【CJ 26】Team NINJA 是如何打造硬派動作 RPG?中國遊戲開發者大會 Team NINJA 講座報導
Team NINJA 是 KOEI TECMO GAMES 旗下的工作室之一,過去曾開發過《忍者外傳》、《生死格鬥》系列,以及近期的《臥龍》、《仁王》等作品,是一個以動作 RPG 及對戰格鬥類遊戲為核心、進行各項專案開發的工作室。本次的講者 平山正和 是 Team NINJA 品牌 2 部長,於2012 年加入 KOEI TECMO GAMES,擔任《臥龍:蒼天隕落》、《忍者外傳 4》總監以及《臥龍 2:鳳火連天》製作人。

KOEI TECMO GAMES《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和
仁王之道:結合 Team NINJA 的硬派動作遊戲與 KOEI TECMO 的日本歷史世界觀
《仁王》作為一款以金髮碧眼武士「威廉」為主角的作品,最初並不是由 Team NINJA 負責,而是由 KOEI TECMO 方面製作了原型 ,在經歷了許多波折後才決定交由 Team NINJA 進行開發。然而,起初 Team NINJA 開發本作時也遇到了無法順利整合的狀況,中間還經歷了團隊重組等種種考驗,最終才由現任 Team NINJA 工作室負責人 安田文彥 來擔任總監指揮開發。在專案啟動初期,Team NINJA 將工作室擅長的硬派動作遊戲,結合 KOEI TECMO GAMES 擅長的日本歷史世界觀,並加入砍殺遊戲元素,確立了打造獨特高難度動作 RPG 的方針,開發工作這才正式展開。
接著平山分享了至今為止《仁王》系列非常重視的幾個核心設計。第一個重點是「敵我之間的公平性」,平山表示,《仁王》是一款讓玩家在不斷死亡中逐漸學習的遊戲,因此徹底排除了「不講理的死亡」。遊戲非常重視讓玩家能夠「觀察敵人的行動後,再選擇對應的動作」,因此排除了敵方 AI 會根據玩家輸入的指令,或實際做出的動作而自動改變對策的設計,以這種方式確保玩家能夠對自己的失敗感到心服口服。
第二點是「回饋感」,《仁王》重視「按下按鍵就能執行預期動作」的直覺性,這不僅能透過操作提升玩家對遊戲的沉浸感,搭配上遊戲中提供的豐富動作選項,玩家將有許多方法應對各種不同的敵人。
最後是「敵方的魅力」,平山指出,在設計敵人時,團隊會先從玩家如何進行攻防應對的角度來思考。為此,他們將敵人的攻擊特徵設計得非常鮮明且易於辨識,幫助玩家更容易思考進攻策略。同時,團隊也重視透過關卡設計來呈現攻略方式的多樣性,讓玩家能夠確實體會到因失敗帶來的教訓,並發現攻略的突破口。
接著聊到《仁王》的關卡設計,首先是「真實與幻想要素的平衡」。平山表示,Team NINJA 以史實與傳說中的真實地點與建築物為基礎,同時融合了妖怪等日本特有的奇幻元素,致力於打造只有日本開發者才能做出來、且充滿《仁王》特色的世界觀。
另一個重點是「控制緊張感的高低」,也就是緊張與放鬆的節奏轉換。平山指出,《仁王》所主打的高強度硬派戰鬥,正是因為伴隨著探索過程才顯得生動。舉例來說,在經歷了充滿強敵的高強度戰鬥區域後,前方會安排一些稍微緩和情緒的探索區域;或者是透過解鎖捷徑,縮短玩家越過難關後的路程。透過這些設計,玩家將能更深刻地感受到克服難關後的成就感。
最後是「留下餘地」。平山表示,在動作遊戲中,以自己思考出的攻略方式過關,不僅是在動作操作上,在關卡設計上也是獲得成就感的關鍵。《仁王》中並不會總是要求玩家只能正面與強敵一對一單挑,而是會在關鍵位置安排能繞到敵人後方的路線,或是讓玩家能利用地形高低差找到除了正面對峙以外的活路。透過這些設計,遊戲為玩家保留了思考空間,讓他們即使死掉也能換個方法嘗試攻略。
接著聊到《仁王》的特色之一「砍殺遊戲要素」。平山表示,這部分定位為玩家努力戰鬥後的獎勵,因此其基本架構相當簡單明瞭:打敗強敵獲得的武器就會變得更強。在此基礎上,玩家能根據自己的遊玩風格和流派,享受到組合搭配的樂趣,這便是《仁王》的設計理念。
