2026-07-13 | 巴哈姆特 GNN
《卡莉亞的鍊金工房》製作人與總監專訪 以「次世代的鍊金工房」為目標再進化
由 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌推出的《鍊金工房》系列最新作《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》,是接續《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》之《追憶》系列的第二部作品。在本次專訪中,向製作人細井順三與總監福井大暉請教了關於本作的概念與概要等。
媒體:今天請多多指教了。福井先生在本作是首次擔任總監的職務,請問在此之前參與了哪些作品呢?福井大暉(以下略稱,福井):自《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》以來一直負責戰鬥的部分,並且在前作《優米雅的鍊金工房》以主企劃的身分負責戰鬥系統。在本作,作為核心的調合系統則是由我經手製作的。
爾後我們不僅收到了許多粉絲的期許,在發售後更是收到了該作在《鍊金工房》系列中可謂是數一數二的意見與感想。綜觀這些非常享受我們遊戲的玩家給予的意見,讓我們也從中學習到不少東西。
於是,本次的《卡莉亞的鍊金工房》企劃,便是作為「次世代的《鍊金工房》」再度進化,以什麼為主並且該進化成什麼樣子?而當各位遊玩時的介面優使性與作為《鍊金工房》系列的體驗又該追求到什麼境界呢?我們是抱持這些念頭進行開發。媒體:具體來說,請問是以什麼為中心設計的呢?細井:說到《鍊金工房》系列的話,果然就是「調合」。這次想著把調合作為主軸安置在中心,並以此發展出「次世代的《鍊金工房》」。
前作採用了過往最大規模的開放地圖,並且提高了移動時間與採集活動等探索地圖的價值。根據採集獲得的調合素材與據點資源的規劃,還有用槍的互動等,也都是包含其中的例子。
另一方面,調合與其手感還有關於遊戲的幅度,感覺還有再進一步深究的餘地。
於是我們想在本作做到「調合就能讓角色成長」、「透過調合就可以探索地圖」、「對戰鬥與據點發展也有幫助」,所有事情都以調合作為起點的遊戲循環。
我們決定「把 RPG 的部分進化吧」的最後結果,新增的 RPG 要素確實獲得了好評。
但是,在回顧了各位粉絲給予的「作為一款《鍊金工房》系列」評價後,我們察覺到了是不是能讓《鍊金工房》風格與之融和得更好呢?
於是,我們想在本作一邊活用在前作展開的 RPG 要素魅力,一邊整理能讓遊戲更好玩,又可以將《鍊金工房》系列風格的調合作為主軸延伸其遊戲體驗。媒體:這麼一說,前作的進化點,的確有不少是以往的《鍊金工房》沒有的部分呢。細井:在前作,不只是挑戰以往沒有的大規模開放地圖,更是從如何統整各式各樣的要素體驗中,學到了不少東西。
並且回顧收到的意見後,我們打算將這次的作品調整成更接近期待的遊戲體驗。福井:關於前作,在我們收到的意見中,特別是國外的玩家希望可以體驗更有深度的調合玩法。本作的調合系統,也就在不停嘗試之下煥然一新。細井:而且,也有很多國外玩家們提到沒有鍊金鍋感覺就很寂寞的聲音。媒體:咦,比起系統方面,居然是在意有沒有鍋子嗎?細井:我們自己雖然也是因為《鍊金工房》系列的象徵性圖示的關係而對鍊金鍋產生喜愛,但是完全沒想到會從玩家收到這麼多的意見。所以我們在本作不只是復活鍊金鍋而已,關於獲得它的緣由,在故事中也會有個自然的說法讓玩家接受。
前作的調合系統,是為了讓操作理解更輕鬆而設計的。一方面,不只讓調合的結果有更多思考的餘地,根據選擇的素材而產生變化的幅度,也有更多能夠深究的部分。
對我們來說,雖然是打算利用事後賦予特性創造出高獨特性,粉絲希望的則是包含特性在內,全部可以獨創的東西一口氣亮出來的感覺比較好。這點,將會反應在本作的調合系統上。
