2026-07-15 | 巴哈姆特 GNN
《OPUS》系列製作人李思毅主題演講 回顧十多年來創作脈絡與挑戰
第 15 屆台北遊戲開發者論壇(TGDF)今(15)日登場,首場議程由 SIGONO 共同創辦人李思毅(Brian)帶來「《OPUS》系列,一場學習十多年的告別故事」主題演講,透過團隊在這十年來的創作經驗,分享他們如何把概念落實到開發上、開發《OPUS:心相吾山》的小技巧等,其中也包含在與多間廠商合作過程時需要留意的部分。
《OPUS》系列一路走來,始終圍繞著愛、靈魂、相遇與告別。本次講座講者李思毅從製作人的角度,回顧《OPUS》至今的創作脈絡,並分享《OPUS:心相吾山》在開發過程中的想法、選擇與挑戰。講者也將結合自己在遊戲產業十餘年的經驗,談創作、團隊與作品如何在時間中互相影響。
李思毅為 SIGONO 共同創辦人、製作人與編劇,曾推出《OPUS 地球計畫》、《OPUS:靈魂之橋》、《OPUS:龍脈常歌》與《OPUS:心相吾山》,且作品曾獲 IGF Excellence in Narrative 榮譽提名,並入選全球科幻奇幻文學重要獎項 Nebula Awards(星雲獎)推薦閱讀清單。
《OPUS》系列推出至今總共有四款作品,目前已經累計 1,300 多萬下載次數,獲得了很多粉絲喜歡。那究竟它是一個品牌?產品?氛圍?還是什麼?李思毅常常自己思考這個問題,最後得到的結論是「可能是某一種訊息本身?」那訊息又是什麼?是音樂、影像、互動,又或者是一句話?
李思毅透過簡報展示一些 icon,當它們只是圖示的時候會解讀成什麼?但如果加上了一些意義,再回頭看圖示,這個訊息是否會有變化?因此他認為:訊息的成立,不是你說了什麼,而是對方最後相信了什麼。
回到《OPUS》訊息的起點,大約十年前,他們兩三個人創業的時候辦公室還在地下室,那個時候公司名稱叫做「Team Signal」;會取這個名字是希望能把某些消息跟想法傳遞出去,就像是電波台一樣。一開始他們不知道要做什麼,由於喜歡《星際效應》、喜歡宇宙,因此開始想要創造跟「太空」有關的故事。他們想要在(當時)手機碎片化的時間內給大家一些敘事型的感受,所以最終創造了在浩瀚宇宙中尋找地球的遊戲《OPUS 地球計畫》。
《OPUS 地球計畫》推出後創下了全平台五百萬的下載,算是《OPUS》誕生的起點。這個時候團隊得到了很多玩家的回饋,於是他們開始找遊戲帶來了什麼想法,這過程帶來了一些關鍵字。
下一步?團隊開始想「我們想要延續什麼?或者想要往前挑戰什麼?」,於是從《OPUS 地球計畫》所獲得的關鍵字著手處理,例如不想要「童話氛圍」、不想要「宇宙」、上次的音樂很受到好評,這次可以將動人音樂再加重一些,就把「音樂」保留等等,從關鍵字來調整他們想要強調的東西。同時也在思考說,這樣子的品牌訊息如果想要變成遊戲,是可能的嗎?於是《OPUS:靈魂之橋》誕生了,把大地放進來,建立一片廣大的土地,帶領玩家思考末日瘟疫後的世界要怎麼生存,玩家要打造火箭把瘟疫後死去的靈魂送到宇宙之中。
李思毅題外話分享:「後來發生了 Covid-19 疫情,我回想起我當時自己寫的劇本覺得很可怕,有些類似的情景真的有發生,什麼火葬場阿等等。」
《OPUS:靈魂之橋》推出後一段時間,《OPUS》系列也突破了一千萬下載,而團隊也發現「好像我們一開始設定的訊息有傳遞出去了。我們就思考『品牌訊息的傳遞是可行的,只要體驗能落實』。」因為你會發現前面兩款的本質關係並不直接,一個是宇宙、一個是大地,但它在體驗、氛圍感等品牌訊息的關鍵字上有落實的,所以其實稍微放棄一點過往的東西是可行的,團隊也證明了這件事情,也想繼續往下時間。
