我們學到了非常多東西。當然,我們也希望把這些經驗和 Know-how 灌注到未來的作品中。
不過,作為遊戲開發者,能夠把自己從零開始做出來的東西完成,把有趣的作品,包含行銷在內親手一路送到最後的客戶,也就是玩家手上,這種一體化的體驗,是我們在最初那 20 年裡只集中在「製作遊戲」時所沒有體會過的。能夠自己完成全部的流程,說實話,真的只有滿滿的喜悅。
我覺得,從製作到送達才算是完整的工作。能一邊直接看到玩家的反應一邊做這件事,真的讓人非常高興而且興奮。
目前光是在日本國內,一年就有 400 到 500 款新作問世。這包含了任天堂、SQUARE ENIX、萬代南夢宮等等,從大到小各種遊戲廠商,大概就是這個數量。而我一年大概會買 150 款左右來玩。但說真的,現在市面上發行的遊戲,有 80% 根本連基礎都沒做好,簡直就像垃圾一樣。
這就是為什麼那些遊戲賣不掉。面對現在最新的市場環境與玩家服務,很多遊戲連「把理所當然的事情做好」都辦不到,要嘛做半套,要嘛漏洞百出。
遊戲行業一直有一個壞毛病:大家滿腦子都只依賴熱情,想著「我想用我想出來的東西改變世界」、「我想把我做出來的遊戲傳達給世人」。但如果要把這當成一門生意,就得好好去做市場調查,而大家連那些理所當然的事都沒做。這業界真的充斥著一堆不認真做事的半吊子。但也正因為這樣,我才覺得我們非常有發揮的空間,而且這個遊戲業界其實還能更有發展。
大家應該要再更認真地去思考,為什麼自己會不成功?為什麼玩家沒辦法玩到最後?或者說,到底為什麼會賣不掉?必須再更認真地去思考這些事。這不單只是遊戲,漫畫、動畫、電影、影像、電視節目,任何行業都一樣。
真的,這世界上充斥著太多不認真的人,還有太多過度自信的人。連市場調查都不做,只抱著「只要把自己想出來的東西做出來,能通過就好了吧」的心態。又不是小孩子了,給我認真好好工作!我心裡常常這麼想。
不過嘛,正因為這樣才會出現市場缺口,這也是我們為什麼能這麼活躍的原因。因為我的骨子裡可是超級認真的啊!雖然常常被人誤解(笑)。GNN:BitSummit 是以獨立遊戲為核心的活動。以 CyberConnect2 這樣已有 30 年歷史的公司來看,您認為現在的獨立遊戲開發者最值得大公司或中大型工作室借鑑的是什麼?松山洋:獨立遊戲的核心魅力在於「純粹的個人熱情與執念」,從我們這些在做生意的遊戲廠商來看,他們常常能從我們意想不到的地方誕生出創意,我覺得那裡正在成為創意的源泉。這點我是切身感受到的。每年光是在會場裡走一圈,就會看到一堆讓人驚呼「這到底是在搞什麼鬼啊」(讚賞意味)的作品,在那些地方,真的會讓人覺得自己也不能輸呢。
但另一方面,我也發現有些獨立創作者完全沒有考慮到商業面。如果只是為了當作學生時代的美好回憶、做個同人社團性質的作品,那當然沒問題。但是,我覺得娛樂產業的核心是:做出來、送到玩家手上、轉化為資金、再獲得玩家的期待去製作下一款新作。這才是一整套的流程,能把這個循環持續轉動下去才是娛樂產業的商業本質。
如果是抱著「因為想試試看」的心態只做一次,那不能算是專業。雖然我也覺得抱持這樣的想法沒關係,但是這跟我們所看的視角、方向,完全是不同次元的事。我們沒辦法把獨立遊戲跟專業的遊戲廠商放在同一個天平上比較,這兩者的立足點完全不同,這是我至今依然深切感受到的。
