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2026-07-24 | 巴哈姆特 GNN

【CEDEC 26】坦承對《惡魔靈魂》的誤判 吉田修平主題演講 分享 30 年職涯參與過的眾多遊戲

以分享遊戲相關技術與知識為主題的日本最大規模開發者會議「CEDEC 2026」,於 7 月 22 日(三)至 7 月 24 日(五)為期 3 天,在橫濱國際平和會議場北館及線上同步舉行。

活動期間預計將舉辦約 200 場講座,而本篇報導將針對首日最初進行的主題演講——「關於我所遇見的精彩遊戲、創作者,以及他們的創造力」進行整理報導。

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講座中,現以獨立遊戲發行商與開發者顧問身分活躍的 yosp 吉田修平,回顧了從初代 PlayStation 至今,自己曾參與過的遊戲作品以及合作過的創作者們。

此外,應 CEDEC 運營事務局的要求,詳細報導將於 8 月 3 日以後公開。因此本篇作為摘要版,將介紹演講中吉田所提及的全部26款作品中的前半部 10 款作品。包含剩餘 16 款作品的詳細報導在內,CEDEC 2026 的各項講座報導文章,預計將於 8 月 3 日以後陸續呈獻。

吉田於1986年進入索尼任職後,於 1993 年作為創始成員參與了當時索尼電腦娛樂(SCE)的成立。1996 年起以製作人身分參與 SCE 所發行的遊戲開發,2000年出任美國遊戲開發部門負責人,2008 年擔任全球工作室(Worldwide Studios)總裁,2019 年則就任獨立遊戲倡議(Indies Initiative)負責人。2025 年自索尼互動娛樂(SIE)離職,創立 yosp 並營運至今。

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    吉田修平



《袋狼大進擊(Crash Bandicoot)》(1996,PS)



吉田最初以在地化製作人身分參與的作品,是於1996年發售的《袋狼大進擊》。負責本作開發的,是當時擔任 Universal Interactive Studios 製作人的馬克·瑟尼(Mark Cerny),以及由傑森·魯賓(Jason Rubin)與安迪·加文(Andy Gavin)所成立的 Naughty Dog。

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本作的企劃初衷是為了在 PlayStation 平台打造出一款使用吉祥物角色的動作遊戲,就像任天堂的瑪利歐或 SEGA 的索尼克一樣。由於吉田是當時 SCE 內部唯一會說英語的製作人,因而參與了本作的製作。

為了推廣本作,吉田拜訪了日本國內的出版社,但據說當時《V JUMP》的總編輯鳥嶋和彦曾針對主角「克拉修」指出:「這個角色在日本絕對賣不出去。」因此,在取得瑟尼、魯賓及加文的同意後,他們專為日本市場重新製作了袋狼大進擊的視覺形象,並降低了遊戲難度。

此外,由於「袋狼」(Bandicoot)這個詞在日本並不普及,經由行銷人員的提議,製作了歌曲與舞蹈並作為電視廣告播放,使得袋狼大進擊成為熱門角色,後來《袋狼大進擊 3》(Crash Bandicoot 3: Warped)光是在日本國內就創下了 100 萬套的銷售佳績。



《跑車浪漫旅(Gran Turismo)》(1997,PS)



僅負責《袋狼大進擊》系列讓吉田覺得時間相當充裕,因而希望能製作 SCE 自製的作品。於是便接手了 SCE 內部開發團隊 Polys Entertainment 的業務,並以共同製作人的身分,與山內一典一同展開了初代《跑車浪漫旅》的開發。

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當時的山內雖然才 20 多歲,但據說是一位非常有戰略眼光的人。經歷 Epic Sony(當時)後進入 SCE 的山內,從一開始就構想著像《跑車浪漫旅》這樣的駕駛模擬器,但最初企劃並未通過。於是他以「PlayStation 也需要一款像《瑪利歐賽車》這樣的作品」為由,企劃了一款主打卡通風格視覺效果的賽車遊戲《Motor Toon Grand Prix》。然而其實質內容,卻是一款運用了物理引擎、操控感極為真實,充滿執念的賽車遊戲。