再下一步?在《OPUS:靈魂之橋》中有些東西可以調查,大家會發現一些東西認為很有趣,同時也有點神話感,所以想說可以家更多這類的東西;另外也有人提到覺得悲劇色彩不夠、稍微偏暖,如果斷在一個傷心的地方更好,所以團隊也認為可以在把這些元素放進來;透過這樣的思考逐漸調整關鍵字。
這個時期開發團隊也變龐大了,所以他們開始思考有沒有明確的流程把過去的經驗匯集起來,於是定出了一個流程方向:品牌訊息、遊戲大綱、短敘述、影像原型、互動原型、遊戲劇本、切片、製作工具、量產與驗證。李思毅強調:「以上這個方向,其實 80% 的行動都是聚集在前製階段,不是所謂的量產,但它『非常重要』,因為它會定出產品本身的訊息,大家注意一下這點,不要誤讀。」
方向定好後,接下來就按照流程方向往下:品牌訊息:定好關鍵字 遊戲大綱:世界觀、命題、主要角色、、配角、核心玩法等等概念 ,必須包裹起來,才能呈現產品的訊息本身。另外,這個遊戲大綱的設定是一份「One page」文件。 短敘述:上面的大鋼團隊內部有時間慢慢看,但是對外需要有不同的溝通用的資訊。李思毅提出一個情境,假設電梯遇到熟人,你可以在 1 樓往 6 樓的時間內跟他說你在做什麼。這些短訊息裡面有一些關鍵字,包含時間、地點、玩法等。 影像原型:接下來,團隊將會先做出初步的影片,這會是在開發過程中中建立的,長度先是 5 分鐘、再來 10 分鐘 、30 分鐘,希望藉由影片傳遞整體訊息、呈現遊戲過程中的 UX 等等。 互動原型:接下來也會開始時做一些互動原型 遊戲劇本:同時間也會開發劇本,這裡就會是比較細節的部分,描述不同的階段,例如這個時候的台詞是什麼、是誰說等等。 遊戲切片:這階段將會把相關內容拼湊起來,這時候不會花太多力氣思考程式底層或是美術規格,重點是把影像原型、互動原型和劇本以最快的速度拼湊起來,拼湊一個給團隊想像空間。 製作工具:一旦有了切片之後接下來就可以誕生這款遊戲的製作工具有哪些,以《OPUS:龍脈常歌》來說就會有地圖、劇本、事件等相關的編輯器。李思毅:「這部分內容今天沒辦法講完,有興趣的話可以參考我們同仁花了很多心力寫的開發文章。」 量產與驗證:為了確保訊息所做的一切都成立,團隊會有 playtest,針對目前的玩法和想法是否符合設立的訊息標準,並透過不斷測試、推動到完成。
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最後《OPUS:龍脈常歌》也是獲得了很不錯的成績和評價,基本上也是有把概念落實到開發。
訊息傳遞這次也成功了,那下一步是什麼呢?接下來他們將會再挑戰新的東西,所以就告別的一些東西,加入了一些東西,像是成人童話、鄉愁感,多一些中年人的色彩,這就是《OPUS:心相吾山》。而這次的作品有跟集英社合作,因為多了合作團隊,所以開發流程也和《OPUS:龍脈常歌》不太一樣了,大概如下,但李思毅也再次強調:「這不是真正的開發流程,只是我覺得值得分享的點。」品牌訊息 遊戲大綱 短敘述 影像原型 互動原型
李思毅指出,前面都一樣,影像原型最早也一樣是 5 分鐘、10 分鐘、30 分鐘;互動原型花最多力氣的不一定是玩法本身,可能是細微的東西,像是 icon 要視線高度多高才能互動、轉身要多少才能符合遊戲性、大概要走多久的路才會到動畫過場等等,先抓互動點等。遊戲劇本: 遊戲切片: 製作工具:
接下來他直接談到「6 遊戲劇本」的部分,所謂的遊戲劇本要符合遊戲一定程度的邏輯、所創作出來的東西,因此它不會是「單純的劇本」,同時又必須給很多人看,所以必須讓「劇本是可被閱讀的格式」,在這個格式之前把所有的程式邏輯標示出來。李思毅:「這比我們想像中複雜,本來想說節點寫出來就好,但是光是跟走路相關的節點就切出了 10 種類別,有隨機走路、電影級走路。在這種標籤的地方我們花了很多心思,如果有心想要製作敘事遊戲的人,我覺得可以思考一下在早期的時候定義好、標記出來,後面會比較輕鬆。」
