2026-06-09 | 巴哈姆特 GNN
《英雄聯盟》新刺客洛克亮相 設計師期待看 Faker 與 Knight 使用洛克秀操作極限
《英雄聯盟》即將於 26.13 版本推出最新中路刺客英雄「死灰驅魔師」洛克,研發團隊接受訪問時提到,對於遊戲設計師而言,最讓人熱血沸騰的、莫過於能看到頂尖職業選手親手操縱自己的心血結晶。首席英雄設計師 Blake Smith 表示,自己最期望能看到六冠世界冠軍選手 Faker 玩這個英雄;資深產品經理 Edward Zhao 除了贊同想看到 Faker 玩之外,同時也點名想看 LPL 中路選手 Knight 操作此英雄。
巴哈姆特 GNN 此次在洛克公布前夕,參加《英雄聯盟》線上媒體發表會,由《英雄聯盟》首席英雄設計師 Blake Smith 與資深產品經理 Edward Zhao 介紹洛克的設計理念與戰鬥技能研發想法,會中並接受世界各地媒體提問。團隊在訪談時確認,洛克將會是今年預計推出的唯一新英雄,因為平時負責研發新英雄的核心成員都在支援未來將會公開的「大型更新」計畫,但被問到未來新英雄推出的步調是否會維持現今狀況,他們表示目前無法透露未來新英雄相關規劃具體細節。
針對有媒體詢問兩位研發人員認為、哪位電競職業選手在比賽時能把這位新英雄洛克發揮到最好時,Blake Smith 表示,他不確定誰會把這英雄玩得最好,但他會說自己最期待看 Faker 玩這個新英雄。當年 SKT T1 贏得第一個世界冠軍時,他就在觀眾席上;對他個人而言,他記得自己製作的賽勒斯剛推出時,有人問 Faker 賽勒斯是否能在職業賽場登場時,Faker 有提到雖然不是很確定、但 Faker 自己很希望能玩賽勒斯,因為(賽勒斯)非常有趣,而他聽到那段話就覺得身為遊戲設計師的自己真的成功了。
Edward Zhao 表示,他也很贊同 Blake 的看法,當看到有史以來的傳奇選手(GOAT)操作自己參與製作的英雄時,內心總是感到無比興奮,所以想像若能看到 Faker 玩洛克,會是非常棒的事情。此外,他覺得 Knight 也非常厲害,極具侵略性,能在團戰做出很好的操作,所以他也想看看 Knight 如何把這角色的操作極限與技術掌握度推向更高層次。
以下為研發團隊在線上發表會問答摘要整理:問:洛克的美術圖繪師是誰?答:我們有一整個團隊在負責製作英雄的美術圖,所以目前我們不會透露單一個人的名字來作為美術圖的繪師。
從產品面來說,我們不希望讓玩家感到挫折。我們會去觀察玩家數據,不同角色的出場率等,我們在構思洛克期間,確實有看到使用刺客玩家越來越少,這就像是一個潛在的機會,讓我們團隊去思考,有沒有可能設計出不同角色,讓玩家喜歡玩刺客。有些人覺得刺客要短時間造成很多傷害,但這次洛克也有不同嘗試,
洛克要疊層、最大化你的傷害,這是一個嘗試方向。問:洛克創作了多久?期間有什麼變化嗎?答:洛克已經研發一陣子,我想大約有一年多,我想其中一大部分原因是因為洛克的 DNA 開發階段(DNA 指設計、敘事、美術)花得比其他英雄九一點。我們當初有一個非常明確的目標,要如何讓一個刺客玩起來稍微公平一點,我覺得這是一個設計上的難題。
英雄開發有很多不同階段,DNA 階段是規模比較小的團隊、著重於概念構思,花時間去探索比較廣大的想法。至於製作階段就是我們知道該做什麼了,然後開始去做,洛克特別是在 DNA 階段進行了相當長的時間,在角色設計與設定上則一直蠻一致的。
