臺北市
25°
( 27° / 23° )
氣象
2026-07-27 | 巴哈姆特 GNN

可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得

數位發展部「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」每年遴選優秀獨立遊戲團隊,其中《夢遊邊境》開發團隊「鏡月遊戲」為 114 & 115 年度獲獎團隊,digiBlock C 數位創新基地公開與「鏡月遊戲」的專訪內容,製作人遊倪分享了《夢遊邊境》的開發過程與心得,以及他對台灣和海外市場的觀察,包含他如何以「可被破壞的彈幕」玩法出發,克服資金與市場考驗,與團隊持續疊代作品的經過。

夢遊邊境》是一款黑暗童話風格的彈幕動作遊戲,主打可被破壞的彈幕與以俯衝作為關鍵互動的關卡設計。玩家將操作機動性極高的主角「賽姬」,在夢魘與童話交織的世界中迎戰多變首領,並於擊敗首領後獲得對應的「平台(武器)」回饋,讓後續戰鬥策略持續擴張。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得
Q. 當初是怎麼開始做遊戲的? 遊倪:我以前是在人家說的 4A 行銷公司工作,我從以前就蠻喜歡創作,在大學的時候也有拍影片,有得到克羅埃西亞國際一分鐘影展的首獎。因為對創作有興趣,我想說那就去跟創意產業比較有關的,就進了行銷業。一開始都在外商,做一做終於進到我想要的超大型行銷公司,感覺可以大展拳腳,結果發現跟我想的好像不大一樣,大公司分工很細,我是做數位廣告操作,也不是偏創意。

我就在想有沒有其他的出路,在網路上剛好就看到有 1 個影片在教人家用 unity 做《小朋友下樓梯》,我想說那不然來做做看遊戲吧,就開始買一些書啊、買一些線上的課程,花了大概半年、一年的時間來學習 C#,還有學習 unity 怎麼做,然後就開始有這個計劃的雛形。簡單來講就是因為我一直都對創作有興趣,所以覺得獨立遊戲是一個可行的路。

我大概是 2023 年初的時候開始做一些嘗試,但還沒有真的去投入,我會把公司成立的時間當作正式開啟這個專案,就是 2023 年 9 月的時候,所以《夢遊邊境》開發到現在,再過 4 個月就要滿 3 年了,現在也在收尾的階段。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    克羅埃西亞國際一分鐘影展首獎
Q. 鏡月遊戲與眾不同的地方?遊倪:我想去做一個獨特的、一種新的遊戲機制、或是遊戲體驗的開發方向,像我很喜歡 Papers Please 這種很特別的敘事模式,它的遊戲機制帶動它的敘事方式。我自己覺得我不是遊戲本科出身的,在美術、程式、遊戲製作實務的方面都比較難贏人家。就想說我能不能夠去發掘一個新的遊戲機制,甚至這個遊戲機制可以成為一個遊戲類型,就像 Vampire Survivor 這樣子,一個大家都會想到這個遊戲玩法的始祖,所以我的目標是希望可以做出一個受到全世界歡迎的遊戲類型,最初的嘗試就是《夢遊邊境》這一款。

目前正職只有我跟美術兩個人。因為我也不是遊戲業的,也沒認識遊戲業的人,一開始在社群軟體上面找獨立遊戲的一些資訊,就找到獨立遊戲的社團,看到有增肥的聚會在 digiBlock C 那邊,我去參加了好幾次,就遇到我們的美術,他是遊戲業不過那時候他是做營運的,想要換工作,看到他的作品就覺得好像可以試試看,開始委託他畫一些圖,然後覺得這樣應該是可以的,後來我就開始進行這個專案。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    最一開始驗證玩法機制的開發畫面