稍早李思毅在講「7 遊戲切片」時,只有提到可以快速拼湊起來,讓開發團隊有想像空間,但他還有另外一個意義。他說,切片是綜合訊息的呈現單位,很適合拿來進行商務溝通,或者是 Steam 頁面上使用者測試的好東西,簡稱 Demo;這些在現在來說非常重要。」
《OPUS:心相吾山》的製作工具就更多了,李思毅這邊只提出幾個比較有趣的部分,像是「大型關卡文件」。他說明:「當團隊超過 20 人以上、要一起編輯關卡的時候,文件的維護就會是一個最大的問題,因為在現實開發中這個過程不是流水線,有些東西是(可以)同時進行的。當要透過文件溝通時,就必須要有個常駐的人、always 偕同所有人的需求,把大家可以溝通的文件做好。所以我們開發了一個網站編輯器,每個人都可以隨時隨地可以收到及時修正、增加了什麼東西,會同時反映到這張表格上。透過這樣的作法,達到一個一份文件溝通的原則。」
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為了達到這個目標,他也把關卡製作流程切很細,一開始想像只有 10 個左右,最後總共有 30 道流程。李思毅說:「切這麼細也是有理由的,我們後來發現開發團隊大部分的人沒有 3D 製作經驗,要確保團隊在學習到 3D 製作流程的開發,一口氣完成的話,那把動作切細,可能會比較好。」因為當你灰盒子做好,你需要給其他人一些時間往後推進,現實過程中不太可能是做到 100% 才推進到下一個階段,所以他也很不住喊出「很複雜!」,其實沒有一個很有效的方法;而他們也會一直觀察,這部分也是要看關卡的特色、團隊的人員組成,才能找出最適合團隊的方法。異業合作 外包量產 量產與驗證 發行定位 發行策略
在「9.異業合作」階段,開發團隊做了很多事情,包含翻譯、配音等等,這個部分他想強調的是「發行委託的第三方承包商與你的關係」,舉例來說如果發行商找的翻譯英文沒有翻得很好,團隊端是沒有辦法直接去跟翻譯單位說,因為翻譯單位對的人是發行商;而如果跟發行商說其實也代表間接地說「你找的翻譯單位不 ok」,所以李思毅這邊的建議是,當與發行商合作時可以事先溝通廠商名單,找一個共同信任的廠商,再推進。
而配音工作方面,因為遊戲有繁中、簡中、英文和日文各自的台本,但如果今天修正一個地方,難道需要四個都全部修正重生、再四個廠商都要溝通?李思毅認為這個做法不太可行,於是他們的做法是建立配音表,把遊戲中的台詞集結起來,整份來自劇本都有連結,讓任何的配音單位都可以精準到遊戲中 time code,這樣他們只需要維護一份台本,就可以直接對應到原句,以大幅度提升配音水準跟製作時間。
「10. 外包量產」由於牽扯到非常多東西,所以 SIGONO 開發團隊秉持著「單一事實原則」,大家剛剛看到的劇本基本上有符合程式邏輯節點,所以他可以直接往下一連串的資料整理過程,換句話說,如果今天動畫外包商發現文本修正,他是可以一連串、及時看到並及時反應進來。李思毅提到,這部分是真的很重要,不然當合作夥伴多的時候,在後面會有四分之一時間會是癱瘓的,沒辦法推進,而這些表格基本上不用進入遊戲本身就可以看到。
「11 量產與驗證」一樣會做很多 playtest,最後遊戲誕生了,但事情還沒完!為了發行,接下來還有「12 發行定位」,為符合《OPUS:心相吾山》的中年色彩,所以一開始團隊對標的產品是《救火者(暫譯,原名:Firewatch)》和《What Remains of Edith Finch》,不過在跟發行商討論後討論的結果,其實《OPUS》系列在《OPUS:龍脈常歌》已經累積了很多粉絲,所以最後以此為切入。而回到訊息建構方面,過程中有些取捨,但其中有兩點「愛」和「成人童話」,在《OPUS:龍脈常歌》和《OPUS:心相吾山》都有談到愛,但兩者愛的本質上不太一樣,中年的愛跟宿命的愛,而成人童話的詮釋上也不太一樣。