當初我們曾經有針對洛克擁有某種惡魔型態的變身想法,做了大量的探索,那時一種長時效的機制,像是他會變身成惡魔,然後做出一些很酷的事情....但後來我們覺得那不太符合洛克預期的定位,那會變成一種非常漫長的戰鬥模式。所以,儘管當初我們有嘗試一些非常酷的玩法,但最終我們開發重心還是以偏向瞬間爆發的打法上為主。問:從平衡的角度來看,設計這個英雄最具挑戰性的地方在哪裡?答:如同先前所說,每當我們嘗試製作刺客英雄時,總會遇到很多困難,畢竟刺客本質上對玩家來說就蠻讓人挫折的,甚至過往內部測試刺客英雄時,參與測試的人也很抓狂,就覺得刺客太強、找不到在哪這些負面回饋。
我們覺得刺客最令人挫折的一些元素在於他們的可追蹤性與動作意圖,在洛克設計上就比較沒有這個問題,也可以說,設計洛克最困難的地方,就是試圖找到這些平衡點,既能讓他成為一個成功的刺客,又要避開前面所說設計刺客時可能面臨的困難。問:洛克技能組看起來非常帥氣且偏向 CARRY 位,是單一玩家特別是韓國玩家似乎很喜歡這樣的方式,這種對玩家的吸引力是團隊刻意考量的嗎?答:我們會針對我們英雄去設定特定的路線與職業分類,這個比較像是針對想要獲得高張力、高動作體驗的中路刺客玩家設計,他必須讓人覺得他在線上有主動權、具有 CARRY 潛力的想法。但我們不會刻意針對某個特定地區來設計,雖然韓國相較於其他地區刺客玩家比例來得高,但我們設計洛克還是以全球喜愛中路刺客玩家來考量。問:洛克整體氣氛非常的黑暗、帥氣與神秘,他角色設計的靈感來源?答:團隊有很多設計者是動漫畫、電影的忠實粉絲,我們結合了眾多的元素來為洛克提供靈感。有一些特定元素在這些地方獲得了展現,像是洛克平時看似隨性不羈,戰鬥開關切換後瞬間冷酷等雙重性等,研發團隊是從熱門的媒體內容中汲取大量的靈感,來促成洛克的最終樣貌。
噢,還有一個部分,我想我們在死亡動畫中,確實有描繪他逐漸消逝的畫面,所以也有包含這部分。問:在決定推出洛克造型的過程中,是否有考慮過噩夢或歌德風造型?答:我們在造型基本上討論過幾個想法,例如像是海灘惡魔,但我們想要釐清到底是更深化英雄本身的既有元素比較好,還是走一些稍微不同的路線?我們認為最終讓「西域牛仔」勝出的關鍵,就在於它的色調與基礎外觀截然不同,這能為玩家提供非常酷的新體驗。如果玩家習慣了基礎外觀,再換到西部造型,那個色調和色彩的溫度差異是如此之大,我們覺得這對玩家來說非常有價值。
當然面對擁有像是快速強開、或者是無法被指定、無敵之類技能的刺客,洛克由於沒有這些手段,這讓他有時可能會處於劣勢。我們在設計他的基因上,也有考量到例如他的被動讓他能透過普攻造成傷害,他的 W 能提供攻速,這些元素讓他比一般刺客擁有更多的持續輸出,且他的 W 治療回饋給了他一般刺客通常沒有的續航力等,這樣可以緩解他的劣勢。
他技能組中的 AOE 傷害與大招可以增添另一層強度,有助於幫助他在遊戲後期比其他刺客更具影響力,特別是在他發育良好的時候。
個人覺得洛克在出裝上可以有很多不同的變化,很多 AP 裝備都帶有有趣的效果,像是他可以出中婭沙漏、火箭腰帶等。至於他的核心出裝,我覺得巫妖之禍非常適合他,我也看過有人出暮夜與黎明之類的裝備。