正是那份執念,促成了初代《跑車浪漫旅》的誕生,吉田評價山內為:「既能作為創作者提升遊戲品質,又能作為製作人統籌全局,是極少數能同時兼顧創意與商業的稀有天才。」

另一方面,吉田也形容山內是一位擁有極具前瞻性遠景的人,常常讓人分不清他現在討論的是正在製作的作品,還是在談論未來的藍圖。

此外,吉田還提到山內擁有超越遊戲產業的人脈,特別是深受汽車產業的信任。

該系列延續發展的結果,甚至讓玩家成為了現實中的職業賽車手,這無疑也是一項重大成就。



《捉猴啦(Ape Escape)》(1999,PS)



《捉猴啦》原先是由前 SEGA AM2 的高塚進與兩名新進員工以實驗性質推動的企劃,吉田覺得「很有趣」便決定為團隊增加人手。據說包含當時 SCE 推動之遊戲開發者挖掘計畫「ゲームやろうぜ」(Game Yarouze!)的應徵者在內,人數最多時曾有近 20 名成員。

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此外,由於當時 PlayStation 專用的雙搖桿手把「DUALSHOCK」同步問世,演講中也透露了本作因而成為一款使用類比搖桿操作的遊戲。關於透過兩隻類比搖桿所能實現的遊戲設計,吉田也參與了討論,並表示過程非常愉快。

吉田也提到,近年 PS5 的《宇宙機器人》(Astro Bot)中收錄了以本作為主題的關卡,做得非常出色,令他感到十分開心。



迷霧古城(ICO)》(2001,PS2)



迷霧古城》最初是以當時任職於 SCE CG 團隊、前 WARP 員工的上田文人所製作的「少年牽著少女的手逃離城堡」的影像為概念,作為 PS1 平台的作品展開開發。然而,為了實現上田的遠景,PS1 主機的規格顯得不足,無法維持遊玩所需的畫面影格率。

因此,團隊決定將平台轉移至 PS2,但由於吉田本人於 2000 年就任 SCE 美國開發部門負責人,尚未等到遊戲完成便卸下了負責職務。

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拉捷特與克拉克(Ratchet & Clank)》(2002,PS2)



關於打造《拉捷特與克拉克》系列等作品的 Insomniac Games 成員,吉田表示他們不僅精於製作操作手感優良的動作遊戲,也很擅長構思能讓玩家感到幸福的故事內容。PS1 時代雖然是透過 Universal Interactive Studios 進行合作,但演講中指出,在過渡到 PS2 時,Insomniac Games 放棄了《寶貝龍(Spyro the Dragon)》系列等 IP,轉而開始直接與 SCE 接洽。

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《戰神(God of War)》(2005,PS2)



吉田於 2000 年赴美,在每年舉行的「遊戲開發者大會(Game Developers Conference)」上,深受遊戲開發者之間互相分享彼此知識與經驗的盛況所感動。據說比起不願將自家公司資訊公開的日本公司所製作的遊戲,他開始轉而關注歐美所製作的遊戲。

在這樣的背景下,由 SCE 聖塔摩尼卡工作室開發並於 2005 年發售的《戰神》,在當時日本遊戲公司所擅長的 3D 動作冒險類型中,一舉奪得了第 9 屆 D.I.C.E. Awards 的年度最佳遊戲(Game of the Year)。

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吉田指出,《戰神》正傳系列作品的遊戲總監基本上每次都會更換(僅科里‧巴羅格(Cory Barlog)一人製作了兩款作品)。他也表示相當期待在最新作《戰神:勞菲(God of War Laufey)》中,會以怎樣的全新詮釋來改變這個系列。



秘境探險:黃金城秘寶(Uncharted: Drake's Fortune)》(2007,PS3)



進入 PS3 時代後,Naughty Dog 開始挑戰開發具備電影般真實畫面與劇情的動作遊戲。到了這個時期,創始人魯賓與加文已離開 Naughty Dog,交棒給了埃文·威爾斯(Evan Wells)與克里斯托夫·巴雷斯特拉(Christophe Balestra)。

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真實的視覺表現有時可能會損及作為動作遊戲的操作手感。然而據吉田透露,Naughty Dog 在開發《秘境探險》時,將兼顧兩者列為重大目標,並進行反覆試錯。最終《秘境探險》系列成為了深受歡迎的知名 IP。

此外,吉田也提到 Naughty Dog 作為 PlayStation 的第一方團隊發揮了重要作用。由於 PS3 的遊戲開發架構與 PS2 及競爭對手平台大不相同,許多遊戲公司都陷入苦戰,但第一方的工程師們集結起來,以 Naughty Dog 的引擎為基礎開發了 ICE 引擎。透過將其提供給第三方廠商,進而帶動了 PS3 遊戲開發的活絡。