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在「13 發行策略」方面,由於保密協定關係沒辦法分享與合作夥伴之間的內容經驗,因此他僅分享了他們自己在上市前做的事情。在遊戲上線時間前,他們發了很多短影音獲得了 50-100 萬流量,而在任天堂的預告影片有八萬,大家可以自己思考(如何安排)。
另外值得一提的是,《OPUS:心相吾山》發售日已經定下來,結果 CAPCOM 突然將《人機迷網(Pragmata)》發售日提前一週,也就是《OPUS:心相吾山》上市後隔天。李思毅:「兩團同樣都是小女孩,同樣都是冒險劇情遊戲,所以我們也很衝突,但已經不能改了。」
發生這種事情怎麼辦呢?「沒關係,」李思毅說:「江湖上有一種說法『颱風眼的中心吹不到風』,你跟著 GTA 一起發售,因為沒有人敢這個時候發售,你又是獨立遊戲,你有演算法紅利。這個講法一直都沒有人敢試試看,我們剛好試一下,因為我們也沒選擇了!」
結果如何?李思毅分享圖表並說道:「颱風眼的中心,吹得到風!可以看到一個微妙的轉折(笑)」而後續他們有跟發行商討論,其實這次的狀況他們也沒有明確的解法,唯一的建議就是發行時間不要拉太緊,盡量拉寬前後一至兩週,再加上「祈禱」。
在問答階段,有人問到了當初從 2D 走向 3D,身為創辦人和品牌訊息如何做出決定?他認為:「老實說以開發者跟創業家的立場,挑戰 3D 在商業性的考量不切實際,不僅貴、製程也多。但我們今年創辦一間遊戲公司的時候,會有個願景,敘事遊戲的邊疆我沒有道理不去思考,所以會想要往前推進,看可以用怎樣的形式表達。而對於團隊成員來說,2D 在個人創作性質比較多 ,但 3D 是一個很完整的工業線,如何把工業線整合進來,讓台灣每個位置的人都有相關的角色,我覺得這件事情對台灣環境來說很重要。我們總是做代工,但沒有整合端,而我覺得做這件事情有意義,我喜歡做有意義的事情。」
那在合作夥伴方面,開發開發內部溝通文件時,有因為這樣產生變化和應對嗎?李思毅說:「發行商的支持給了很多後援,但最大的關鍵是建構一個比較好跟外部單位協作的流水線,有時候他們會有習慣的工具或系統,對我們自己來說不見得是方便的。資源多、摩擦也多,但想辦法解決是很重要的關鍵。」
最後有人問到音樂是在哪個開發階段才介入?李思毅回應:「每一款作品都不太一樣,《OPUS 地球計畫》是整個做完了才開始合作音樂,而之後的作品則是在第一個階段、放暫代音樂的時候就會開始討論。其實音樂是一個工程,舉例前面有提到的,光走路就 10 種類型,所以 10 種的混音可能就不一樣。所以音樂或音效要在哪個階段介入,這會決定之後合作的形式。」
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李思毅
《OPUS》系列一路走來,始終圍繞著愛、靈魂、相遇與告別。本次講座講者李思毅從製作人的角度,回顧《OPUS》至今的創作脈絡,並分享《OPUS:心相吾山》在開發過程中的想法、選擇與挑戰。講者也將結合自己在遊戲產業十餘年的經驗,談創作、團隊與作品如何在時間中互相影響。
李思毅為 SIGONO 共同創辦人、製作人與編劇,曾推出《OPUS 地球計畫》、《OPUS:靈魂之橋》、《OPUS:龍脈常歌》與《OPUS:心相吾山》,且作品曾獲 IGF Excellence in Narrative 榮譽提名,並入選全球科幻奇幻文學重要獎項 Nebula Awards(星雲獎)推薦閱讀清單。
《OPUS》是什麼?