至於《仁王》不設計暴擊機制的原因,平山指出,在動作遊戲中,「玩家的攻擊能否擊中敵人」本身就已經是一個依賴玩家操作、存在浮動性的元素,因此《仁王》盡量不加入玩家無法控制的隨機傷害補正機制。這點雖然脫離了傳統砍殺遊戲的隨機結構,但相對地,《仁王》也加入了「繞到敵人背後」或「攻擊弱點」等設計,以補足缺少了暴擊的爆發傷害。
在分享了《仁王》的核心設計理念後,平山接著聊到《仁王》在系列最新作《仁王 3》中面臨的全新挑戰。首先是《仁王 3》首次登場的「忍者」,平山分享,在開發企劃階段,團隊萌生了「如果能在《仁王》裡玩到《忍者外傳》會怎樣?」的想法,因此從構想階段就開始探討是否要加入《仁王》系列常見的武士以外的元素。最終,他們們不僅改變了武士與忍者的外觀,更致力於大幅改變操作手感與戰鬥體驗,並以此進行調整。
接著是關於「開放地圖」,Team NINJA 運用了《浪人崛起》的開發經驗,但即便如此,他們還是歷經多次嘗試與挫折。平山表示,《仁王 3》作為一款高難度動作遊戲,並不是像一般開放世界那樣單純把地圖做大,而是保留了高難度動作遊戲的優點,如《仁王》高密度的遊玩體驗、緊湊的戰鬥節奏以及縝密的關卡設計,並在關鍵區域將這些元素牢牢保留,再以此為樞紐將整個世界串聯起來。團隊非常重視在開放地圖帶來的攻略自由度中,依然維持《仁王》原汁原味的體驗。
最後是關於「穿越時空」。雖然 Team NINJA 此前也有描寫過跨越時代的故事,但《仁王 3》採用開放地圖設計後,隨著時代變遷,遊戲中的場景視覺與建築物都會發生巨大變化。這樣的設計讓玩家能在多個日本歷史時期中穿梭冒險,並獲得「由自己親手改寫歷史」的成就感,為「開放地圖」與「穿越時空」的主題帶來相乘效果。
臥龍之道:串連 Team NINJA 至今為止的開發經驗進行全新挑戰
《臥龍:蒼天隕落》於 2023 年 3 月發售,是一款以三國志為背景、描寫黑暗奇幻故事的高難度動作 RPG。其特色在於華麗且激烈的劍戟交鋒、壓制戰場的戰略性,以及用黑暗世界觀重新詮釋的三國志故事。
在《仁王 2》開發接近尾聲時,平山原本擔任《臥龍:蒼天隕落》以外的另一款遊戲的總監,然而因為一些狀況,最終專案被中止開發。與此同時,平山接到了公司指派的全新任務「打造繼《仁王》系列之後動作 RPG 全新 IP」。
平山指出,當時他構思了許多企劃,並與 Team NINJA 負責人安田進行討論,最終決定了要「製作一款以三國志為舞台的全新動作 RPG」的方針。除此之外,當時安田還與平山分享了另一個構思企劃的重點:開發全新 IP 進行新挑戰時,並不是只要做到「創新」就足夠了。
平山表示:「假設一直以來製作動作遊戲與格鬥遊戲的 Team NINJA,突然決定要開發一款使用前所未見的新樂器來玩的音樂遊戲。雖然這在『創新度』上確實做到了前無古人,但 Team NINJA 完全沒有開發音樂遊戲的經驗。在缺乏核心技術與知識的領域強行開發,不僅過程會極度艱辛,對於工作室品牌以及長久以來認識我們的玩家來說,這也不會是他們所樂見的挑戰。」因此,最終 Team NINJA 的作法是「將各個作品累積的開發經驗串聯起來,並在此基礎上進行新的挑戰」,以此實現一步步的進化。
為了實現「打造將 IP(團隊的開發經驗)點對點串連的高品質作品」這個目標, Team NINJA 在規劃《臥龍:蒼天隕落》時必須達成的要點有三點。
第一點是「發揮自身強項」。在規劃《臥龍:蒼天隕落》時,Team NINJA 開發過包含《忍者外傳》、《仁王》等作品,當時也正在開發《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》。平山認為,Team NINJA 能充分發揮這些專案中累積的動作遊戲開發技術。
第二點是「開發的意義」。Team NINJA 非常重視「為什麼要由我們來開發」這個理由,這不僅是為了說服內部,也是為了向外部交代。雖然 Team NINJA 以前從未做過三國志題材,但對於母公司 KOEI TECMO GAMES 而言,這是擁有悠久歷史的招牌題材;同時,Team NINJA 在《仁王》系列中也累積了將歷史題材轉化為動作 RPG 並進行重新詮釋的經驗。平山表示,從「將過去的點連成線」這個觀點來看,由 Team NINJA 來開發《臥龍:蒼天隕落》是非常有價值的。
