2026-06-22 | 巴哈姆特 GNN
《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》總監透露選角考量 坦言曾考慮追加角色服裝
Cygames 預定於 2026 年 7 月 9 日推出動作 RPG《碧藍幻想 Relink》的最新資料片《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》,本次巴哈姆特在 Cygames 邀請下搶先前往東京總部參加了試玩說明會,除了帶來實機體驗影片外,也參加了創意總監福原哲也與執行總監日高三四郎的聯合訪問,請兩位回答關於《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》的各式各樣疑問。
在那之後,我們也陸續進行了多項最佳化。包含影格率的穩定表現,以及新主機硬體的操作觸感等。在公司內部進行測試遊玩時,大家都給予了相當高的評價,這讓我們由衷覺得這真是一台非常棒的主機。日高三四郎:因為這畢竟是一款動作遊戲,在開發過程中我們最注重的核心關鍵是,不論是在電視模式還是掌機模式下,都特別注重影格率的穩定性。必須確保玩家在兩種模式間切換時,操作上的流暢手感不會產生任何落差。記者:前作因為傷害上限的限制,導致配裝自由度降低,想請問本作在傷害上限這部分是否有做什麼變更調整?日高三四郎:是的。我們從前作《Relink》的基礎上對很多地方進行了調整與修改。與其說是單純去調整「傷害上限」,倒不如說是我們將戰鬥中的 Buff(增益)和 Debuff(減益)等強化效果的計算法則進行了全盤改良,讓不論哪種技能都可以更有效地發揮其作用。
關於傷害上限,這在本作中依然是非常強大的強化要素。在本作《無盡黃昏》中,我們也有追加與傷害上限相關的全新大師戰技等要素。
不過,作為前作的反省點,以往「究竟要怎麼做才能提高傷害上限」這點在呈現上確實稍微有些晦澀難懂。因此,我們在本作的遊戲內新手教學以及支線任務等地方進行了改良,會用更通俗易懂的方式告訴玩家「只要這樣做就能強化傷害上限喔」。
另外雖然不是最直接的原因,但我們確實有收到許多玩家反映「提升傷害上限非常辛苦」的意見。不過在我們深入探究後發現,問題其實不在於傷害上限本身有多難懂,而是提升傷害上限的「培育循環」太過艱辛了 —— 也就是需要重複刷關卡的次數過多、太過枯燥,這才是大部分玩家反映的核心意見。
因此,不論是從前作《Relink》既有的遊戲章節,還是本次新增的《無盡黃昏》遊戲章節中,我們都對這個培育循環進行了大幅改良,讓玩家可以更輕鬆地進行強化。
不過,這次會開發《無盡黃昏》也正是因為這個緣故,我們確實收到了廣大玩家反映「想要玩到更多!」的心聲。雖然在《無盡黃昏》發售後,要持續不間斷地追加同等規模的大量內容在實行上確實有些困難,但關於發售後是否能以某種形式持續提供支援,我們目前正在積極研擬中。雖然今天這個時間點還無法向各位透露具體內容,但預計在日後會陸續向大家公開。記者:那想請問一下這次實際開發的時程大概花了多久時間?然後在接收到玩家希望可以更新的意見當中,最有印象的事情是什麼?福原哲也:關於開發時程,因為我們是在《Relink》正式發售之後才真正開啟這項企劃的,所以實際開發時間大概剛好足足花了 2 年左右。而說到讓我們印象最深刻的玩家反饋,那絕對是「希望能讓瑪姬拉芙莉爾成為可操作角色」的呼聲。
不論是伊度還是瑪姬拉芙莉爾,都是在《Relink》中首度登場的原創角色,當初我們一邊想著「不知道能累積多少人氣呢?希望能受到大家喜愛就好了」,結果玩家們高喊想操作她的聲音居然超出了我們預期的好幾倍。這讓我們在感到無比高興的同時,也覺得非常驚訝。畢竟瑪姬拉芙莉爾在故事設定上是作為敵人登場的,但玩家們卻紛紛反映「雖然她是敵人,但那根本不重要,快點放出來讓我們用就對了!」,收到這麼多這種類型的意見真的讓我們大吃一驚。日高三四郎:我們在《Relink》中推出了許多新的原創角色,像是與故事主線最息息相關的伊度,或者是如同守護者般在身旁守望著玩家的羅蘭。看到玩家們能深深投入情感、並收到大量表達喜愛他們的意見,這讓我在撰寫劇情故事的時候感到非常高興。