《OPUS》系列推出至今總共有四款作品,目前已經累計 1,300 多萬下載次數,獲得了很多粉絲喜歡。那究竟它是一個品牌?產品?氛圍?還是什麼?李思毅常常自己思考這個問題,最後得到的結論是「可能是某一種訊息本身?」那訊息又是什麼?是音樂、影像、互動,又或者是一句話?
李思毅透過簡報展示一些 icon,當它們只是圖示的時候會解讀成什麼?但如果加上了一些意義,再回頭看圖示,這個訊息是否會有變化?因此他認為:訊息的成立,不是你說了什麼,而是對方最後相信了什麼。
回到《OPUS》訊息的起點,大約十年前,他們兩三個人創業的時候辦公室還在地下室,那個時候公司名稱叫做「Team Signal」;會取這個名字是希望能把某些消息跟想法傳遞出去,就像是電波台一樣。一開始他們不知道要做什麼,由於喜歡《星際效應》、喜歡宇宙,因此開始想要創造跟「太空」有關的故事。他們想要在(當時)手機碎片化的時間內給大家一些敘事型的感受,所以最終創造了在浩瀚宇宙中尋找地球的遊戲《OPUS 地球計畫》。
《OPUS 地球計畫》推出後創下了全平台五百萬的下載,算是《OPUS》誕生的起點。這個時候團隊得到了很多玩家的回饋,於是他們開始找遊戲帶來了什麼想法,這過程帶來了一些關鍵字。
下一步?團隊開始想「我們想要延續什麼?或者想要往前挑戰什麼?」,於是從《OPUS 地球計畫》所獲得的關鍵字著手處理,例如不想要「童話氛圍」、不想要「宇宙」、上次的音樂很受到好評,這次可以將動人音樂再加重一些,就把「音樂」保留等等,從關鍵字來調整他們想要強調的東西。同時也在思考說,這樣子的品牌訊息如果想要變成遊戲,是可能的嗎?於是《OPUS:靈魂之橋》誕生了,把大地放進來,建立一片廣大的土地,帶領玩家思考末日瘟疫後的世界要怎麼生存,玩家要打造火箭把瘟疫後死去的靈魂送到宇宙之中。
李思毅題外話分享:「後來發生了 Covid-19 疫情,我回想起我當時自己寫的劇本覺得很可怕,有些類似的情景真的有發生,什麼火葬場阿等等。」
《OPUS:靈魂之橋》推出後一段時間,《OPUS》系列也突破了一千萬下載,而團隊也發現「好像我們一開始設定的訊息有傳遞出去了。我們就思考『品牌訊息的傳遞是可行的,只要體驗能落實』。」因為你會發現前面兩款的本質關係並不直接,一個是宇宙、一個是大地,但它在體驗、氛圍感等品牌訊息的關鍵字上有落實的,所以其實稍微放棄一點過往的東西是可行的,團隊也證明了這件事情,也想繼續往下時間。
再下一步?在《OPUS:靈魂之橋》中有些東西可以調查,大家會發現一些東西認為很有趣,同時也有點神話感,所以想說可以家更多這類的東西;另外也有人提到覺得悲劇色彩不夠、稍微偏暖,如果斷在一個傷心的地方更好,所以團隊也認為可以在把這些元素放進來;透過這樣的思考逐漸調整關鍵字。
這個時期開發團隊也變龐大了,所以他們開始思考有沒有明確的流程把過去的經驗匯集起來,於是定出了一個流程方向:品牌訊息、遊戲大綱、短敘述、影像原型、互動原型、遊戲劇本、切片、製作工具、量產與驗證。李思毅強調:「以上這個方向,其實 80% 的行動都是聚集在前製階段,不是所謂的量產,但它『非常重要』,因為它會定出產品本身的訊息,大家注意一下這點,不要誤讀。」
方向定好後,接下來就按照流程方向往下:

最後《OPUS:龍脈常歌》也是獲得了很不錯的成績和評價,基本上也是有把概念落實到開發。
《OPUS:心相吾山》的開發小技巧?