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    逐步疊代到稍具雛形
Q. 現在製作的《夢遊邊境》,它的特色在哪邊?遊倪:如果以一句話來概括的話,我會說它是一個可以破壞彈幕的彈幕遊戲。因為我自己是一個很喜歡玩動作遊戲的玩家,像黑魂、《艾爾登法環》,還有《空洞騎士》,大家覺得操作上比較有難度的遊戲都算是我的最愛。但我自己打起來還蠻手殘的,頂多是一般人程度,每次看到那些高手玩家飛來飛去跳來跳去的,一刀連著一刀,就覺得哇,好像很厲害耶,那些遊戲大家都說 A 招再連 B 招再連 C 招,然後再記憶王怎麼樣子,然後哪裡走到哪裡。那我可不可以把它再簡化一點,讓它的操作簡單,不會像《快打旋風(STREET FIGHTER)》 格鬥遊戲要接招的學習成本很高。我把學習成本降到最低,整個遊戲就只有幾個按鍵,移動、衝刺、俯衝這樣,讓玩家可以很快的上手,幾乎不用甚麼學習成本,那這款遊戲好玩的地方就是它的遊戲玩法是一點一點打磨出來的,不是說我一開始就一定要做成什麼。大方向是我想要做一個上手難度極低的動作遊戲。

再來就是思考我該怎麼做,從這樣的思路中一直去疊代。把它跟彈幕玩法做結合,傳統的彈幕遊戲就是滿屏彈幕,要在裡面找到一個極小的路徑,讓你不會受傷或者是能繼續有血量可以存活下去,我覺得有點太被動了,也不太符合現在快節奏的玩法,我嘗試改成主動出擊,把機制調整成有辦法可以消除敵人的彈幕,或是可以去破壞敵人的關鍵特殊機制,把整個玩法從被動轉為主動,去增加它的動態感跟刺激感,在難度調整跟關卡變化上就在這個基礎上去做變化。因為我現在三十幾歲,玩的遊戲也是《洛克人》、《卡比之星》,也有接觸到一點街機時代的末端,受到這些復古遊戲的影響還蠻大的,所以可以看到遊戲機制裡面有很多這種的影子,例如從《洛克人》那裡得到靈感,打敗這隻王就吸收他的能力,所以在《夢遊邊境》裡面打敗這隻王,就可以獲得這個王的特殊平台,可以用這個王的能力去對抗其他的關卡,整個的想法大概是像這樣去展開。

一開始的大方向是想要做一個簡單上手,玩起來讓人家覺得你的操作好厲害,但其實並不是那麼複雜的動作遊戲,然後從彈幕的變化去設計特殊的彈幕機制,可以主動去破壞敵人的彈幕,可以吸收敵人的能力,獲得他們能力的平台去做關卡的展開跟變化。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    一路開發到看起來有模有樣
Q. 一般都是橫向卷軸,怎麼想到是一直往下的玩法?遊倪:我學習的時候有好幾個學習專案,其中有一個是《小朋友下樓梯》,我一開始也猶豫說要 3D 還是要橫向捲軸、直向捲軸之類的,考慮到技術跟資金,3D 我就先排除掉了,而 2D 大部分都是橫向捲軸,我覺得似乎不是那麼有特色,那時候我剛好玩到《Downwell》這款遊戲我覺得還蠻有趣的,就是從上而下這樣子去過關,去擊破敵人的玩法,然後或者是像雷電這種直向捲軸,大部分直向捲軸都是彈幕類型的,我就想說能不能去突破,把它變成動作遊戲,既然我要開發一個特色的玩法,那我就走直向捲軸看看。Q. 美術是怎麼決定的?遊倪:我們花了蠻多時間在摸索,先畫了三四種角色然後大概的風格方向這樣。我很喜歡 Hollow Knight 的手繪風格,也特別愛日系的感覺,一開始就朝這個方向去做嘗試,不斷的疊代測試,透過其他遊戲業前輩的介紹找到了場景繪師冰塊來幫我們定調整個遊戲的風格,然後一邊做一邊修改,大概走的方向是童話的、有手繪的感覺、可愛的。

