2026-06-29 | 巴哈姆特 GNN
歷史模擬新作《烽沙》公開玩法細節 新影片介紹入侵機制
繼上次遊戲團隊 Digital Sky 公開旗下新作《烽沙》的設計理念後,官方今日再次釋出更多遊戲玩法與細節。此外,官方也釋出新的更新介紹影片,介紹入侵機制等地改動。
《烽沙》是一款由成都獨立團隊 Digital Sky 開發的古代戰爭模擬建造遊戲,背景取材自中國春秋戰國時期。玩家將從一方據點起步,逐步將其發展為一座兼俱生產、防禦與軍事動員能力的古代兵壘。遊戲中,玩家需要建造民宅、水井、農地、倉庫、工坊、兵營、軍械庫、城牆與防禦設施,同時管理資源、人口需求、物流、門客、外交和戰場戰術。《烽沙》的戰爭系統與城市的運作互相關聯,從糧食生產、資源運輸,到徵召、城防和劃線布陣,都會影響玩家能否真正支撐一場戰爭。
開發團隊指出,遊戲核心理念在於探討「一座城市,為什麼能夠支撐一場戰爭?」,並透過以下三大核心系統,將「城市建造」與「戰爭戰鬥」緊密結合:
遊戲的開局並非直接給予軍隊,而是讓玩家從建設與生存開始。遊戲中的人口以「伍」為單位,每一伍大約代表五名民夫,是具體存在於地圖上的實際勞動力,負責採集、搬運、建造、耕種與生產。這些民夫會受到民意影響,食物、水、住所、燃料和餘糧都會影響民意。民意高則吸引新人口加入;民意下降則導致人口停滯,甚至引發城市穩定危機。
玩家需安排民夫進行春耕、夏耘、秋收與冬儲。糧食穩定度直接制約人口規模。若在農忙階段過度抽調民夫徵召為士兵,將嚴重破壞糧食生產與後續的勞動效率。開發團隊強調,一場戰爭的準備,從第一塊農田的日常運作就已經開始。
《烽沙》有別於傳統策略遊戲能全面調配所有物資,改將物資變成城市中實際流動的東西,更強調實際的後勤。遊戲內包含原木、石材、礦石、穀物、武器、戰車、投石車等物資,都需要被採集、搬運、加工、儲存,再送到真正需要它們的建築物中,才能真正運用。若木材沒送到工地、礦石沒進工坊、武器沒送入軍械庫,城市與軍事運作就會停擺。玩家需要利用「倉庫」(基礎儲存)、「貨棧」(設定本地供應與遠端需求),以及「驛站」(指派民夫優先搬運並提升單次運輸量),來調整資源的流通效率。
軍械庫則是城市戰爭能力的關鍵節點,徵召士兵必須消耗實體裝備(短劍、長戈、弓、盾牌、盔甲等)。這些裝備經由工坊生產後,必須實地搬入軍械庫,民夫才能前往裝備並轉化為對應兵種。軍械庫的選址與物流效率,將直接決定戰時兵力補充的流暢度。
《烽沙》的戰鬥不是完全自動結算。玩家可規劃城牆、城門、塔樓和防禦設施;弓兵可利用高處優勢,床弩等大型器械可布置於要道;城門的位置、道路的通暢度、軍械庫與前線的距離,都會在守城戰中決定士兵能否及時補位。
在戰鬥操作上,本作採用劃線設計,玩家選取部隊後,可按住滑鼠右鍵在目標位置劃線,部隊將會以方陣推進,並在到達後依線條展開陣型。盾兵在前排承受衝擊、弓兵居高輸出、戈兵近戰接敵,而春秋戰國特色兵種「戰車兵」則強調破陣與衝鋒壓制。
遊戲的東方題材不只在美術包裝,而是透過「門客系統」深入國策與玩法。玩家可招募來自儒、道、墨、法、兵、農、計然、陰陽等不同學派的門客。他們將實質影響農業、治理、軍事、外交和國策方向:
這套系統讓玩家在面對亂世時,能夠自由選擇更偏向靠糧食和人口支撐長期發展;或依靠防禦工程主打守備;還有透過貿易和外交緩解資源壓力的策略。
開發團隊表示,《烽沙》試圖讓這些系統圍繞「因果關係」展開,當守城失敗時,玩家可以回頭複盤背後的連帶責任:是糧食不足導致民意下降?是過早徵召抽走了勞動力?還是物流規劃不當導致武器來不及送入軍械庫?這種環環相扣的複雜策略才是遊戲值得透入的地方。
此外,開發團隊也釋出新影片,闡述更新內容,主要以開局流程、四戰之地地圖、徵召制度與入侵機制為主題。
《烽沙》預定於 2026 年第三季在 Steam 平台發售。