訊息傳遞這次也成功了,那下一步是什麼呢?接下來他們將會再挑戰新的東西,所以就告別的一些東西,加入了一些東西,像是成人童話、鄉愁感,多一些中年人的色彩,這就是《OPUS:心相吾山》。而這次的作品有跟集英社合作,因為多了合作團隊,所以開發流程也和《OPUS:龍脈常歌》不太一樣了,大概如下,但李思毅也再次強調:「這不是真正的開發流程,只是我覺得值得分享的點。」
李思毅指出,前面都一樣,影像原型最早也一樣是 5 分鐘、10 分鐘、30 分鐘;互動原型花最多力氣的不一定是玩法本身,可能是細微的東西,像是 icon 要視線高度多高才能互動、轉身要多少才能符合遊戲性、大概要走多久的路才會到動畫過場等等,先抓互動點等。
接下來他直接談到「6 遊戲劇本」的部分,所謂的遊戲劇本要符合遊戲一定程度的邏輯、所創作出來的東西,因此它不會是「單純的劇本」,同時又必須給很多人看,所以必須讓「劇本是可被閱讀的格式」,在這個格式之前把所有的程式邏輯標示出來。李思毅:「這比我們想像中複雜,本來想說節點寫出來就好,但是光是跟走路相關的節點就切出了 10 種類別,有隨機走路、電影級走路。在這種標籤的地方我們花了很多心思,如果有心想要製作敘事遊戲的人,我覺得可以思考一下在早期的時候定義好、標記出來,後面會比較輕鬆。」
稍早李思毅在講「7 遊戲切片」時,只有提到可以快速拼湊起來,讓開發團隊有想像空間,但他還有另外一個意義。他說,切片是綜合訊息的呈現單位,很適合拿來進行商務溝通,或者是 Steam 頁面上使用者測試的好東西,簡稱 Demo;這些在現在來說非常重要。」
《OPUS:心相吾山》的製作工具就更多了,李思毅這邊只提出幾個比較有趣的部分,像是「大型關卡文件」。他說明:「當團隊超過 20 人以上、要一起編輯關卡的時候,文件的維護就會是一個最大的問題,因為在現實開發中這個過程不是流水線,有些東西是(可以)同時進行的。當要透過文件溝通時,就必須要有個常駐的人、always 偕同所有人的需求,把大家可以溝通的文件做好。所以我們開發了一個網站編輯器,每個人都可以隨時隨地可以收到及時修正、增加了什麼東西,會同時反映到這張表格上。透過這樣的作法,達到一個一份文件溝通的原則。」

為了達到這個目標,他也把關卡製作流程切很細,一開始想像只有 10 個左右,最後總共有 30 道流程。李思毅說:「切這麼細也是有理由的,我們後來發現開發團隊大部分的人沒有 3D 製作經驗,要確保團隊在學習到 3D 製作流程的開發,一口氣完成的話,那把動作切細,可能會比較好。」因為當你灰盒子做好,你需要給其他人一些時間往後推進,現實過程中不太可能是做到 100% 才推進到下一個階段,所以他也很不住喊出「很複雜!」,其實沒有一個很有效的方法;而他們也會一直觀察,這部分也是要看關卡的特色、團隊的人員組成,才能找出最適合團隊的方法。
在「9.異業合作」階段,開發團隊做了很多事情,包含翻譯、配音等等,這個部分他想強調的是「發行委託的第三方承包商與你的關係」,舉例來說如果發行商找的翻譯英文沒有翻得很好,團隊端是沒有辦法直接去跟翻譯單位說,因為翻譯單位對的人是發行商;而如果跟發行商說其實也代表間接地說「你找的翻譯單位不 ok」,所以李思毅這邊的建議是,當與發行商合作時可以事先溝通廠商名單,找一個共同信任的廠商,再推進。
而配音工作方面,因為遊戲有繁中、簡中、英文和日文各自的台本,但如果今天修正一個地方,難道需要四個都全部修正重生、再四個廠商都要溝通?李思毅認為這個做法不太可行,於是他們的做法是建立配音表,把遊戲中的台詞集結起來,整份來自劇本都有連結,讓任何的配音單位都可以精準到遊戲中 time code,這樣他們只需要維護一份台本,就可以直接對應到原句,以大幅度提升配音水準跟製作時間。
