2026-08-06 | 巴哈姆特 GNN
《魔獸世界:至暗之夜》團隊 12.1 大改版訪談 世界首領「巢穴」機制讓玩家告別苦等、寵物 AI 導航不穿牆
《魔獸世界:至暗之夜》即將於 8 月 13 日起推出 12.1 版本新內容「烏拉特克的詛咒」,遊戲研發團隊今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,解析全新「巢穴」機制、新區域「盤蛇島」等設計想法,還有房屋系統新加入寵物床與寵物導航系統等。
《魔獸世界:至暗之夜》隨著劇情戰役持續擴展,預定 8 月 13 日正式推出「烏拉特克的詛咒」,將引誘玩家前往盤蛇島,發掘深藏在詛咒深淵中的秘密,而劇毒深淵團隊副本也將於 8 月 20 日正式推出,讓玩家可以面對這個滿懷憎恨、腐化與劇毒的遠古的生物烏拉特克;至於世界首領遭遇戰也加以進化,讓玩家踏入「巢穴」,即可和其他玩家一同加入專屬副本遭遇戰,就不需要花費心力苦等或協調。
在遊戲即將推出重要更新內容之際,《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit、《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought、《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders 與《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa 今日透過越洋視訊的方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
問:此次更新中,玩家將跟隨祖爾賈拉前往盤蛇島,深入探尋埋藏已久的歷史。請問製作團隊在構築「烏拉特克的詛咒」這個故事時,是如何平衡經典的阿曼尼食人妖歷史,以及資料片《至暗之夜》中追殺薩拉塔斯的核心主線的?兩者間有什麼出乎意料的交集嗎?Rachel Vought:是的,兩者有著深厚的歷史淵源。這跟烏拉特克當時是如何出現在這個世界上有關。當很久以前薩拉塔斯還被封印在匕首的時候,她試圖利用腐化與陰謀引誘贊達拉來到巨大的怪物面前,當時就是阿曼尼召喚了烏拉特克,把這個巨大的怪物打敗的。
因此在 12.1 版「烏拉特克的詛咒」中,我們將會在劇毒深淵團隊副本中親自面對烏拉特克,那面對之後會發生什麼事情,我們就會在第二賽季跟著阿拉特一起去追殺薩拉塔斯,那這時我們就會知道到底「烏拉特克的詛咒」這邊的劇情跟追殺薩拉塔斯核心主線有什麼關係。
另外,這些浮雕玩家還有機會可以取得,當成裝飾品,拿來裝飾你的家裡。
在 12.1 版本之前、我們帶玩家回到祖阿曼,如今玩家隨著祖爾詹、祖爾賈拉的旅程來到盤蛇島。大家知道他們兩個觀念與想法完全不一樣,這兩人面對古老威脅時產生的理念分歧、後續故事發展與衝突,成為在盤蛇島中核心主線劇情。
其實奧薇娜也跟著一起來,她跟世界之魂有自己的聯繫,而當這兩者加在一起時,就會看到隱藏在背後的秘密,還有埋藏已久的歷史重新挖掘出來,而最終我們就會面對烏拉特克。問:如果由兩位製作人擔任「盤蛇島」的一日導遊,你們會各自推薦玩家前往哪些最能代表這座島特色的地點呢?這些地點是否藏有一些玩家在做任務時容易錯過的細節?Paul Kubit:我會說是整個盤蛇島,其實研發團隊在製作盤蛇島的地表世界與山脈地區的差異上花了許多的功夫。在地表世界看起來是一個由多個島嶼組成的群島,雖然遍佈沉船和劇毒河流,但在美術團隊的打造下呈現出一種令人難忘的淒美感。
當進入山脈後,美術團隊希望給玩家陰森、壓迫的感覺,加入許多恐怖的元素,不只敵人越來越強,當玩家到了阿塔烏泰克寶庫時,會覺得這裡是個完全不同的危險空間,地表世界根本只是個小兒科,希望大家可以慢慢去感受這兩個世界的差異。
問:本次更新首度推出「巢穴」這種新型態的世界首領遭遇戰,最高支援 15 至 25 人的彈性傳奇難度,並配有召喚石。請問製作團隊將世界首領「副本化」,並加入多種可選擇難度的核心考量是什麼?是否代表未來世界首領的戰鬥難度和策略性將更接近團隊副本?Taylor Sanders:當我們一開始製作以「烏拉特克的詛咒」更新內容時,我們重新思考了世界首領的定位以及玩家過去所獲得的體驗……第一個要解決的是伺服器效能。通常當世界首領重生、玩家聚集戰鬥時,他們的遊戲體驗往往會受到影響;因為糟糕的效能表現,也會讓周圍其他人的體驗打折扣。這是在我們重新構思世界首領時,首要解決的問題。