到這裡為止,我本來還覺得「啊,太好了,原創角色有受到大家喜愛」。但沒想到,我們這一次作為「最令人憎恨的反派」而極力打造的莉莉絲這個角色,居然也收到一堆玩家反映說:「我超級喜歡莉莉絲!請把她做成可操作角色!」,這真的讓我驚嘆「哇,世界上真是什麼樣想法的人都有呢(笑)」。不過,看到不論是哪種定位的角色都能受到玩家如此疼愛,心裡真的覺得太好了。福原哲也:畢竟《碧藍幻想》的原作歷史非常悠久,以往只要有全新的原創角色登場,玩家之間不免俗地還是會出現很多像是「快點把原作中大家熟悉的人氣角色放出來」的聲音。因此,當初在考慮要不要為《Relink》創作全新的原創角色時,我們內部其實是非常慎重且保守的。
不過,這次看到《Relink》發售後的熱烈反響,發現不論是羅蘭還是莉莉絲,大家都非常喜愛,這點讓我們鬆了一口氣。我們認為這些新角色的成功,對於整個《碧藍幻想》IP 的未來長遠發展來說,絕對是帶來了非常正面且良好的影響。
提到這種類型的 Rogue-like 玩法,雖然不源自於阿卡路姆的轉世,但我們也有參考近期像是《崩壞:星穹鐵道》或是《鳴潮》等遊戲中類似的熱門模式。我們認為將那種抽取、疊加隨機增益效果的趣味性,與《Relink》本身非常優秀的戰鬥系統相結合,應該會激盪出非常有趣的火花,於是便策劃了這個全新模式。記者:想問一下「極沌空所」大概會有多少層?裡面有沒有專屬的 Boss 存在?日高三四郎:「極沌空所」其實在遊戲中非常早期的階段就會解鎖,遊戲體驗中一共會有 5 層。雖然說是「層」,聽起來好像每一層只有單一關卡,但其實每一個大層裡面都包含了數個不同的階段與關卡。
即使玩家重複挑戰同一個大層,雖然該層內的關卡總數量是一樣的,但是每一次去打的時候,那些關卡的堆疊方式與隨機區域的相連路線都是會改變的。另外,在這些豐富多變的層級關卡之中,當然也存在著「只有在極沌空所才會遇到」的專屬 Boss。
在戰鬥的玩法上,我們也準備了非常多元的變化。玩家可以將在極痛空域中獲得的獨特特殊能力進行搭配,能享受與一般常規任務截然不同的多樣化遊玩樂趣。
難易度方面,雖然在前期解鎖的層數比較簡單,但是隨著劇情推進、在《無盡黃昏》後期才會解鎖的最後層數,難度設定得非常高。這使得整體的遊戲體驗是一個需要玩家反覆前去挑戰與克服的架構。記者:想請問一下,因為這次強調會有很多召喚對象登場,是不是所有的召喚石都是挑戰強敵獲得,還是有其他方式獲得?日高三四郎:基本上,召喚石大多是透過通關特定的任務來獲得,且通常會與玩家在該關卡中對決的 Boss 直接相關。
不過,除了通關常規任務之外,遊戲內也有準備可以在城鎮中接取的支線任務,也就是去聆聽城鎮居民們的請求。透過各種不同的管道,玩家在最後能收集到非常豐富的多樣化召喚石。
舉例來說,當玩家在城鎮中幫助了遇到困難的居民,完成他們的願望後,居民們便會向玩家表達感謝。或許是因為建立起了「羈絆」之類的情感吧,玩家就可以藉此獲得召喚這些城鎮居民(NPC)的召喚石。
在前作中,有一些極其強力的因子 —— 在日文版中叫作「追擊」或是「屬性克制轉換」等,雖然效果非常驚人,但當時的掉落率設定得極低,讓很多玩家非常頭痛。這一次在擴充內容中,我們已經大幅調高了這些核心因子的獲取率。
至於是否又實裝了其他效果同樣強大、但掉落率一樣極其嚴苛的全新因子呢?這部分我們在設計上有特別注意,並沒有安排這種刻意為難玩家的超低機率因子。日高三四郎:補充說明一下,以前要把因子拿到手並升滿也是一件很麻煩的事,但在新功能「極沌空所」中,可以一次獲得大量的升級素材。所以這次可以更輕鬆地強化。福原哲也:以往要把三到四名角色培養完成,不管是因子的機率還是素材的數量,都有點太苛刻了。這次在平衡性上做了解除跟緩和。日高三四郎:另外還有因子合成系統,因為這一次素材獲取變得比較容易,所以玩家可以頻繁地去合成因子,來合成出自己最想要的技能搭配的因子。