我那時候想說如果可能的話會希望出一點周邊,所以我們的怪物都設計的可愛可愛的,雖然是可愛可愛的但打起來很狠,這種反差我蠻喜歡的,也為了之後方便出周邊,我很喜歡那種擺在桌面上的小廢物,像人家擺 1 顆史萊姆或者是像杯緣子那樣,可以勾在那個杯子邊邊那種,所以外形都設計得比較簡單利落。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    角色立繪
Q. 製作過程中有哪些卡關的地方嗎?遊倪:一開始的遊戲玩法就已經卡蠻久的,大概打磨了快要 1 年半才出來,比我想像中的還要難。雖然那時候有做功課,就是開發新的玩法可能會遇到什麼問題。最一開始人家是說看不懂在玩什麼,還有這個遊戲的目標是什麼,為什麼要上上下下的,要幹嘛才能通關,後來花了一些時間試玩回饋,像是平台要怎樣去加入戰鬥的要素,也是測了很多方向,才知道說可以走彈幕,但就會遇到一開始講的問題:彈幕太被動了,再來是要怎麼跟平台去做連結,這部份就花了很多時間去疊代。好不容易玩法 ok 了,撞到平台會彈起來的這件事情看起來會蠻有趣的,那要怎樣跟關卡機制做配合?比如說攻擊敵人是會自動去攻擊敵人還是 1 個範圍,這件事情也花了蠻久時間去琢磨。再來像是美術風格,到底是 A 好還是 B 好,到最後覺得說還是自己喜歡最好。在上課的時候,講師說你去做遊戲,如果是拚市場主流的話也拚不過,倒不如做一個自己真的愛的方向會比較好。

後來我做著做著開始想說那關卡可以怎麼做、內容可以怎麼做,但那時候我只有一個人,很多程式寫不出來,也不知道該怎麼做,像是 unity 裡面的碰撞體都會穿過去,速度很快 collider 會判斷不到,去 Unity Asset Store 找了一輪才知道說有一個插件可以去偵測碰撞,以這個插件為基礎再去擴展。然後我就拿著一個不怎麼樣的半成品到處去推廣說你要不要玩玩看,其實能夠感覺得出來大家玩得蠻痛苦的(笑),甚至也有一些人建議我說你這個專案趕快結束掉,重新開始。有一些人講的比較直接說我覺得你還是重做好了,是還蠻打擊的啦,說真的。不過他們說的問題我有想到要怎麼解決了,只是現在還沒有把它做出來,因為我不是專職的程式,那時候 AI 也還沒有那麼厲害,所以我就一個一個慢慢寫,就花了很多時間。

直到有一次,我參加台北電腦公會辦的 GameLinker 夏季交流會,看有沒有人想要合作,剛好遇到之前做《盡界戰線》的星火工作室,現在是動物玩家的其中一個創辦人,來玩到我的遊戲,他玩了之後來跟我聯繫說:欸你這個遊戲,我覺得很有趣,有沒有興趣跟我們一起共同開發,我們就花了半年的時間去談合約,去看我們需要什麼資源,在去年 1 月的時候開始投入工程師,還有一些美術監修的建議,之前可能要花很多時間才寫得出來的程式,或是我自己寫不出來的機制,就成功又快速地做了出來,不然這款遊戲可能還要做更久一點,

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    遊戲畫面截圖
Q. 卡關的時候如何尋求協助?有用過 AI 協助解決嗎?遊倪:社群軟體裡面獨立遊戲的社團有蠻多有經驗的開發者,我自己去聯絡去認識,會有蠻多實務上的建議,但如果說我今天特效想要做 shader,可能就很難找到這方面的人,要靠介紹,有點尷尬的是我如果今天找到這樣的人,那可能就要先想好要花多少錢請他做,還是他要跟我分潤?這部分對我來說是一個很頭痛的問題,單純一點就是付錢,但我現在有這麼多錢嗎?或是最佳化的優先度其實排比較後面,最後通常就算了,頂多就是問問別人的技術或是上網爬文。還有一個 Unity 交流的社團,裡面都是工程師,我去參加過幾次交流的聚會。但遊戲裡面有很多方方面面關於決策的方式,需要一個跟著你專案的專屬顧問,才能夠真正去解決到或是了解到你的問題,只是這就是非常客製化的部分。