所以,一提到 CyberConnect2,大家就會想到《少年 JUMP》;提到 CyberConnect2,就會想到少年漫畫的熱量,還有動作遊戲。這就是我們最擅長的領域。如果哪天 CyberConnect2 突然宣布我們要出一款美少女戀愛遊戲,大家一定會覺得「是腦袋壞掉了嗎?」。我覺得堅持在自己最擅長的領域,才能贏得與客戶(玩家)之間的信賴關係。
那些整天喊著「不管什麼我都做、不管什麼我都努力」的人,就像是沒辦法讓人信任的人一樣。你必須要有自己真正想做的事,而且在那件事情上你有勝算。正因為那是你最擅長的,別人才會對你有所期待。
我們要像少年漫畫的主角一樣。一旦說了要成為火影,就絕對不會動搖。既然說了要成為海賊王,就絕對不會改變。所以,我們像少年漫畫的主角一樣毫不動搖地走到今天,而這個結果,就是這 30 年來我們與全世界玩家之間建立起來的信賴關係。
而改變了的事情,其實一直都在變。我們製作遊戲的方法一直在改變。不管在任何產品製造的領域裡,被要求的永遠都是效率化。為了更有效率地把東西做出來,就必須去利用科技。這 30 年來,我們一直在學習。新進員工進來要學習,中階、資深員工也要學習,甚至連我都在學。我們每天都在學習新事物、研究新方法。製作遊戲的方法必須要懂得變幻自如。如果不去改變,幾年前的做法到今天就完全行不通了。所以我們自己也必須隨時保持改變。
在這個世界裡,不單只是遊戲,漫畫、動畫、電影,所有的娛樂都是相通的。所以必須像是要把那些東西蠶食鯨吞一樣去把每一樣都吃透。在吸收了大量最新遊戲和最新作品後,再去思考自己要產出些什麼。這就是最基本的循環。所以,不曾改變的事與必須不斷改變的事,我們一直都是保持著這樣的平衡走到今天的。今後我們一定也會繼續這麼做!
講著講著,感覺越來越像在看江頭 2:50 的頻道了呢。雖然台灣的朋友絕對聽不懂這個梗就是了。江頭先生可是我大學的直系學長喔。所以我定期都會去追江頭先生的頻道,畢竟同樣作為九州人嘛。順帶一提,搞笑藝人松村邦洋先生也是我大學的學長(笑)。GNN:台灣玩家非常重視遊戲是否支援「繁體中文」。CyberConnect2 在走向自主發行時,是如何看待繁體中文的在地化?松山洋:當然是超級重視的啊,這還用說。所以我們在做《戰場的賦格曲》時,最初決定要對應的語言就固定是 4 個,也就是「日文、英文、繁體中文、簡體中文」。首先一定是以這 4 個為起點。或者說,只要考慮到市場規模,這絕對是理所當然的選擇吧。
在那之後,才會陸續去對應法文、義大利文、西班牙文等等。但起點一定是在這裡。這代表我們非常清楚亞洲市場的潛力,而且現階段在數字上也已經反映出了成果。所以,這點在今後我想我們也會作為戰略持續貫徹下去。
雖然這可能跟國民性之類的也有關係,但你們覺得有趣的東西,我們往往也覺得有趣;而我們覺得無聊的東西,大概你們也覺得差不多。大家的感性非常接近。我在工作的時候,其實也常常有機會跟台灣的朋友碰面。不管是吃飯、喝酒還是聊天,都非常合得來。所以,今後我們也要繼續當好朋友喔!
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
最新遊戲新聞
-
-
寶可夢「2025-26 臺灣大師球聯盟賽」 來自全臺各地的粉絲齊聚臺中,盛況空前
(5 小時前) -
《狼人殺:黯月殺機》(Steam) 試玩版免費開放下載!
(5 小時前) -
【沉寂半年】《英雄聯盟》LPL 賽區 iG 戰隊宣布 TheShy 即將回歸職業舞台
(5 小時前) -
《潛水員戴夫》手機版確定今年 8 月前進全球捕魚!衍生新作同步曝光
(6 小時前)