媒體:那麼,想再次請教關於本作的核心系統「調合」。福井:如同細井方才的說明,由於本作將會回到使用大鍋的鍊金術,調合系統也會一改前作的機制煥然一新。基本上,只要透過組合素材自帶的「瑪那碎片」就可以提調合道具賦予、發動效果的系統。
最大的特徵,便是調合成品會根據使用的素材改變賦予的效果。舉例像是炎燒(フラム)的話,以往大多是造成火屬傷害和燒傷等火屬性相關的效果,但是在本作如果加入冰屬性的素材,就可以賦予造成敵人凍傷的效果。
這個系統或許很難用口語說明,不過只要實際接觸的話一定很快就能理解。
與前作的調合融會貫通,像是如何增添各位粉絲覺得深度不夠的部分,又該如何解決不滿的地方,一邊抱持這些認知一邊想著「如果是使用大鍋的鍊金術,那應該會是這樣吧」再構造的便是本作的調合。
因此,透過前作開拓的全球粉絲都能享受樂趣的概念是不變的。媒體:既然本作以調合為主軸的話,遊戲循環會變得如何呢?福井:遊戲循環基本上跟前作相同。既有高低差的原野探索,戰鬥、據點建造方面也都有強化。並且,各項也都跟調合環環相扣。媒體:那麼,我想照順序提問。請問原野探索有什麼樣的強化呢?福井:我們強化了地圖的大小跟角色的移動。
在本作有著高低差的地圖上,不僅能使用機關做到大跳躍,也能使用繩索互動,或是超級衝刺做到快速移動,比前作的移動來得更自由。
並且追加了可以投放調合道具的新功能。例如想要破壞岩石就丟出炎燒,想做出一條冰道那就使用冰精,像這樣透過投放道具解決機關、開拓道路的要素也有的。
隨著故事進度在探索原野地圖的時候,也必須要解決各地的瑪那枯竭才行。為此玩家需要製作道具,並解決路上的機關前往特定的地點,這便是本作探索的最大特徵。
探索過程中也有福井先生方才提到的破壞表現,也就是說不僅可以破壞物體,還可以朝地面挖洞等,本作準備了很多能夠對原野地圖進行干涉的互動。我們在開放地圖的破壞表現也傾力製作,非常希望大家能享受其中的樂趣。
![《卡莉亞的鍊金工房》製作人與總監專訪 以「次世代的鍊金工房」為目標再進化]()
媒體:那接下來,戰鬥的部分如何呢?福井:以往《鍊金工房》系列的戰鬥,只要能透過調合製作超強力道具的話,不少戰鬥都能輕鬆打贏。雖然說各自都有發揮所長的部分,但也有粉絲提到希望可以享受更多戰鬥樂趣,也就是說還有稍嫌不足的地方。
於是我們在本作的戰鬥,設定了使用道具上會有一定的待機時間。越是強大的道具待機時間也越長,並且在這時間只要受到攻擊還會產生被取消使用等的風險。因此在使用道具之前除了要確認敵方是否能行動,也需要夥伴能夠即時支援,讓道具使用的時機更有戰術性的部分。
另一方面,投放道具既可以對敵人造成傷害,使用強大的道具也有可能一擊打倒敵人,希望玩家能配合自身的遊戲風格享受其中的樂趣。
首先是作為動作要素的部分追加了「招架」,配合敵人攻擊的時機及時防禦的話,就可以將攻擊反彈回去。我們也預想到會有些玩家覺得很難的情況,在設定也做了一定程度的調整。
還有在戰鬥中開啟指令選單的話就會停止時間,讓玩家可以仔細想想該採取什麼樣的行動。如果連專用的「蓄力技能」跟「蓄力道具」使用的時機都算計的話,以戰術性來看戰局會變得更有趣。
例如在據點區域設置的話,戰鬥中如果靠近一定的距離內就會有將道具投向我方的物件等。
另外,在前作也有出現過的「複製機」,新增了能賦予複製用道具提高比例的特性與隨機特性,讓玩家可以更方便增加好用的道具。
媒體:本作雖然說傾力強化了《鍊金工房》風格的部分,那請問沒有新要素了嗎?福井:當然有的。要說到本作象徵的要素就是「進食」了。
首先說明關於主角卡莉亞的部分,她擁有「能夠吃下任何物品」、「可以透過進食獲得該物品的能力與知識」的能力。這些特徵連結了遊戲系統與故事,只要讓卡莉亞吃下找到的東西就可以在圖鑑新增情報,或是學到配方。
重複吃下同樣的物品還可以加深相關的知識,不僅能夠聯想到新的配方,圖鑑還會新增更詳細的情報。媒體:可以吃下任何物品,是指像石頭、樹木那些東西也可以?