AI 的話在初期發想的時候沒有,因為那時候還不發達,一直到這兩年開始把程式碼丟給 Ghat GPT 寫,不過一開始 Ghat GPT 蠻容易出問題的,所以還是會修修改改,不過好處是不用像以前一樣,花一個下午一個字一個字打,再去想他的邏輯。後來是動物玩家有給我們工程師,工程師一開始也是自己寫,後來用 Claude,整個速度快很多。其他的話頂多在寫信的時候順一下,或是需要對國外的發行商的時候幫我翻譯成英文這樣子,中翻日、日翻英這樣。Q. 除了卡關之外,遇過最大的挫折是什麼?遊倪:兩個吧,一個是錢的問題,一開始我連要去銀行貸款都貸不到,因為沒有相關的背景,又是一個新成立的公司,又是這種軟體出版業資訊相關的,看起來就很像詐騙公司,所以一開始銀行也借不到錢,那資金到底可以燒到什麼時候,其實到現在都還是會擔心,應該是大家都會擔心的一個點。

撇除錢的話,最大的挫折應該是一開始在打磨玩法的時候,就像我剛講的,不止一個人說看不懂我這個遊戲在玩什麼,看不懂這個樂趣在哪裡:一開始看不懂在玩什麼,那我把畫面弄好、把機制調的更簡單;後來知道在玩什麼,但這樣做的目標是什麼?再來目標有了,但是好像不夠好玩;再來進到關卡設計,然後難度曲線的部分,就這樣一階一階慢慢的堆疊,再開始去堆畫面、堆特效這樣;一直到現在人家看起來說這個畫面會吸引我,欸這個玩法好像蠻有趣的,可以試試看。所以我覺得挫折還是在核心玩法的打磨這一塊。Q. 有哪些狀況是當初完全沒有想到會發生的?遊倪:我完全沒有想過我會做這麼久吧(苦笑),還有在推廣上也是比我想像中的還要吃力,因為我是行銷出身的,對行銷整體有概念,也對台灣社群的喜好是有一定的敏感度,之前也有一個發文在一天內就獲得了 3、4 萬的 Steam 頁面的流量,還蠻多的。但那時候成品完成度還不夠好,沒有吸引到太多願望清單,但我在推廣的時候發現極度困難,發現有幾個原因,第一個當然是美術沒有到那麼頂尖,不過後來動物玩家幫我們監修後美術就夠吸引人。

另一個是我沒有想到一個新玩法這麼難推,像剛剛問我說,用一句話向人家介紹我的遊戲,我說是可以破壞彈幕的彈幕遊戲,但對玩家來說,彈幕遊戲又不是我喜歡玩的類型,那破壞彈幕聽起來有很好玩嗎?好像也還好。那可能就要給他看到畫面,給他看到更完整的東西,他才會覺得好像有點有趣。之前也有業界前輩問我用一句話去介紹遊戲,他就舉他們的例子就是 2D 版的《隻狼》,國外的媒體就很吃這句話,對臺灣就會說是道教龐克的元素,還有貓貓,大家就很能很快 get 到說這大概是什麼東西。