對局方面,我們試著考慮他在中路會遇到的一些典型對手,包含像是犽宿以及其他類型的決鬥型戰士和法師。但我們預期他遇到其他路線的英雄時可能會很痛苦,例如上路的重裝鬥士之類的,這大概會限制他往其他路線發展。問:前面有提到你們從漫畫、動畫汲取靈感,某些玩家在第一次接觸洛克時,自然可能會發現熟悉的元素,或聯想到其他角色。從開發者的角度來看,從現有類型和原型汲取靈感的同時,你們如何拿捏平衡,以確保洛克讓玩家覺得是《英雄聯盟》中一個獨特且原創的英雄?答:雖然靈感可以來自任何地方,但我想強調的是,讓我們的英雄感覺「紮根於符文大地」,並在那個世界中擁有理所當然的地位,是一個極為重要的目標。
我可以描述三個有助於實現這一目標的作法。第一,作為最初「DNA 階段」一部分,其中一個支柱就是敘事,會有專門的敘事作家,其核心職責之一就是確保 洛克的背景故事、世界觀設定等細節,都符合符文大地的期望且符合邏輯。
另一個元素是,研發團隊與 Riot 內部一個名為 IPS 的團隊合作,他們的核心職能就是確保我們的智慧財產權保持一致。這可以細化到像是:嘿,洛克身上東西是用什麼材質做的?他的視覺設計上可能帶有某種密碼,例如融入了蒂瑪西亞色彩元素等。所以我們非常用心地確保他在符文大地中擁有一個令人信服的立足點。
第三點是我們會向相關者展示我們的工作成果,其中一位就是《英雄聯盟》的美術總監。他們會維持這種一致的符文大地感受與美學。因此,正是透過這三點,我們努力確保洛克感覺是紮根於符文大地的,我們認為讓玩家感受到這一點非常重要,這樣他們才不會產生出戲的感覺。問:從故事來看,洛克與汎是什麼關係?答:我想現在我們不方便劇透太多細節。但我可以稍微給點暗示,在大家看到洛克許多技能展示時,他總是把汎當對手打,這是一個可以留意的點。還有,這次賽季主軸是環繞著獵魔的的主題。
新英雄洛克預定 26.13 版本登場。
巴哈姆特 GNN 此次在洛克公布前夕,參加《英雄聯盟》線上媒體發表會,由《英雄聯盟》首席英雄設計師 Blake Smith 與資深產品經理 Edward Zhao 介紹洛克的設計理念與戰鬥技能研發想法,會中並接受世界各地媒體提問。團隊在訪談時確認,洛克將會是今年預計推出的唯一新英雄,因為平時負責研發新英雄的核心成員都在支援未來將會公開的「大型更新」計畫,但被問到未來新英雄推出的步調是否會維持現今狀況,他們表示目前無法透露未來新英雄相關規劃具體細節。
針對有媒體詢問兩位研發人員認為、哪位電競職業選手在比賽時能把這位新英雄洛克發揮到最好時,Blake Smith 表示,他不確定誰會把這英雄玩得最好,但他會說自己最期待看 Faker 玩這個新英雄。當年 SKT T1 贏得第一個世界冠軍時,他就在觀眾席上;對他個人而言,他記得自己製作的賽勒斯剛推出時,有人問 Faker 賽勒斯是否能在職業賽場登場時,Faker 有提到雖然不是很確定、但 Faker 自己很希望能玩賽勒斯,因為(賽勒斯)非常有趣,而他聽到那段話就覺得身為遊戲設計師的自己真的成功了。

Faker(照片來源:Riot Games)
Edward Zhao 表示,他也很贊同 Blake 的看法,當看到有史以來的傳奇選手(GOAT)操作自己參與製作的英雄時,內心總是感到無比興奮,所以想像若能看到 Faker 玩洛克,會是非常棒的事情。此外,他覺得 Knight 也非常厲害,極具侵略性,能在團戰做出很好的操作,所以他也想看看 Knight 如何把這角色的操作極限與技術掌握度推向更高層次。
![《英雄聯盟》新刺客洛克亮相 設計師期待看 Faker 與 Knight 使用洛克秀操作極限]()
Knight