所以在整個遊戲的平衡性,角色強化的技能雖然變多了,但重點不再是強化這件事本身有多困難,而是強化完成後,要如何去搭配因子,如何去搭配大師戰技,主要是鑽研配裝流派的深度。記者:這次的實機展示,似乎有看到「路西弗」和「巴哈姆特」的召喚石。請問遊戲中所有的 Boss 都能當作召喚獸嗎?這次新追加的「世界」或「巴力巴布」也能讓玩家召喚嗎?福原哲也:是的,在開發時我們確實抱持著「想把所有角色都做成召喚獸」的野心全力以赴。雖然中間難免還是有一些遺漏的特例,但基本上包含這次新追加的強敵在內,我們都盡可能以某種形式讓他們與召喚系統產生關聯。當然,也存在著極少數的例外。日高三四郎:補充說明一下,雖然無法百分之百網羅所有的 Boss,但遊戲中其實還藏有一些尚未公開、能讓玩家驚呼「天啊!居然連這傢伙也可以由我來操作!」並感到驚喜的隱藏召喚石。
而且這些額外追加的強大 Boss 召喚石,每一隻的威力都設定得極為恐怖,在戰鬥中施放出來時的爆發感絕對會讓大家大呼過癮,請一定要體驗看看。
不過,我們在機制上加入了許多策略深度:例如隨著施放不同召喚獸的順序,其消耗的量條成本會產生動態增減;亦或是透過「大師戰技」的加成,會直接改變特定召喚獸的發動條件。因此,它並不是一個單純「好了就按下」的呆板系統,而是具備了非常豐富的戰術多樣性。
在整體的戰鬥概念上,如果把它想像成是射擊遊戲中用來斷招、自保、或瞬間爆發的「保命大招(炸彈)」,在理解上可能就會非常直觀了。記者:在《Relink》中,角色服裝是不能更換的,只有顏色可以變更。例如《碧藍幻想 Versus -RISING-》中第一季季票登場的娜魯梅亞外觀造型(黑蝶夢幻衣)就非常讓人羨慕,想請問本作未來是否也有追加服裝外觀的計畫?福原哲也:關於角色外觀造型(Skin),其實遊戲內像齊格菲或者是葛蘭、姬塔等角色,我們本來就設計好了造型的系統底層。在前作《Relink》研發時就很想實裝,但當時因為開發時間不夠,才無奈捨棄了這部分。因為一直以來都有收到很多玩家的熱烈期盼,所以我們之後也非常想實裝。
至於娜魯梅亞,她有「黑蝶夢幻衣」和泳裝等非常多款的造型,不知道各位玩家會最期待哪一套呢?(笑)記者:就我個人而言,雖然比較喜歡泳裝,但因為可能會有各種大人的原因之類的問題(笑),所以黑蝶夢幻衣那一套就很好了。福原哲也:好的,我們也同樣非常想實現,我個人也抱持著極大的熱忱。我們會繼續努力的!
不過,關於從原作引伸到《無盡黃昏》的彩蛋,像是芙拉烏與菲迪耶爾這兩位角色,在《無盡黃昏》的全新主線關卡中,會上演他們在「傑加格蘭迪空域」首次遇見的場景。這個初次相遇的形式與原作有所不同。
相同的,不論是《Relink》前作還是本次的《無盡黃昏》,我們從一開始就很注重一件事:絕對不能因為玩家沒玩過網頁原作就看不懂主線故事。所以我們希望能兼顧兩者,讓老玩家能在共通的細節中找到驚喜,而新玩家也能單純享受本作獨立故事的魅力。
抽中時的獎勵內容,基本上是依據稀有度給予夥伴某種增益效果(Buff),而 Buff 的具體內容每次都會重新隨機抽選。它不像原作的轉盤那樣讓人感到緊湊和高壓力,大家可以抱著輕鬆的心情在戰鬥中體驗。記者:想詳細請教召喚獸的機制。召喚獸之間有強弱之分嗎?如果有,那些比較弱的召喚獸有什麼吸引人的特色,例如追加發動技能或延長在場時間?另外,召喚獸本身可以進行強化或升星嗎?日高三四郎:召喚獸確實有強弱之分,最直觀的區別在於召喚時會消耗幾格量條。我們設計了消耗 1 格、2 格,到最大消耗 3 格的召喚獸。基本上消耗愈大,威力就愈強。