我在推廣新玩法的時候就很難讓大家知道說這是什麼東西,有的人會說《小朋友下樓梯》的戰鬥豪華版,或是東方彈幕加上《小朋友下樓梯》,他們可能比較理解,我有用這個概念成功投稿到日本的 4Gamer 還有一些網站,但遊戲體驗的實際內容其實還是差很多,只是大家說有很多彈幕都會想到東方。所以一個新玩法的打磨到推廣是我沒有意料到的極度困難,如果有一個人問我說要不要去打磨新玩法,我現在還是會說你要做好心理準備,因為光是要跟人家說你在玩什麼,就是一件很困難的事情。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    遊戲畫面截圖
Q. 各種開發或行銷資源的資訊容易獲得嗎?目前行銷會怎麼推廣?遊倪:其實不太容易耶,行銷來說我覺得臺灣幾乎沒有國外行銷資源,我們現有的方式是去參加台北國際電玩展或其他的參展,要去跟國外發行商接洽的這一塊不多而且大部分來自日本,我們也很難接觸到歐美的發行商。再來是怎麼去這些市場做推廣,大家現在也都靠著前輩分享的文章去嘗試,如果可以讓我們的遊戲在國外的 ACG 資訊圈做曝光的話,這個幫助是蠻大的。

在業內的部份,增肥是一個很好去做白紙測試的地方,我都在增肥找人試玩,對於打磨玩法來說很重要,增肥是少數有定期舉辦活動的地方,對我來說它的定位更像是獨立遊戲裡面去找願意有耐心去試玩非主流遊戲的人的地方,那你要找人才的話,目前我自己參加起來,其實蠻看運氣的,後來我發現會去增肥的不一定每次都會出現那麼資深或是有經驗的開發者,因為大家都很忙,大部分會去的是學生或是對獨立遊戲開發有興趣的人,另外還有中部的活動會有一些經驗的分享,我覺得這也是一個不錯的方向。增肥我以前幾乎是每個月都參加,現在都在趕專案進度,其他就是 TGDF 是蠻多業內人會去,有經驗的人、有在做獨立遊戲,就真的很多人會去。我覺得我在臺灣的推廣可能還算是比較好的,臺灣除了跑展會就是各種投稿,像是巴哈姆特等遊戲媒體。

我想說要去打海外,但海外極度困難,除了投稿參展想不到其他的方式。那時候有嘗試去連絡他們的直播主、VTuber 什麼的,但我發現只有臺灣的 VTuber、Twitch 會直接把工商聯絡信箱放在你可以找得到的地方,但海外的聯絡信箱什麼的根本就找不到,完全不知道要怎麼聯絡他們。之前台北市電腦公會有辦跟日本 CESA TGCA 的交流活動,我就問(日方參加者)說你們是怎麼去找那些直播主、VTuber 來幫你推廣遊戲,他們說「我不知道欸,你們找的到這些人來去推廣喔?」,他們也完全不知道要怎麼找人家去玩他們的遊戲。所以我覺得蠻困難的,除了去投稿媒體好像沒有什麼有效的方法。

火箭企鵝》的製作人有推薦說可以用 keymailer 這個網站,可以讓你去發一些活動的 key 什麼的,有免費的但一天額度很少。有一個東西試起來還不錯,就是在 Reddit 上面投廣告,雖然獨立遊戲沒有那麼多的廣告費,不過其實成效還不錯,大概 1 到 2 塊美金左右有一個願望清單,一開始成效有最佳化好的話,甚至可以到 1 美金以下。因為它是各個討論版,所以你就一直去投一直去投,大概 20 萬到 100 萬討論版的規模你都可以去投,但其實很快就投滿了,效益就會遞減,那就要看你承受得了多高的願望清單成本。我覺得遊戲類型也是一個點啦,現在主流還是卡牌、經營建設或是恐怖遊戲會比較好推,所以跟遊戲類型也有關係。Q. 你覺得找 VTuber 、YouTuber 帶來的效益如何?遊倪:我自己的經驗是會有流量有去推就有,但我找的 VTuber 訂閱數大概 1、2 萬,最多 5、6 萬訂閱數的 VTuber 這樣,他們可以讓人家在網路上找的到你的資訊,我覺得這還蠻重要的,再來是他們有觀眾會幫你推。我跟某個遊戲製作人聊過,他那邊得到的結論是說找一個 20 萬 30 萬的更有聲量、有規模的來付費工商,可能效果會更好,我自己是沒試過,不過他那邊有這樣的成功案例。