第二個考量是,玩家過去來到世界首領面前時往往很難找到隊伍。我想我們都有過使用預先組隊功能找人的經驗:有時候你加入時,隊伍剛好打完首領並正在解散;或者有時候你太早加入,人數又太少。因此,在設計「巢穴」時,我們希望能重塑世界首領的體驗,消除這些尋求組隊上的不便,讓玩家能迅速直接地投入戰鬥。
所以我們設計巢穴目的,不是要提高世界首領的難度。我們的初衷是想讓首領更易於接觸、並減少摩擦——也就是降低玩家與其他玩家一同遊玩時的門檻,讓更多人享受與世界首領的戰鬥。巢穴將世界首領移入了獨立副本,玩家可以透過類似探究類似的簡易 UI 介面,選擇難度後,系統會直接將玩家傳送進副本並自動在周圍補滿、湊齊人數,讓玩家可以與其他玩家快速一起面對世界首領。
在巢穴難度模式有所不同,有四個難度包括普通、英雄、彈性難度傳奇與世界,玩家選擇自己喜歡的,想要要求高就選高難度的,希望讓所有玩家可以找到適合自己的遊戲體驗。
我們主要看得是難度與地下城呈現上是否夠清楚,屆時相信玩家會發現,有些王幾乎是重新設計過了,就算過去曾經打過的人也會覺得跟以往印象不同。我們也希望讓新手玩家、就算不知道過去這個王的機制也能快速上手。另外,我們也調整了整個地城的敵人數,估計現在跟過去相比、玩家應可提早十分鐘打完,我相信對於老玩家或新玩家會是新鮮體驗,會有很多新的地下城機制在裡面。問:若不考量難度與平衡性,可否請兩位製作人各自選出一名最喜歡且最能代表自己設計理念的首領?Taylor Sanders:新的團隊副本劇毒深淵是我們很興奮想要呈現給玩家的體驗,裡面有八名首領。其中,第一個首領「纏魂者」尼札利,玩家可以透過與她的戰鬥進一步瞭解烏拉特克的故事,以及與阿曼尼間的牽扯。其實暗影獵手尼札利當初因為參與召喚烏拉特克的褻瀆行為而被活埋,玩家在戰鬥時可以瞭解當時發生了什麼事情,回顧過往的歷史,瞭解他們的關係。所以第一個王的戰鬥設技士為了訴說歷史故事,很特別。
問:在開發和測試寵物導航技術的過程中,製作團隊有沒有遇過什麼挑戰,或發生有趣的事情,比如寵物跑上天花板或卡在角落等?Paul Kubit:在 12.1 版本中,開發團隊在房屋系統中新增了「寵物床」裝飾品,玩家只要將其擺放在屋內,就能讓自己的寵物在房子裡自由走動。
的確,在早期技術開發階段發生過很多狀況,寵物還不夠聰明,經常會發生穿過沙發、桌子,甚至穿牆直接走到房子外面並消失在數位環境中的有趣 Bug。幸好經過優秀工程團隊的努力,現在這些行為已得到控制,寵物會聰明地避開家具並自然活動,圓了玩家想在溫馨家園中養貓養狗的夢想。
研發團隊在《至暗之夜》也將其帶入競技場,玩家在競技場與電腦控制的敵人戰鬥,這都是島嶼探索開發的智慧 NPC 衍生出來的,有時候在競技場面對電腦操控的敵人跟真實玩家反應類似,戰鬥時可能分不出來是真人還是 NPC,而這樣從早期技術慢慢發展累積、應用到不同面向,是我們 Blizzard 很熟悉的開發方式。
回到這問題,12.1 版加入寵物自動導航移動模式後,這是一個好開始,讓這些寵物在家裡不會撞到障礙物並且辨認障礙物在哪裡,所以未來也是有可能發展出讓玩家設計出寵物障礙賽等玩法,讓寵物來比賽等,我相信很多可能性發展機會,很期待看到未來發展出什麼規模或內容。
《魔獸世界:至暗之夜》即將於 8 月 13 日起推出 12.1 版本新內容「烏拉特克的詛咒」。
《魔獸世界:至暗之夜》隨著劇情戰役持續擴展,預定 8 月 13 日正式推出「烏拉特克的詛咒」,將引誘玩家前往盤蛇島,發掘深藏在詛咒深淵中的秘密,而劇毒深淵團隊副本也將於 8 月 20 日正式推出,讓玩家可以面對這個滿懷憎恨、腐化與劇毒的遠古的生物烏拉特克;至於世界首領遭遇戰也加以進化,讓玩家踏入「巢穴」,即可和其他玩家一同加入專屬副本遭遇戰,就不需要花費心力苦等或協調。
在遊戲即將推出重要更新內容之際,《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit、《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought、《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders 與《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa 今日透過越洋視訊的方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
任務設計