本作在進行採集的時候,還會出現要不要讓卡莉亞「偷吃」的選項。而卡莉亞如果重複吃好幾次同一種物品的話,她的外觀在短時間內會產生變化,同時還可以發動特殊能力。
例如在她的外觀出現在獸耳的時候可以抓魚,在神秘力量發動的期間可以穿過魔法門扉,像這樣與探索的要素連結。而關於她能變化的外觀與能力,則有多達一百種以上的版本。
另外還有與之不同的「吃調合物品」的進食,根據吃下的調合物品就能賦予卡莉亞各式各樣的能力。只要隨著遊戲進行就會出現「吃下這個東西,就能開放這個能力」這樣的情況,當然也準備了類似技能樹那樣選擇任意的調合物品並獲得能力的成長系統。
媒體:本作的角色設計,與前作同樣是由 BENITAMA 老師負責的呢。請問卡莉亞是依據什麼要求繪製而成的呢?
至於卡莉亞的設定是對吃的好奇心非常旺盛又有活潑的地方,「跟優米雅是對照般的存在,希望她的外觀能給人非常活潑的感覺」從這樣的要素開始設計的。就連髮型也像是跟優米雅成對比一樣。還有要求「因為是什麼東西都能吃的角色,希望能讓她穿可以直接看到皮膚變化的服裝」這樣的部分。媒體:啊,原來卡莉亞的衣服會露出較多的皮膚,是因為想要讓外觀變化顯而易見嗎?細井:也是為了想要突顯「進食」這項系統的部分。
而且,因為有著想跟優米雅對照的想法。卡莉亞的設計便是以她的活潑與對吃的好奇心,還有為了能讓吃下物品後的變化在視覺上更好傳達為目標而設計的。
只不過也因為想要盡量露膚的關係,結果讓角色設計一度難行……
在這過程中,重新跟 BENITAMA 老師說明卡莉亞是一個非常會吃的角色之後,老師便喊了聲「我想到了」。我們人在吃了很多東西之後,不是會稍微解開褲頭的鉤子讓肚子放鬆嗎?所以在卡莉亞的裙子也做了這樣的設計。就像這樣,提出了能把很會吃的角色表現得很可愛的點子。媒體:這部分,有機會的話會想向 BENITAMA 老師請教呢。細井:卡莉亞的角色設計,也可以說是呼應遊戲系統。《鍊金工房》系列通常都是因應各位粉絲的喜好等,利用市調從旁輔助設計世界觀與角色的例子不勝枚舉,但本作以調合為中心作為前提的結果,使得主角的角色設計也必須添加能突顯系統的部分。媒體:話說回來,卡莉亞會因為系統的關係,透過吃下的物品改變姿態對吧。但從視覺上來看會忽胖忽瘦嗎?細井:我們對於是不是該加入這點設定也非常煩惱。想著各位玩家會提出什麼樣的意見,一邊認真討論方法。媒體:「讓卡莉亞吃多一點,吃到能超過萊莎的蜜大腿!」我想這樣的人應該不在少數唷(笑)結果到底會變得如何呢?真是令人期待。那麼最後,請向關注《卡莉亞的鍊金工房》的粉絲們說些話吧。細井:本作將超越至今為止的作品,以進化的鍊金工房為目標。為了能夠回應各位粉絲們的期待,定傾盡全力進行開發,敬請期待。福井:雖然還有很多很多的遊戲魅力沒有講完,但這些都會在日後陸續公開。敬請各位期待。媒體:非常感謝兩位撥空受訪。
以核心的「調合」作為起點的遊戲循環
媒體:今天請多多指教了。福井先生在本作是首次擔任總監的職務,請問在此之前參與了哪些作品呢?福井大暉(以下略稱,福井):自《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》以來一直負責戰鬥的部分,並且在前作《優米雅的鍊金工房》以主企劃的身分負責戰鬥系統。在本作,作為核心的調合系統則是由我經手製作的。![《卡莉亞的鍊金工房》製作人與總監專訪 以「次世代的鍊金工房」為目標再進化]()