消耗 1 格的召喚獸具備「極易上手」或「在特定戰況下能發揮奇效」的特點;而消耗愈高的召喚獸,則偏向「在各種狀況下都很單純、泛用」的強悍。兩者在戰術性質上是有所區隔的。
玩家無法直接對召喚獸進行數值上的升星或升級,但我們在機制上加入了許多策略深度。例如每場戰鬥玩家最多可裝備 4 個召喚石,而隨著在戰鬥中召喚的次數愈多,後續剩餘召喚獸的消耗成本就會減一。所以,如果先叫出消耗比較低的召喚獸,整體來說會更能順利派出所有召喚獸。所以,雖然說召喚獸本身的強度是很重要,但要怎麼搭配組合更重要。記者:在《Relink》前作的故事中,十天眾的席耶提(七哥)和蘇恩(二姐)登場,因為他們具備該集團的代表性,玩家非常能接受。但在這次的《無盡黃昏》中,實裝十賢者之一的「芙拉烏」卻讓人覺得她不具備十賢者的代表性。請問選擇芙拉烏登場的原因是什麼?難道是因為她有外貌上的優勢嗎?福原哲也:關於集團的代表性,因為十賢者之中的每位角色都擁有非常強烈且各自獨立的故事與性格,不像十天眾那樣有一個明確的代表核心。倒不是說其他角色沒有人氣,大家其實都非常受歡迎。不過如果純粹以原作的人氣高低來選擇,十賢者之中呼聲最高的其實是「妮雅」或「羅貝利亞」。
我們最終會選擇芙拉烏,主要是綜合考量了她在《Relink》遊戲內的屬性平衡、與這次其他新增角色的劇情搭配性。更重要的一點是,必須確認她的戰鬥動作是否能完美且流暢地落實到這款 3D 動作遊戲中。我們是經過全盤的設計與遊戲性平衡後才下決定的。
另外,關於芙拉烏和菲迪耶爾這兩位角色,因為她們的背景設定非常特殊,這點固然是為了能與故事劇情產生火花,但另一方面,我們在主觀上也刻意想要選擇一些「沒有在《碧藍幻想 Versus》中登場過的角色」,希望這次能讓他們在本作中現身,這也是當時選角時的其中一個考量背景。
在前作發售後的兩年間,雖然我們陸續進行了幾次既定的大型更新,但這期間我們不斷收到來自全球玩家的關愛反饋。大家都表示「非常熱愛這款作品!」,並向我們展示他們至今仍在熱情遊玩的成果,甚至還不斷催促官方「我們會一直等下去,請一定要製作續作或後續!」。這些聲音從來沒有斷過,這讓我們感到無比高興與感激;但與此同時,當我們在今年 2 月準備首度發表《無盡黃昏》時,內心其實也伴隨著極大的不安,非常擔心這次的內容到底能不能回應大家的期盼。
不過,當《無盡黃昏》首度公開後,我們在第一時間收到玩家最多的回饋就是「沒錯!這就是我一直想玩的內容!」、「我終於等到了!」、「這才是我的碧藍幻想!」。看到這些評語,真的讓我們覺得這兩年來不眠不休的努力全部都值得了。雖然目前為止釋出了很多情報,但幕後其實還有一些核心的隱藏要素還沒有公開。我們希望在發售當天,大家能親自去遊玩,去體會我們為大家精心準備的遊戲內容。剛才也有提過關於發售之後的計畫,官方目前也有在進行相關的評估,在發售之前官方會全力做好調整,請大家敬請期待後續。謝謝大家。福原哲也:誠如剛才所說,《Relink》在前期的核心架構上,本來就不是以「長期營運型」的遊戲模式去進行設計的。但在遊戲發售之後,我們收到了大量玩家反映「希望能玩到更多後續內容!」。面對這些高漲的熱情卻無法在第一時間給予承諾與回應,這在當時我的內心其實經歷了非常痛苦的糾結與內心掙扎。
但是,多虧了發售之後大家無比熱烈的支持與應援,在公司全力的資源相挺之下,我們終於能以《無盡黃昏》這款超大型擴充內容的形式,再次將作品呈獻給大家。這真的讓我感到無比高興,也對大家抱持著最深切的感謝。這一次的開發期大約是兩年,我們已經把全體團隊能做到的事情全都傾注在裡面了,相信成品絕對能完美回應大家的期待。這次《無盡黃昏》對《碧藍幻想》這個 IP 來說,是一次很大的邁進。而對 Cygames 來說,在家用主機遊戲的領域我們依然是個新手,未來我們也會持續朝這個方向前進。謝謝大家。
![《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》總監透露選角考量 坦言曾考慮追加角色服裝]()