「10. 外包量產」由於牽扯到非常多東西,所以 SIGONO 開發團隊秉持著「單一事實原則」,大家剛剛看到的劇本基本上有符合程式邏輯節點,所以他可以直接往下一連串的資料整理過程,換句話說,如果今天動畫外包商發現文本修正,他是可以一連串、及時看到並及時反應進來。李思毅提到,這部分是真的很重要,不然當合作夥伴多的時候,在後面會有四分之一時間會是癱瘓的,沒辦法推進,而這些表格基本上不用進入遊戲本身就可以看到。
「11 量產與驗證」一樣會做很多 playtest,最後遊戲誕生了,但事情還沒完!為了發行,接下來還有「12 發行定位」,為符合《OPUS:心相吾山》的中年色彩,所以一開始團隊對標的產品是《救火者(暫譯,原名:Firewatch)》和《What Remains of Edith Finch》,不過在跟發行商討論後討論的結果,其實《OPUS》系列在《OPUS:龍脈常歌》已經累積了很多粉絲,所以最後以此為切入。而回到訊息建構方面,過程中有些取捨,但其中有兩點「愛」和「成人童話」,在《OPUS:龍脈常歌》和《OPUS:心相吾山》都有談到愛,但兩者愛的本質上不太一樣,中年的愛跟宿命的愛,而成人童話的詮釋上也不太一樣。

在「13 發行策略」方面,由於保密協定關係沒辦法分享與合作夥伴之間的內容經驗,因此他僅分享了他們自己在上市前做的事情。在遊戲上線時間前,他們發了很多短影音獲得了 50-100 萬流量,而在任天堂的預告影片有八萬,大家可以自己思考(如何安排)。
另外值得一提的是,《OPUS:心相吾山》發售日已經定下來,結果 CAPCOM 突然將《人機迷網(Pragmata)》發售日提前一週,也就是《OPUS:心相吾山》上市後隔天。李思毅:「兩團同樣都是小女孩,同樣都是冒險劇情遊戲,所以我們也很衝突,但已經不能改了。」
發生這種事情怎麼辦呢?「沒關係,」李思毅說:「江湖上有一種說法『颱風眼的中心吹不到風』,你跟著 GTA 一起發售,因為沒有人敢這個時候發售,你又是獨立遊戲,你有演算法紅利。這個講法一直都沒有人敢試試看,我們剛好試一下,因為我們也沒選擇了!」
結果如何?李思毅分享圖表並說道:「颱風眼的中心,吹得到風!可以看到一個微妙的轉折(笑)」而後續他們有跟發行商討論,其實這次的狀況他們也沒有明確的解法,唯一的建議就是發行時間不要拉太緊,盡量拉寬前後一至兩週,再加上「祈禱」。
在問答階段,有人問到了當初從 2D 走向 3D,身為創辦人和品牌訊息如何做出決定?他認為:「老實說以開發者跟創業家的立場,挑戰 3D 在商業性的考量不切實際,不僅貴、製程也多。但我們今年創辦一間遊戲公司的時候,會有個願景,敘事遊戲的邊疆我沒有道理不去思考,所以會想要往前推進,看可以用怎樣的形式表達。而對於團隊成員來說,2D 在個人創作性質比較多 ,但 3D 是一個很完整的工業線,如何把工業線整合進來,讓台灣每個位置的人都有相關的角色,我覺得這件事情對台灣環境來說很重要。我們總是做代工,但沒有整合端,而我覺得做這件事情有意義,我喜歡做有意義的事情。」
那在合作夥伴方面,開發開發內部溝通文件時,有因為這樣產生變化和應對嗎?李思毅說:「發行商的支持給了很多後援,但最大的關鍵是建構一個比較好跟外部單位協作的流水線,有時候他們會有習慣的工具或系統,對我們自己來說不見得是方便的。資源多、摩擦也多,但想辦法解決是很重要的關鍵。」
最後有人問到音樂是在哪個開發階段才介入?李思毅回應:「每一款作品都不太一樣,《OPUS 地球計畫》是整個做完了才開始合作音樂,而之後的作品則是在第一個階段、放暫代音樂的時候就會開始討論。其實音樂是一個工程,舉例前面有提到的,光走路就 10 種類型,所以 10 種的混音可能就不一樣。所以音樂或音效要在哪個階段介入,這會決定之後合作的形式。」
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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