福井大暉先生
爾後我們不僅收到了許多粉絲的期許,在發售後更是收到了該作在《鍊金工房》系列中可謂是數一數二的意見與感想。綜觀這些非常享受我們遊戲的玩家給予的意見,讓我們也從中學習到不少東西。
於是,本次的《卡莉亞的鍊金工房》企劃,便是作為「次世代的《鍊金工房》」再度進化,以什麼為主並且該進化成什麼樣子?而當各位遊玩時的介面優使性與作為《鍊金工房》系列的體驗又該追求到什麼境界呢?我們是抱持這些念頭進行開發。媒體:具體來說,請問是以什麼為中心設計的呢?細井:說到《鍊金工房》系列的話,果然就是「調合」。這次想著把調合作為主軸安置在中心,並以此發展出「次世代的《鍊金工房》」。
前作採用了過往最大規模的開放地圖,並且提高了移動時間與採集活動等探索地圖的價值。根據採集獲得的調合素材與據點資源的規劃,還有用槍的互動等,也都是包含其中的例子。
另一方面,調合與其手感還有關於遊戲的幅度,感覺還有再進一步深究的餘地。
於是我們想在本作做到「調合就能讓角色成長」、「透過調合就可以探索地圖」、「對戰鬥與據點發展也有幫助」,所有事情都以調合作為起點的遊戲循環。
![《卡莉亞的鍊金工房》製作人與總監專訪 以「次世代的鍊金工房」為目標再進化]()
細井順三先生
我們決定「把 RPG 的部分進化吧」的最後結果,新增的 RPG 要素確實獲得了好評。
但是,在回顧了各位粉絲給予的「作為一款《鍊金工房》系列」評價後,我們察覺到了是不是能讓《鍊金工房》風格與之融和得更好呢?
於是,我們想在本作一邊活用在前作展開的 RPG 要素魅力,一邊整理能讓遊戲更好玩,又可以將《鍊金工房》系列風格的調合作為主軸延伸其遊戲體驗。媒體:這麼一說,前作的進化點,的確有不少是以往的《鍊金工房》沒有的部分呢。細井:在前作,不只是挑戰以往沒有的大規模開放地圖,更是從如何統整各式各樣的要素體驗中,學到了不少東西。
並且回顧收到的意見後,我們打算將這次的作品調整成更接近期待的遊戲體驗。福井:關於前作,在我們收到的意見中,特別是國外的玩家希望可以體驗更有深度的調合玩法。本作的調合系統,也就在不停嘗試之下煥然一新。細井:而且,也有很多國外玩家們提到沒有鍊金鍋感覺就很寂寞的聲音。媒體:咦,比起系統方面,居然是在意有沒有鍋子嗎?細井:我們自己雖然也是因為《鍊金工房》系列的象徵性圖示的關係而對鍊金鍋產生喜愛,但是完全沒想到會從玩家收到這麼多的意見。所以我們在本作不只是復活鍊金鍋而已,關於獲得它的緣由,在故事中也會有個自然的說法讓玩家接受。
前作的調合系統,是為了讓操作理解更輕鬆而設計的。一方面,不只讓調合的結果有更多思考的餘地,根據選擇的素材而產生變化的幅度,也有更多能夠深究的部分。
對我們來說,雖然是打算利用事後賦予特性創造出高獨特性,粉絲希望的則是包含特性在內,全部可以獨創的東西一口氣亮出來的感覺比較好。這點,將會反應在本作的調合系統上。
大幅強化的戰鬥、調合、探索與據點建置