《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》體驗版已開放下載,正式版預計於 2026 年 7 月 9 日(四)在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam 平台發售。
在那之後,我們也陸續進行了多項最佳化。包含影格率的穩定表現,以及新主機硬體的操作觸感等。在公司內部進行測試遊玩時,大家都給予了相當高的評價,這讓我們由衷覺得這真是一台非常棒的主機。日高三四郎:因為這畢竟是一款動作遊戲,在開發過程中我們最注重的核心關鍵是,不論是在電視模式還是掌機模式下,都特別注重影格率的穩定性。必須確保玩家在兩種模式間切換時,操作上的流暢手感不會產生任何落差。記者:前作因為傷害上限的限制,導致配裝自由度降低,想請問本作在傷害上限這部分是否有做什麼變更調整?日高三四郎:是的。我們從前作《Relink》的基礎上對很多地方進行了調整與修改。與其說是單純去調整「傷害上限」,倒不如說是我們將戰鬥中的 Buff(增益)和 Debuff(減益)等強化效果的計算法則進行了全盤改良,讓不論哪種技能都可以更有效地發揮其作用。
關於傷害上限,這在本作中依然是非常強大的強化要素。在本作《無盡黃昏》中,我們也有追加與傷害上限相關的全新大師戰技等要素。
不過,作為前作的反省點,以往「究竟要怎麼做才能提高傷害上限」這點在呈現上確實稍微有些晦澀難懂。因此,我們在本作的遊戲內新手教學以及支線任務等地方進行了改良,會用更通俗易懂的方式告訴玩家「只要這樣做就能強化傷害上限喔」。
另外雖然不是最直接的原因,但我們確實有收到許多玩家反映「提升傷害上限非常辛苦」的意見。不過在我們深入探究後發現,問題其實不在於傷害上限本身有多難懂,而是提升傷害上限的「培育循環」太過艱辛了 —— 也就是需要重複刷關卡的次數過多、太過枯燥,這才是大部分玩家反映的核心意見。
因此,不論是從前作《Relink》既有的遊戲章節,還是本次新增的《無盡黃昏》遊戲章節中,我們都對這個培育循環進行了大幅改良,讓玩家可以更輕鬆地進行強化。
不過,這次會開發《無盡黃昏》也正是因為這個緣故,我們確實收到了廣大玩家反映「想要玩到更多!」的心聲。雖然在《無盡黃昏》發售後,要持續不間斷地追加同等規模的大量內容在實行上確實有些困難,但關於發售後是否能以某種形式持續提供支援,我們目前正在積極研擬中。雖然今天這個時間點還無法向各位透露具體內容,但預計在日後會陸續向大家公開。記者:那想請問一下這次實際開發的時程大概花了多久時間?然後在接收到玩家希望可以更新的意見當中,最有印象的事情是什麼?福原哲也:關於開發時程,因為我們是在《Relink》正式發售之後才真正開啟這項企劃的,所以實際開發時間大概剛好足足花了 2 年左右。而說到讓我們印象最深刻的玩家反饋,那絕對是「希望能讓瑪姬拉芙莉爾成為可操作角色」的呼聲。
不論是伊度還是瑪姬拉芙莉爾,都是在《Relink》中首度登場的原創角色,當初我們一邊想著「不知道能累積多少人氣呢?希望能受到大家喜愛就好了」,結果玩家們高喊想操作她的聲音居然超出了我們預期的好幾倍。這讓我們在感到無比高興的同時,也覺得非常驚訝。畢竟瑪姬拉芙莉爾在故事設定上是作為敵人登場的,但玩家們卻紛紛反映「雖然她是敵人,但那根本不重要,快點放出來讓我們用就對了!」,收到這麼多這種類型的意見真的讓我們大吃一驚。日高三四郎:我們在《Relink》中推出了許多新的原創角色,像是與故事主線最息息相關的伊度,或者是如同守護者般在身旁守望著玩家的羅蘭。看到玩家們能深深投入情感、並收到大量表達喜愛他們的意見,這讓我在撰寫劇情故事的時候感到非常高興。