以下為研發團隊在線上發表會問答摘要整理:問:洛克的美術圖繪師是誰?答:我們有一整個團隊在負責製作英雄的美術圖,所以目前我們不會透露單一個人的名字來作為美術圖的繪師。
![《英雄聯盟》新刺客洛克亮相 設計師期待看 Faker 與 Knight 使用洛克秀操作極限]()
洛克的美術圖
從產品面來說,我們不希望讓玩家感到挫折。我們會去觀察玩家數據,不同角色的出場率等,我們在構思洛克期間,確實有看到使用刺客玩家越來越少,這就像是一個潛在的機會,讓我們團隊去思考,有沒有可能設計出不同角色,讓玩家喜歡玩刺客。有些人覺得刺客要短時間造成很多傷害,但這次洛克也有不同嘗試,
洛克要疊層、最大化你的傷害,這是一個嘗試方向。問:洛克創作了多久?期間有什麼變化嗎?答:洛克已經研發一陣子,我想大約有一年多,我想其中一大部分原因是因為洛克的 DNA 開發階段(DNA 指設計、敘事、美術)花得比其他英雄九一點。我們當初有一個非常明確的目標,要如何讓一個刺客玩起來稍微公平一點,我覺得這是一個設計上的難題。
英雄開發有很多不同階段,DNA 階段是規模比較小的團隊、著重於概念構思,花時間去探索比較廣大的想法。至於製作階段就是我們知道該做什麼了,然後開始去做,洛克特別是在 DNA 階段進行了相當長的時間,在角色設計與設定上則一直蠻一致的。
當初我們曾經有針對洛克擁有某種惡魔型態的變身想法,做了大量的探索,那時一種長時效的機制,像是他會變身成惡魔,然後做出一些很酷的事情....但後來我們覺得那不太符合洛克預期的定位,那會變成一種非常漫長的戰鬥模式。所以,儘管當初我們有嘗試一些非常酷的玩法,但最終我們開發重心還是以偏向瞬間爆發的打法上為主。問:從平衡的角度來看,設計這個英雄最具挑戰性的地方在哪裡?答:如同先前所說,每當我們嘗試製作刺客英雄時,總會遇到很多困難,畢竟刺客本質上對玩家來說就蠻讓人挫折的,甚至過往內部測試刺客英雄時,參與測試的人也很抓狂,就覺得刺客太強、找不到在哪這些負面回饋。
我們覺得刺客最令人挫折的一些元素在於他們的可追蹤性與動作意圖,在洛克設計上就比較沒有這個問題,也可以說,設計洛克最困難的地方,就是試圖找到這些平衡點,既能讓他成為一個成功的刺客,又要避開前面所說設計刺客時可能面臨的困難。問:洛克技能組看起來非常帥氣且偏向 CARRY 位,是單一玩家特別是韓國玩家似乎很喜歡這樣的方式,這種對玩家的吸引力是團隊刻意考量的嗎?答:我們會針對我們英雄去設定特定的路線與職業分類,這個比較像是針對想要獲得高張力、高動作體驗的中路刺客玩家設計,他必須讓人覺得他在線上有主動權、具有 CARRY 潛力的想法。但我們不會刻意針對某個特定地區來設計,雖然韓國相較於其他地區刺客玩家比例來得高,但我們設計洛克還是以全球喜愛中路刺客玩家來考量。問:洛克整體氣氛非常的黑暗、帥氣與神秘,他角色設計的靈感來源?答:團隊有很多設計者是動漫畫、電影的忠實粉絲,我們結合了眾多的元素來為洛克提供靈感。有一些特定元素在這些地方獲得了展現,像是洛克平時看似隨性不羈,戰鬥開關切換後瞬間冷酷等雙重性等,研發團隊是從熱門的媒體內容中汲取大量的靈感,來促成洛克的最終樣貌。
![《英雄聯盟》新刺客洛克亮相 設計師期待看 Faker 與 Knight 使用洛克秀操作極限]()
![《英雄聯盟》新刺客洛克亮相 設計師期待看 Faker 與 Knight 使用洛克秀操作極限]()
腳部與衣服下擺可以看到已經灰白的現象