PIXEL JUNK 怪獸驅逐戰(PixelJunk Monsters)》(2007,PS3)



在 PS3 時代,PlayStation Network 服務也隨之啟動,使遊戲的數位發行成為可能。為了吸引使用者進入 PlayStation Store,第一方團隊也開始製作並發行遊戲,據吉田表示,當時大家討論著「既然要做,不如做一些大型遊戲無法實現、規模小卻富有創意的原創遊戲吧」。

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而在其中早期的熱門作品就是《PIXEL JUNK 怪獸驅逐戰》,吉田將開發該作的 Q-Games 迪倫·卡斯伯特(Dylan Cuthbert)形容為天才。

卡斯伯特 17 歲時就在英國以程式設計師的身分出道,其才華獲得任天堂認可以來,留下了無數輝煌戰績。吉田並分享了卡斯伯特製作 PS2 技術展示影片「浮在浴缸裡的小黃鴨」的軼事。據說與他共同製作該展示影片的馬克·瑟尼曾表示:「和迪倫討論時,每 10 次裡面會有 3 次他是對的。」

瑟尼眾所周知參與了歷代 PlayStation 的開發,是一位如前文所述亦有參與遊戲開發的傑出人物,吉田雖然表示「將他作為天才來敬仰」,但也再次深刻體會到,能讓那位瑟尼承認「是對的」的卡斯伯特,同樣也是一位天才。



小小大星球(LittleBigPlanet)》(2008,PS3)



2008年,吉田就任 SCE 全球工作室總裁。據了解,之前由英國 Media Molecule 所開發的《小小大星球》當時在他眼中被認知為是一款由歐洲團隊製作的遊戲。

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本作以橫向捲軸類型的動作遊戲為基礎,玩家可以自由設計並分享關卡與角色,是使用者生成內容(UGC)的先驅型作品。吉田表示,Media Molecule 的成員是一群非常有創意的人。

在續作《小小大星球 2》發售後,他們為 PS4 打造的遊戲創作平台《夢想大創造》,據說吉田當時也提供了協助,希望能推動超越 PlayStation 框架的發展,但可惜的是開發最終劃下了句點。據悉他們目前正在開發全新的 IP。



惡魔靈魂(Demon's Souls)》(2009,PS3)



到目前為止介紹的作品,吉田都是與遊戲創作者及開發商一同推進開發的,但遺憾的是在《惡魔靈魂》上並未能如願。

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2008 年秋天,吉田為了從遊戲工作室的角度協助 PS4 的硬體開發而回到日本,當時他將本作認知為一款以奇幻為主題的動作角色扮演遊戲。然而,由於 QA 團隊幾乎每週都會向吉田提交關於本作的報告,當他自己親自試玩後,發現過了 2 個小時卻完全無法推進進度,心想「這是多麼不親切的遊戲啊」,便直接對 QA 團隊說「這個,很難呢」。

本作在發售前並沒有特別熱烈的聲勢,歐美的 SCE 也決定不予代理發行,甚至傳出僅靠日本國內首批出貨的 2 萬套無法收回成本。儘管如此,為了能完善地完成作品,團隊延長了開發期間,並於 2009 年 2 月正式發售。結果,網路上散播開「超級有趣」的好評口碑,銷量隨之水漲船高,日本國內的評價也持續攀升。受此影響,ATLUS 在美國、BANDAI NAMCO 在歐洲分別發行了本作,進而促成了全球性的熱賣。

當開發商 FromSoftware 企劃精神續作《黑暗靈魂(Dark Souls)》時,吉田也已經理解到本作是一款揭示了與以往不同之全新概念的遊戲類型。然而,據說 FromSoftware 以本作當時未獲得足夠支援為由,拒絕了 SCE 的發行邀約。

吉田回顧自己第一次遊玩本作時的心態,表示當時自己只有「所謂動作遊戲,就是讓玩家逐漸掌握玩法、順暢地享受樂趣的東西」這樣的概念,並表示:「對於遊戲開發,必須要切實掌握創作者究竟想要打造出怎樣的用戶體驗。」

此外,他也提到:「看到後來 FromSoftware 的飛躍性發展,雖然這樣講聽起來有點強裝鎮定,但我還是認為,我們沒有繼續參與其中,或許對遊戲業界和各位遊戲迷來說,反而帶來了好的結果。」

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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