到這裡為止,我本來還覺得「啊,太好了,原創角色有受到大家喜愛」。但沒想到,我們這一次作為「最令人憎恨的反派」而極力打造的莉莉絲這個角色,居然也收到一堆玩家反映說:「我超級喜歡莉莉絲!請把她做成可操作角色!」,這真的讓我驚嘆「哇,世界上真是什麼樣想法的人都有呢(笑)」。不過,看到不論是哪種定位的角色都能受到玩家如此疼愛,心裡真的覺得太好了。福原哲也:畢竟《碧藍幻想》的原作歷史非常悠久,以往只要有全新的原創角色登場,玩家之間不免俗地還是會出現很多像是「快點把原作中大家熟悉的人氣角色放出來」的聲音。因此,當初在考慮要不要為《Relink》創作全新的原創角色時,我們內部其實是非常慎重且保守的。
不過,這次看到《Relink》發售後的熱烈反響,發現不論是羅蘭還是莉莉絲,大家都非常喜愛,這點讓我們鬆了一口氣。我們認為這些新角色的成功,對於整個《碧藍幻想》IP 的未來長遠發展來說,絕對是帶來了非常正面且良好的影響。
提到這種類型的 Rogue-like 玩法,雖然不源自於阿卡路姆的轉世,但我們也有參考近期像是《崩壞:星穹鐵道》或是《鳴潮》等遊戲中類似的熱門模式。我們認為將那種抽取、疊加隨機增益效果的趣味性,與《Relink》本身非常優秀的戰鬥系統相結合,應該會激盪出非常有趣的火花,於是便策劃了這個全新模式。記者:想問一下「極沌空所」大概會有多少層?裡面有沒有專屬的 Boss 存在?日高三四郎:「極沌空所」其實在遊戲中非常早期的階段就會解鎖,遊戲體驗中一共會有 5 層。雖然說是「層」,聽起來好像每一層只有單一關卡,但其實每一個大層裡面都包含了數個不同的階段與關卡。
即使玩家重複挑戰同一個大層,雖然該層內的關卡總數量是一樣的,但是每一次去打的時候,那些關卡的堆疊方式與隨機區域的相連路線都是會改變的。另外,在這些豐富多變的層級關卡之中,當然也存在著「只有在極沌空所才會遇到」的專屬 Boss。
在戰鬥的玩法上,我們也準備了非常多元的變化。玩家可以將在極痛空域中獲得的獨特特殊能力進行搭配,能享受與一般常規任務截然不同的多樣化遊玩樂趣。
難易度方面,雖然在前期解鎖的層數比較簡單,但是隨著劇情推進、在《無盡黃昏》後期才會解鎖的最後層數,難度設定得非常高。這使得整體的遊戲體驗是一個需要玩家反覆前去挑戰與克服的架構。記者:想請問一下,因為這次強調會有很多召喚對象登場,是不是所有的召喚石都是挑戰強敵獲得,還是有其他方式獲得?日高三四郎:基本上,召喚石大多是透過通關特定的任務來獲得,且通常會與玩家在該關卡中對決的 Boss 直接相關。
不過,除了通關常規任務之外,遊戲內也有準備可以在城鎮中接取的支線任務,也就是去聆聽城鎮居民們的請求。透過各種不同的管道,玩家在最後能收集到非常豐富的多樣化召喚石。
舉例來說,當玩家在城鎮中幫助了遇到困難的居民,完成他們的願望後,居民們便會向玩家表達感謝。或許是因為建立起了「羈絆」之類的情感吧,玩家就可以藉此獲得召喚這些城鎮居民(NPC)的召喚石。
在前作中,有一些極其強力的因子 —— 在日文版中叫作「追擊」或是「屬性克制轉換」等,雖然效果非常驚人,但當時的掉落率設定得極低,讓很多玩家非常頭痛。這一次在擴充內容中,我們已經大幅調高了這些核心因子的獲取率。
至於是否又實裝了其他效果同樣強大、但掉落率一樣極其嚴苛的全新因子呢?這部分我們在設計上有特別注意,並沒有安排這種刻意為難玩家的超低機率因子。日高三四郎:補充說明一下,以前要把因子拿到手並升滿也是一件很麻煩的事,但在新功能「極沌空所」中,可以一次獲得大量的升級素材。所以這次可以更輕鬆地強化。福原哲也:以往要把三到四名角色培養完成,不管是因子的機率還是素材的數量,都有點太苛刻了。這次在平衡性上做了解除跟緩和。日高三四郎:另外還有因子合成系統,因為這一次素材獲取變得比較容易,所以玩家可以頻繁地去合成因子,來合成出自己最想要的技能搭配的因子。