噢,還有一個部分,我想我們在死亡動畫中,確實有描繪他逐漸消逝的畫面,所以也有包含這部分。問:在決定推出洛克造型的過程中,是否有考慮過噩夢或歌德風造型?答:我們在造型基本上討論過幾個想法,例如像是海灘惡魔,但我們想要釐清到底是更深化英雄本身的既有元素比較好,還是走一些稍微不同的路線?我們認為最終讓「西域牛仔」勝出的關鍵,就在於它的色調與基礎外觀截然不同,這能為玩家提供非常酷的新體驗。如果玩家習慣了基礎外觀,再換到西部造型,那個色調和色彩的溫度差異是如此之大,我們覺得這對玩家來說非常有價值。
當然面對擁有像是快速強開、或者是無法被指定、無敵之類技能的刺客,洛克由於沒有這些手段,這讓他有時可能會處於劣勢。我們在設計他的基因上,也有考量到例如他的被動讓他能透過普攻造成傷害,他的 W 能提供攻速,這些元素讓他比一般刺客擁有更多的持續輸出,且他的 W 治療回饋給了他一般刺客通常沒有的續航力等,這樣可以緩解他的劣勢。
他技能組中的 AOE 傷害與大招可以增添另一層強度,有助於幫助他在遊戲後期比其他刺客更具影響力,特別是在他發育良好的時候。
個人覺得洛克在出裝上可以有很多不同的變化,很多 AP 裝備都帶有有趣的效果,像是他可以出中婭沙漏、火箭腰帶等。至於他的核心出裝,我覺得巫妖之禍非常適合他,我也看過有人出暮夜與黎明之類的裝備。
對局方面,我們試著考慮他在中路會遇到的一些典型對手,包含像是犽宿以及其他類型的決鬥型戰士和法師。但我們預期他遇到其他路線的英雄時可能會很痛苦,例如上路的重裝鬥士之類的,這大概會限制他往其他路線發展。問:前面有提到你們從漫畫、動畫汲取靈感,某些玩家在第一次接觸洛克時,自然可能會發現熟悉的元素,或聯想到其他角色。從開發者的角度來看,從現有類型和原型汲取靈感的同時,你們如何拿捏平衡,以確保洛克讓玩家覺得是《英雄聯盟》中一個獨特且原創的英雄?答:雖然靈感可以來自任何地方,但我想強調的是,讓我們的英雄感覺「紮根於符文大地」,並在那個世界中擁有理所當然的地位,是一個極為重要的目標。
我可以描述三個有助於實現這一目標的作法。第一,作為最初「DNA 階段」一部分,其中一個支柱就是敘事,會有專門的敘事作家,其核心職責之一就是確保 洛克的背景故事、世界觀設定等細節,都符合符文大地的期望且符合邏輯。
另一個元素是,研發團隊與 Riot 內部一個名為 IPS 的團隊合作,他們的核心職能就是確保我們的智慧財產權保持一致。這可以細化到像是:嘿,洛克身上東西是用什麼材質做的?他的視覺設計上可能帶有某種密碼,例如融入了蒂瑪西亞色彩元素等。所以我們非常用心地確保他在符文大地中擁有一個令人信服的立足點。
第三點是我們會向相關者展示我們的工作成果,其中一位就是《英雄聯盟》的美術總監。他們會維持這種一致的符文大地感受與美學。因此,正是透過這三點,我們努力確保洛克感覺是紮根於符文大地的,我們認為讓玩家感受到這一點非常重要,這樣他們才不會產生出戲的感覺。問:從故事來看,洛克與汎是什麼關係?答:我想現在我們不方便劇透太多細節。但我可以稍微給點暗示,在大家看到洛克許多技能展示時,他總是把汎當對手打,這是一個可以留意的點。還有,這次賽季主軸是環繞著獵魔的的主題。
新英雄洛克預定 26.13 版本登場。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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