最後一點是關於「全新挑戰」。由於 Team NINJA 過去一直都在製作忍者或武士的動作遊戲,因此這次想挑戰別具魅力的「中華武術動作」。除此之外,平山個人也非常喜歡帶有獨特誇張感與華麗度的中國武術,因此最終便由他擔任總監來指揮這次的開發。
在分享完 Team NINJA 面臨的全新挑戰後,接著平山開始說明團隊是如何將其具體化落實到系統中,以及背後的思考脈絡。
首先關於「中華武術動作」。平山表示,過去像《仁王》這類的武士動作遊戲,主要強調的是「靜與動」的切換,而中華武術則展現了截然不同的魅力。他深受中華武術透過激烈兵刃交鋒產生的攻防轉換,以及行雲流水般的流暢感所吸引,因此希望能將這種特質融入到動作設計中。
為了實現「流暢的攻防」,平山最初的想法是避免「攻擊然後迴避」這種單一回合的攻防節奏發生,以此為基礎,後來又加入了「用迴避來化解敵方攻擊並為自己創造機會,隨即轉守為攻」的設計,也就是《臥龍:蒼天隕落》的核心戰鬥機制「化解」。加入這個機制後,原本單一回合的攻防就能透過玩家的操作無限次延續下去。
接著是關於「戰鬥中的氣勢」。平山表示,他對於「三國志」的印象是,在瞬息萬變的戰場上,武將可能在戰鬥中活躍而氣勢高昂,或是報一箭之仇反敗為勝,讓人感受到永不放棄的力量。當在思考如何將這種氛圍融入遊戲時,他將這種「個別的勢頭」、也就是高昂的情緒與活力,重新詮釋為作為行動力的「氣」,這也是「氣勢」系統靈感的起點。
平山指出,如果只是單純的「情緒高漲」,通常過一段時間就會恢復平靜。但《臥龍:蒼天隕落》將這點應用在戰鬥系統中,變成「越是積極進攻、越是順利化解敵人招式,氣勢就越旺盛,角色也會變得更強」,打造出鼓勵玩家積極進攻的戰鬥體驗。而這項設計也與核心戰鬥機制「化解」相輔相成,成功串連起流暢且激烈的刀劍交鋒,讓系統更加緊密結合。
最後是關於「戰場的戰況變化」。平山認為,三國志的戰場氛圍,包含了一步步攻陷樞紐據點、朝著最終目標推進大軍的感覺;或是部隊中的猛將一旦被擊倒,全軍士氣就會跟著潰散的情況。這代表戰場上局部的勝敗,將會連帶影響整體戰局的走向。
為了將這點融入遊戲中,隨之誕生的便是「士氣」系統。平山表示,製作團隊將遊戲內的每一個目標視為一個獨立的戰場,玩家不僅要擊倒強敵進行壓制,還要奪取並解放據點。隨著關卡的推進,玩家將會體驗到由自己親手改變整場戰局的快感。他希望在關卡設計上,能將這種戰場動態與探索樂趣結合在一起。
聊完《臥龍:蒼天隕落》的核心主軸與靈感來源後,平山最後分享的是續作《臥龍 2:鳳火連天》面臨的課題。由於是續作,《臥龍 2:鳳火連天》自然會繼承前作累積的經驗,而在此之上,平山認為開發本作最重要的還是「全新挑戰」,這之中包括分析與解決前作發售後玩家的意見回饋,以及再次挑戰前作未能實現的想法。
《臥龍 2:鳳火連天》的企劃目標是「進化並強化優點,同時改善缺點」。平山表示:「努力改善缺點,對於遊戲開發者來說固然是基本功。但我認為,認真分析優點並加以發揚光大,對於讓一個系列能夠長久延續下去而言,同樣是極度重要的核心元素。」
基於這個目標,《臥龍 2:鳳火連天》將進化的重點分成三個,首先是「動作系統」。極具中華武術風格的劍戟交鋒與化解系統,是前作的優點之一,續作《臥龍 2:鳳火連天》將進一步深化這項特色。另一方面,針對「攻略的自由度」,這次的動作會朝更加立體化的方向進化,實現更加豐富的攻防選擇。
接著是關於「關卡設計」。《臥龍:蒼天隕落》是將每個目標規劃為一個戰場,而續作《臥龍 2:鳳火連天》除了地理區域和場景的改變外,也會延續「將整個地圖視為一個大戰場」的核心概念。《臥龍 2:鳳火連天》預計將地圖規模擴大為開放世界,藉由更寬廣的設計進一步強化攻略路徑的自由度,並賦予玩家更多的思考與探索空間。
最後是關於「故事」。《臥龍 2:鳳火連天》將繼續沿用黑暗奇幻的基調,描寫前作之後的時代,並重新詮釋三國志中更具戲劇性的經典戰役與高潮段落。除此之外,本作還有會全新的武將登場,前作的角色也會有更為精彩活躍的表現。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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