《烽沙》是一款由成都獨立團隊 Digital Sky 開發的古代戰爭模擬建造遊戲,背景取材自中國春秋戰國時期。玩家將從一方據點起步,逐步將其發展為一座兼俱生產、防禦與軍事動員能力的古代兵壘。遊戲中,玩家需要建造民宅、水井、農地、倉庫、工坊、兵營、軍械庫、城牆與防禦設施,同時管理資源、人口需求、物流、門客、外交和戰場戰術。《烽沙》的戰爭系統與城市的運作互相關聯,從糧食生產、資源運輸,到徵召、城防和劃線布陣,都會影響玩家能否真正支撐一場戰爭。
開發團隊指出,遊戲核心理念在於探討「一座城市,為什麼能夠支撐一場戰爭?」,並透過以下三大核心系統,將「城市建造」與「戰爭戰鬥」緊密結合:
一、 人口與農田:決定城市能否承擔戰爭
遊戲的開局並非直接給予軍隊,而是讓玩家從建設與生存開始。遊戲中的人口以「伍」為單位,每一伍大約代表五名民夫,是具體存在於地圖上的實際勞動力,負責採集、搬運、建造、耕種與生產。這些民夫會受到民意影響,食物、水、住所、燃料和餘糧都會影響民意。民意高則吸引新人口加入;民意下降則導致人口停滯,甚至引發城市穩定危機。
玩家需安排民夫進行春耕、夏耘、秋收與冬儲。糧食穩定度直接制約人口規模。若在農忙階段過度抽調民夫徵召為士兵,將嚴重破壞糧食生產與後續的勞動效率。開發團隊強調,一場戰爭的準備,從第一塊農田的日常運作就已經開始。
二、 物流與軍械庫:決定資源能否轉化為戰鬥力
《烽沙》有別於傳統策略遊戲能全面調配所有物資,改將物資變成城市中實際流動的東西,更強調實際的後勤。遊戲內包含原木、石材、礦石、穀物、武器、戰車、投石車等物資,都需要被採集、搬運、加工、儲存,再送到真正需要它們的建築物中,才能真正運用。若木材沒送到工地、礦石沒進工坊、武器沒送入軍械庫,城市與軍事運作就會停擺。玩家需要利用「倉庫」(基礎儲存)、「貨棧」(設定本地供應與遠端需求),以及「驛站」(指派民夫優先搬運並提升單次運輸量),來調整資源的流通效率。
軍械庫則是城市戰爭能力的關鍵節點,徵召士兵必須消耗實體裝備(短劍、長戈、弓、盾牌、盔甲等)。這些裝備經由工坊生產後,必須實地搬入軍械庫,民夫才能前往裝備並轉化為對應兵種。軍械庫的選址與物流效率,將直接決定戰時兵力補充的流暢度。
三、 城防與布陣:讓建設結果直接影響戰場
《烽沙》的戰鬥不是完全自動結算。玩家可規劃城牆、城門、塔樓和防禦設施;弓兵可利用高處優勢,床弩等大型器械可布置於要道;城門的位置、道路的通暢度、軍械庫與前線的距離,都會在守城戰中決定士兵能否及時補位。
在戰鬥操作上,本作採用劃線設計,玩家選取部隊後,可按住滑鼠右鍵在目標位置劃線,部隊將會以方陣推進,並在到達後依線條展開陣型。盾兵在前排承受衝擊、弓兵居高輸出、戈兵近戰接敵,而春秋戰國特色兵種「戰車兵」則強調破陣與衝鋒壓制。
四、 百家門客系統:將東方主題融入玩法
遊戲的東方題材不只在美術包裝,而是透過「門客系統」深入國策與玩法。玩家可招募來自儒、道、墨、法、兵、農、計然、陰陽等不同學派的門客。他們將實質影響農業、治理、軍事、外交和國策方向:
農家: 強化農業產量與生存能力。
墨家: 適合生產、工程和守城。
兵家: 影響軍事準備與部隊作戰能力。
經濟/外交: 幫助貿易、資源調配與外部關係。
這套系統讓玩家在面對亂世時,能夠自由選擇更偏向靠糧食和人口支撐長期發展;或依靠防禦工程主打守備;還有透過貿易和外交緩解資源壓力的策略。
開發團隊表示,《烽沙》試圖讓這些系統圍繞「因果關係」展開,當守城失敗時,玩家可以回頭複盤背後的連帶責任:是糧食不足導致民意下降?是過早徵召抽走了勞動力?還是物流規劃不當導致武器來不及送入軍械庫?這種環環相扣的複雜策略才是遊戲值得透入的地方。
此外,開發團隊也釋出新影片,闡述更新內容,主要以開局流程、四戰之地地圖、徵召制度與入侵機制為主題。
《烽沙》預定於 2026 年第三季在 Steam 平台發售。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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