媒體:那麼,想再次請教關於本作的核心系統「調合」。福井:如同細井方才的說明,由於本作將會回到使用大鍋的鍊金術,調合系統也會一改前作的機制煥然一新。基本上,只要透過組合素材自帶的「瑪那碎片」就可以提調合道具賦予、發動效果的系統。最大的特徵,便是調合成品會根據使用的素材改變賦予的效果。舉例像是炎燒(フラム)的話,以往大多是造成火屬傷害和燒傷等火屬性相關的效果,但是在本作如果加入冰屬性的素材,就可以賦予造成敵人凍傷的效果。
這個系統或許很難用口語說明,不過只要實際接觸的話一定很快就能理解。
與前作的調合融會貫通,像是如何增添各位粉絲覺得深度不夠的部分,又該如何解決不滿的地方,一邊抱持這些認知一邊想著「如果是使用大鍋的鍊金術,那應該會是這樣吧」再構造的便是本作的調合。
因此,透過前作開拓的全球粉絲都能享受樂趣的概念是不變的。媒體:既然本作以調合為主軸的話,遊戲循環會變得如何呢?福井:遊戲循環基本上跟前作相同。既有高低差的原野探索,戰鬥、據點建造方面也都有強化。並且,各項也都跟調合環環相扣。媒體:那麼,我想照順序提問。請問原野探索有什麼樣的強化呢?福井:我們強化了地圖的大小跟角色的移動。
在本作有著高低差的地圖上,不僅能使用機關做到大跳躍,也能使用繩索互動,或是超級衝刺做到快速移動,比前作的移動來得更自由。
並且追加了可以投放調合道具的新功能。例如想要破壞岩石就丟出炎燒,想做出一條冰道那就使用冰精,像這樣透過投放道具解決機關、開拓道路的要素也有的。
隨著故事進度在探索原野地圖的時候,也必須要解決各地的瑪那枯竭才行。為此玩家需要製作道具,並解決路上的機關前往特定的地點,這便是本作探索的最大特徵。
探索過程中也有福井先生方才提到的破壞表現,也就是說不僅可以破壞物體,還可以朝地面挖洞等,本作準備了很多能夠對原野地圖進行干涉的互動。我們在開放地圖的破壞表現也傾力製作,非常希望大家能享受其中的樂趣。

媒體:那接下來,戰鬥的部分如何呢?福井:以往《鍊金工房》系列的戰鬥,只要能透過調合製作超強力道具的話,不少戰鬥都能輕鬆打贏。雖然說各自都有發揮所長的部分,但也有粉絲提到希望可以享受更多戰鬥樂趣,也就是說還有稍嫌不足的地方。
於是我們在本作的戰鬥,設定了使用道具上會有一定的待機時間。越是強大的道具待機時間也越長,並且在這時間只要受到攻擊還會產生被取消使用等的風險。因此在使用道具之前除了要確認敵方是否能行動,也需要夥伴能夠即時支援,讓道具使用的時機更有戰術性的部分。
另一方面,投放道具既可以對敵人造成傷害,使用強大的道具也有可能一擊打倒敵人,希望玩家能配合自身的遊戲風格享受其中的樂趣。
首先是作為動作要素的部分追加了「招架」,配合敵人攻擊的時機及時防禦的話,就可以將攻擊反彈回去。我們也預想到會有些玩家覺得很難的情況,在設定也做了一定程度的調整。
還有在戰鬥中開啟指令選單的話就會停止時間,讓玩家可以仔細想想該採取什麼樣的行動。如果連專用的「蓄力技能」跟「蓄力道具」使用的時機都算計的話,以戰術性來看戰局會變得更有趣。
例如在據點區域設置的話,戰鬥中如果靠近一定的距離內就會有將道具投向我方的物件等。
另外,在前作也有出現過的「複製機」,新增了能賦予複製用道具提高比例的特性與隨機特性,讓玩家可以更方便增加好用的道具。
主角卡莉亞,連石頭、樹木、調合品等所有東西都可以吃!