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    VTuber 直播截圖
Q. 跟發行商接洽的心得?遊倪:是充滿挫折的(大笑),首先是類型,大方向是平臺跳躍類型跟動作,發行商現在看到這種方向考慮的意願就不高了,之前有看過統計,這類型的遊戲在 Steam 上的評論有超過 1000 則的沒超過 20 款,所以我的類型就不太是市場主流,美術是因為動物玩家幫我們作監修後才更吸引人,如果沒有他們,我會更難找發行商。

再來是我遇過一些發行商的發行條件,回本之前他們都拿 100%,回本之後可能是五五,或是一開始就五五,然後沒有 MG。我覺得這個發行條件對開發者來說要回本很困難,更不用說台灣之前有一些發行爭議的案例,或是即便有了發行商,但到底會拿多少資源、實際上投入多少錢在推廣,大家其實都很不安心。這就很現實,人家稍微推一下覺得推不起來,或者是你本來就不是他們要主推的,可能就不會花那麼多資源。大家也都知道以現在的狀況,要拿 MG 是極度困難,所以更傾向如果有 MG 的話就拿 MG。

這些都還是有回應的狀況,沒回應的更多,你根本就不知道信到底有沒有寄到他們的信箱裡面,有點像是業務做陌生開發,可能 10 個裡面會回 2 個,然後再拒絕你 2 個,然後再靠著運氣看可不可以找到 1 個。Q. 從 2023 年投入到現在,你覺得台灣整體獨立遊戲的發展如何?遊倪:整體來說,第一件事情還蠻明顯,就是大家都蠻願意去交流和分享,整體的氣氛我覺得都還算是蠻友好的。我也覺得有越來越多人去投入現在我去參加中部交流會之類的活動,也有看到雲科的學弟妹有來做這一塊,我覺得還不錯,加上 G - EIGHT 參展的攤位越來越多,整體來說是有成長,氛圍也是蠻互助正向的。

不過我覺得有一點是規模難以擴大,因為臺灣有很多有回本有賺錢的獨立遊戲,但是要能夠繼續做下去,或是再去擴大規模的就不多了。要先做完就已經刷掉一批人,再來是你做完之後有回本就又刷掉一批人,很多是好不容易做完,結果倒了無以為繼的。

我覺得近期來說那些推出成功作品的團隊,繼續存活下去的比例有比以前更好了,像《餐癮地城》要出 2 了,文字遊戲也出了文字遊戲編輯器。但大家的處境還是一樣困難,像遊戲要去募集資金就已經很不容易,假設投入 500 萬,可能賣到 20 萬套,然後賺 1000 萬回來,很現實會遇到就是我 1000 萬要投入下一款的話,至少還會再燒不止 500 萬,根據經驗只會燒更多,因為內容、精緻度都會做提升,只是說遊戲製作和專案流程內容就會更順利,這時候就會思考要再一次梭哈身家的準備嗎?第一款已經好不容易生存下來了,又要把自己再推到破產邊緣一次嗎?我覺得這是很現實的問題。