所以在整個遊戲的平衡性,角色強化的技能雖然變多了,但重點不再是強化這件事本身有多困難,而是強化完成後,要如何去搭配因子,如何去搭配大師戰技,主要是鑽研配裝流派的深度。記者:這次的實機展示,似乎有看到「路西弗」和「巴哈姆特」的召喚石。請問遊戲中所有的 Boss 都能當作召喚獸嗎?這次新追加的「世界」或「巴力巴布」也能讓玩家召喚嗎?福原哲也:是的,在開發時我們確實抱持著「想把所有角色都做成召喚獸」的野心全力以赴。雖然中間難免還是有一些遺漏的特例,但基本上包含這次新追加的強敵在內,我們都盡可能以某種形式讓他們與召喚系統產生關聯。當然,也存在著極少數的例外。日高三四郎:補充說明一下,雖然無法百分之百網羅所有的 Boss,但遊戲中其實還藏有一些尚未公開、能讓玩家驚呼「天啊!居然連這傢伙也可以由我來操作!」並感到驚喜的隱藏召喚石。
而且這些額外追加的強大 Boss 召喚石,每一隻的威力都設定得極為恐怖,在戰鬥中施放出來時的爆發感絕對會讓大家大呼過癮,請一定要體驗看看。
不過,我們在機制上加入了許多策略深度:例如隨著施放不同召喚獸的順序,其消耗的量條成本會產生動態增減;亦或是透過「大師戰技」的加成,會直接改變特定召喚獸的發動條件。因此,它並不是一個單純「好了就按下」的呆板系統,而是具備了非常豐富的戰術多樣性。
在整體的戰鬥概念上,如果把它想像成是射擊遊戲中用來斷招、自保、或瞬間爆發的「保命大招(炸彈)」,在理解上可能就會非常直觀了。記者:在《Relink》中,角色服裝是不能更換的,只有顏色可以變更。例如《碧藍幻想 Versus -RISING-》中第一季季票登場的娜魯梅亞外觀造型(黑蝶夢幻衣)就非常讓人羨慕,想請問本作未來是否也有追加服裝外觀的計畫?福原哲也:關於角色外觀造型(Skin),其實遊戲內像齊格菲或者是葛蘭、姬塔等角色,我們本來就設計好了造型的系統底層。在前作《Relink》研發時就很想實裝,但當時因為開發時間不夠,才無奈捨棄了這部分。因為一直以來都有收到很多玩家的熱烈期盼,所以我們之後也非常想實裝。
至於娜魯梅亞,她有「黑蝶夢幻衣」和泳裝等非常多款的造型,不知道各位玩家會最期待哪一套呢?(笑)記者:就我個人而言,雖然比較喜歡泳裝,但因為可能會有各種大人的原因之類的問題(笑),所以黑蝶夢幻衣那一套就很好了。福原哲也:好的,我們也同樣非常想實現,我個人也抱持著極大的熱忱。我們會繼續努力的!
不過,關於從原作引伸到《無盡黃昏》的彩蛋,像是芙拉烏與菲迪耶爾這兩位角色,在《無盡黃昏》的全新主線關卡中,會上演他們在「傑加格蘭迪空域」首次遇見的場景。這個初次相遇的形式與原作有所不同。
相同的,不論是《Relink》前作還是本次的《無盡黃昏》,我們從一開始就很注重一件事:絕對不能因為玩家沒玩過網頁原作就看不懂主線故事。所以我們希望能兼顧兩者,讓老玩家能在共通的細節中找到驚喜,而新玩家也能單純享受本作獨立故事的魅力。
抽中時的獎勵內容,基本上是依據稀有度給予夥伴某種增益效果(Buff),而 Buff 的具體內容每次都會重新隨機抽選。它不像原作的轉盤那樣讓人感到緊湊和高壓力,大家可以抱著輕鬆的心情在戰鬥中體驗。記者:想詳細請教召喚獸的機制。召喚獸之間有強弱之分嗎?如果有,那些比較弱的召喚獸有什麼吸引人的特色,例如追加發動技能或延長在場時間?另外,召喚獸本身可以進行強化或升星嗎?日高三四郎:召喚獸確實有強弱之分,最直觀的區別在於召喚時會消耗幾格量條。我們設計了消耗 1 格、2 格,到最大消耗 3 格的召喚獸。基本上消耗愈大,威力就愈強。
消耗 1 格的召喚獸具備「極易上手」或「在特定戰況下能發揮奇效」的特點;而消耗愈高的召喚獸,則偏向「在各種狀況下都很單純、泛用」的強悍。兩者在戰術性質上是有所區隔的。