媒體:本作雖然說傾力強化了《鍊金工房》風格的部分,那請問沒有新要素了嗎?福井:當然有的。要說到本作象徵的要素就是「進食」了。首先說明關於主角卡莉亞的部分,她擁有「能夠吃下任何物品」、「可以透過進食獲得該物品的能力與知識」的能力。這些特徵連結了遊戲系統與故事,只要讓卡莉亞吃下找到的東西就可以在圖鑑新增情報,或是學到配方。
重複吃下同樣的物品還可以加深相關的知識,不僅能夠聯想到新的配方,圖鑑還會新增更詳細的情報。媒體:可以吃下任何物品,是指像石頭、樹木那些東西也可以?
本作在進行採集的時候,還會出現要不要讓卡莉亞「偷吃」的選項。而卡莉亞如果重複吃好幾次同一種物品的話,她的外觀在短時間內會產生變化,同時還可以發動特殊能力。
例如在她的外觀出現在獸耳的時候可以抓魚,在神秘力量發動的期間可以穿過魔法門扉,像這樣與探索的要素連結。而關於她能變化的外觀與能力,則有多達一百種以上的版本。
另外還有與之不同的「吃調合物品」的進食,根據吃下的調合物品就能賦予卡莉亞各式各樣的能力。只要隨著遊戲進行就會出現「吃下這個東西,就能開放這個能力」這樣的情況,當然也準備了類似技能樹那樣選擇任意的調合物品並獲得能力的成長系統。
想同時兼顧露膚與裝飾的角色設計,而一度難行的卡莉亞
媒體:本作的角色設計,與前作同樣是由 BENITAMA 老師負責的呢。請問卡莉亞是依據什麼要求繪製而成的呢?至於卡莉亞的設定是對吃的好奇心非常旺盛又有活潑的地方,「跟優米雅是對照般的存在,希望她的外觀能給人非常活潑的感覺」從這樣的要素開始設計的。就連髮型也像是跟優米雅成對比一樣。還有要求「因為是什麼東西都能吃的角色,希望能讓她穿可以直接看到皮膚變化的服裝」這樣的部分。媒體:啊,原來卡莉亞的衣服會露出較多的皮膚,是因為想要讓外觀變化顯而易見嗎?細井:也是為了想要突顯「進食」這項系統的部分。
而且,因為有著想跟優米雅對照的想法。卡莉亞的設計便是以她的活潑與對吃的好奇心,還有為了能讓吃下物品後的變化在視覺上更好傳達為目標而設計的。
只不過也因為想要盡量露膚的關係,結果讓角色設計一度難行……
在這過程中,重新跟 BENITAMA 老師說明卡莉亞是一個非常會吃的角色之後,老師便喊了聲「我想到了」。我們人在吃了很多東西之後,不是會稍微解開褲頭的鉤子讓肚子放鬆嗎?所以在卡莉亞的裙子也做了這樣的設計。就像這樣,提出了能把很會吃的角色表現得很可愛的點子。媒體:這部分,有機會的話會想向 BENITAMA 老師請教呢。細井:卡莉亞的角色設計,也可以說是呼應遊戲系統。《鍊金工房》系列通常都是因應各位粉絲的喜好等,利用市調從旁輔助設計世界觀與角色的例子不勝枚舉,但本作以調合為中心作為前提的結果,使得主角的角色設計也必須添加能突顯系統的部分。媒體:話說回來,卡莉亞會因為系統的關係,透過吃下的物品改變姿態對吧。但從視覺上來看會忽胖忽瘦嗎?細井:我們對於是不是該加入這點設定也非常煩惱。想著各位玩家會提出什麼樣的意見,一邊認真討論方法。媒體:「讓卡莉亞吃多一點,吃到能超過萊莎的蜜大腿!」我想這樣的人應該不在少數唷(笑)結果到底會變得如何呢?真是令人期待。那麼最後,請向關注《卡莉亞的鍊金工房》的粉絲們說些話吧。細井:本作將超越至今為止的作品,以進化的鍊金工房為目標。為了能夠回應各位粉絲們的期待,定傾盡全力進行開發,敬請期待。福井:雖然還有很多很多的遊戲魅力沒有講完,但這些都會在日後陸續公開。敬請各位期待。媒體:非常感謝兩位撥空受訪。
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