假設我今天打算好去擴編團隊,這又會是一個考驗,因為獨立遊戲團隊的人也不多,大概都是 5 到 10 人,變成說我們的產業裡面各方面的人才有沒有這樣的管理經驗,可以有一個傳承或是整體的訓練系統,現在比較多是大家東摸西摸自己研究,靠著一點機運、財力去一步一步走上去,沒有完整的體系就會比較難擴大。再來是獨立遊戲最後能不能走進主流市場也是一個很大的問題,就算是獨立遊戲成功,像 Team Cherry 他第 2 款也超成功,他們的人就只有兩三個,如果需要的人少,這個產業的從業人員就不會變多,就變成說我們能不能夠再去做更大一點的製作,去做 10 人團隊、30 人團隊這件事情,我覺得這可能是產業能不能夠長久的關鍵,因為獨立遊戲都是菁英制單兵作戰Q. 獎勵補助計畫的經費對你們有達到什麼樣的幫助嗎?遊倪:主要是用在動畫、特效還有音效這些算是後期的部分,還有把 BGM 的完整度拉更高。再來當然就是人員薪資的支付,1 月拿到這筆錢,大概可以讓我撐到 10 月、11 月,沒有這筆錢的話,我現在應該會更痛苦,可能要再去借更多錢

  • 可破壞彈幕動作遊戲《夢遊邊境》團隊專訪 分享台灣獨立遊戲開發過程與心得


    遊戲畫面截圖
Q. 接下來的期程跟後續規劃?會有參展的規劃嗎?遊倪:現在還剩下 4 個關卡,差不多 7 月就可以做完,但還有一些內容要做,像是文本翻譯啊,一些數值要去平衡。其實我本來在去年的時候有點半放棄找發行商,剛好在去年底的時候 TGS 有認識一些發行商,有一個還不錯的發行商他有興趣,所以我可能七八月的時候把東西做完,之後就是看發行商的安排了,本來想說沒有發行商,我可能六七月就用 EA 的方式自己發了吧,因為也快沒錢了。

因為資源上的限制,我砍掉了很多想作的內容,原本想要加像是 Roguelike 的機制,但太複雜了我就放棄。我一開始設計是一個比較長遠的規劃,一個有三部曲的系列。現在把核心玩法先做出來,下一款可能會增加一個 Roguelike 的機制,再來可能會像基地建設的玩法,把想作的內容慢慢填充進去。

現在這款我會想做 DLC,因為遊戲主角其實是借用《綠野仙蹤》裡面的角色,還有獅子、稻草人跟錫人,所以我會想做關於他們的 DLC 故事。主角賽姬的能力是衝去破壞平台,那其他角色就會有不同的核心機制變化。

如果有可能的話,會希望支援 Steam 工作坊,讓大家可以把自己的人物丟進去,應該是會蠻可愛的啦。當然前提是這款遊戲要賣錢,如果賣到一定套數就可以考慮做周邊或是再出更多的東西這樣。

我做完專案之後應該會去參展,其實我的遊戲是有去,不過都是合作夥伴代替我去的。假設遊戲順利做完的話,可能的發售日期會在明年 1、2 月,因為要躲年底的 GTA,而且下一個 steam 的新品節就是在 1、2 月。今年 10 月的話應該是不太可能,還有很多流程要跑。

做完之後我應該是兩個路線會一併進行,第一個是去做《夢遊邊境》的 DLC,第二個是再做一個新機制的玩法遊戲,就是開一條新的線,不過規模可能就不會搞得這麼大了,這次做了 19 隻 boss 真的太多了,如果砍一半現在就已經做完了,甚至只要砍掉三分之一,現在也已經做完了。我是希望把《夢遊邊境》的系列繼續發展下去,如果有機會的話,希望它可以成為一個有商業價值的 IP,我的資金周轉壓力也比較不會那麼大。Q. 想對玩家粉絲說的話?遊倪:真的很感謝大家的支持,然後很不好意思,本來從一開始說 2024,再來又說 2025 年 3 月可以做完,做到 2025 的 12 月才出 demo,再來又說 2026 的 6 月可以做完發售,到現在可能要到 2027 才會發售,對大家很不好意思,不過有好消息帶給大家,就是有發行商對我們有興趣,希望一切順利,如果在 2027 的 1 月之前提早發售了,那就代表可能沒有談到發行商,那就要再請大家多多支持 EA 版的《夢遊邊境》

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

Google新聞-PChome Online新聞

最新遊戲新聞

延伸閱讀