玩家無法直接對召喚獸進行數值上的升星或升級,但我們在機制上加入了許多策略深度。例如每場戰鬥玩家最多可裝備 4 個召喚石,而隨著在戰鬥中召喚的次數愈多,後續剩餘召喚獸的消耗成本就會減一。所以,如果先叫出消耗比較低的召喚獸,整體來說會更能順利派出所有召喚獸。所以,雖然說召喚獸本身的強度是很重要,但要怎麼搭配組合更重要。記者:在《Relink》前作的故事中,十天眾的席耶提(七哥)和蘇恩(二姐)登場,因為他們具備該集團的代表性,玩家非常能接受。但在這次的《無盡黃昏》中,實裝十賢者之一的「芙拉烏」卻讓人覺得她不具備十賢者的代表性。請問選擇芙拉烏登場的原因是什麼?難道是因為她有外貌上的優勢嗎?福原哲也:關於集團的代表性,因為十賢者之中的每位角色都擁有非常強烈且各自獨立的故事與性格,不像十天眾那樣有一個明確的代表核心。倒不是說其他角色沒有人氣,大家其實都非常受歡迎。不過如果純粹以原作的人氣高低來選擇,十賢者之中呼聲最高的其實是「妮雅」或「羅貝利亞」。
我們最終會選擇芙拉烏,主要是綜合考量了她在《Relink》遊戲內的屬性平衡、與這次其他新增角色的劇情搭配性。更重要的一點是,必須確認她的戰鬥動作是否能完美且流暢地落實到這款 3D 動作遊戲中。我們是經過全盤的設計與遊戲性平衡後才下決定的。
另外,關於芙拉烏和菲迪耶爾這兩位角色,因為她們的背景設定非常特殊,這點固然是為了能與故事劇情產生火花,但另一方面,我們在主觀上也刻意想要選擇一些「沒有在《碧藍幻想 Versus》中登場過的角色」,希望這次能讓他們在本作中現身,這也是當時選角時的其中一個考量背景。
在前作發售後的兩年間,雖然我們陸續進行了幾次既定的大型更新,但這期間我們不斷收到來自全球玩家的關愛反饋。大家都表示「非常熱愛這款作品!」,並向我們展示他們至今仍在熱情遊玩的成果,甚至還不斷催促官方「我們會一直等下去,請一定要製作續作或後續!」。這些聲音從來沒有斷過,這讓我們感到無比高興與感激;但與此同時,當我們在今年 2 月準備首度發表《無盡黃昏》時,內心其實也伴隨著極大的不安,非常擔心這次的內容到底能不能回應大家的期盼。
不過,當《無盡黃昏》首度公開後,我們在第一時間收到玩家最多的回饋就是「沒錯!這就是我一直想玩的內容!」、「我終於等到了!」、「這才是我的碧藍幻想!」。看到這些評語,真的讓我們覺得這兩年來不眠不休的努力全部都值得了。雖然目前為止釋出了很多情報,但幕後其實還有一些核心的隱藏要素還沒有公開。我們希望在發售當天,大家能親自去遊玩,去體會我們為大家精心準備的遊戲內容。剛才也有提過關於發售之後的計畫,官方目前也有在進行相關的評估,在發售之前官方會全力做好調整,請大家敬請期待後續。謝謝大家。福原哲也:誠如剛才所說,《Relink》在前期的核心架構上,本來就不是以「長期營運型」的遊戲模式去進行設計的。但在遊戲發售之後,我們收到了大量玩家反映「希望能玩到更多後續內容!」。面對這些高漲的熱情卻無法在第一時間給予承諾與回應,這在當時我的內心其實經歷了非常痛苦的糾結與內心掙扎。
但是,多虧了發售之後大家無比熱烈的支持與應援,在公司全力的資源相挺之下,我們終於能以《無盡黃昏》這款超大型擴充內容的形式,再次將作品呈獻給大家。這真的讓我感到無比高興,也對大家抱持著最深切的感謝。這一次的開發期大約是兩年,我們已經把全體團隊能做到的事情全都傾注在裡面了,相信成品絕對能完美回應大家的期待。這次《無盡黃昏》對《碧藍幻想》這個 IP 來說,是一次很大的邁進。而對 Cygames 來說,在家用主機遊戲的領域我們依然是個新手,未來我們也會持續朝這個方向前進。謝謝大家。

《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》體驗版已開放下載,正式版預計於 2026 年 7 月 9 日(四)在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam 平台發售。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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