問:此次更新中,玩家將跟隨祖爾賈拉前往盤蛇島,深入探尋埋藏已久的歷史。請問製作團隊在構築「烏拉特克的詛咒」這個故事時,是如何平衡經典的阿曼尼食人妖歷史,以及資料片《至暗之夜》中追殺薩拉塔斯的核心主線的?兩者間有什麼出乎意料的交集嗎?Rachel Vought:是的,兩者有著深厚的歷史淵源。這跟烏拉特克當時是如何出現在這個世界上有關。當很久以前薩拉塔斯還被封印在匕首的時候,她試圖利用腐化與陰謀引誘贊達拉來到巨大的怪物面前,當時就是阿曼尼召喚了烏拉特克,把這個巨大的怪物打敗的。因此在 12.1 版「烏拉特克的詛咒」中,我們將會在劇毒深淵團隊副本中親自面對烏拉特克,那面對之後會發生什麼事情,我們就會在第二賽季跟著阿拉特一起去追殺薩拉塔斯,那這時我們就會知道到底「烏拉特克的詛咒」這邊的劇情跟追殺薩拉塔斯核心主線有什麼關係。
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《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought
另外,這些浮雕玩家還有機會可以取得,當成裝飾品,拿來裝飾你的家裡。
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《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit
在 12.1 版本之前、我們帶玩家回到祖阿曼,如今玩家隨著祖爾詹、祖爾賈拉的旅程來到盤蛇島。大家知道他們兩個觀念與想法完全不一樣,這兩人面對古老威脅時產生的理念分歧、後續故事發展與衝突,成為在盤蛇島中核心主線劇情。
其實奧薇娜也跟著一起來,她跟世界之魂有自己的聯繫,而當這兩者加在一起時,就會看到隱藏在背後的秘密,還有埋藏已久的歷史重新挖掘出來,而最終我們就會面對烏拉特克。問:如果由兩位製作人擔任「盤蛇島」的一日導遊,你們會各自推薦玩家前往哪些最能代表這座島特色的地點呢?這些地點是否藏有一些玩家在做任務時容易錯過的細節?Paul Kubit:我會說是整個盤蛇島,其實研發團隊在製作盤蛇島的地表世界與山脈地區的差異上花了許多的功夫。在地表世界看起來是一個由多個島嶼組成的群島,雖然遍佈沉船和劇毒河流,但在美術團隊的打造下呈現出一種令人難忘的淒美感。
當進入山脈後,美術團隊希望給玩家陰森、壓迫的感覺,加入許多恐怖的元素,不只敵人越來越強,當玩家到了阿塔烏泰克寶庫時,會覺得這裡是個完全不同的危險空間,地表世界根本只是個小兒科,希望大家可以慢慢去感受這兩個世界的差異。
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托爾托人
巢穴設計概念
問:本次更新首度推出「巢穴」這種新型態的世界首領遭遇戰,最高支援 15 至 25 人的彈性傳奇難度,並配有召喚石。請問製作團隊將世界首領「副本化」,並加入多種可選擇難度的核心考量是什麼?是否代表未來世界首領的戰鬥難度和策略性將更接近團隊副本?Taylor Sanders:當我們一開始製作以「烏拉特克的詛咒」更新內容時,我們重新思考了世界首領的定位以及玩家過去所獲得的體驗……第一個要解決的是伺服器效能。通常當世界首領重生、玩家聚集戰鬥時,他們的遊戲體驗往往會受到影響;因為糟糕的效能表現,也會讓周圍其他人的體驗打折扣。這是在我們重新構思世界首領時,首要解決的問題。第二個考量是,玩家過去來到世界首領面前時往往很難找到隊伍。我想我們都有過使用預先組隊功能找人的經驗:有時候你加入時,隊伍剛好打完首領並正在解散;或者有時候你太早加入,人數又太少。因此,在設計「巢穴」時,我們希望能重塑世界首領的體驗,消除這些尋求組隊上的不便,讓玩家能迅速直接地投入戰鬥。
所以我們設計巢穴目的,不是要提高世界首領的難度。我們的初衷是想讓首領更易於接觸、並減少摩擦——也就是降低玩家與其他玩家一同遊玩時的門檻,讓更多人享受與世界首領的戰鬥。巢穴將世界首領移入了獨立副本,玩家可以透過類似探究類似的簡易 UI 介面,選擇難度後,系統會直接將玩家傳送進副本並自動在周圍補滿、湊齊人數,讓玩家可以與其他玩家快速一起面對世界首領。
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《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders
在巢穴難度模式有所不同,有四個難度包括普通、英雄、彈性難度傳奇與世界,玩家選擇自己喜歡的,想要要求高就選高難度的,希望讓所有玩家可以找到適合自己的遊戲體驗。
![《魔獸世界:至暗之夜》團隊 12.1 大改版訪談 世界首領「巢穴」機制讓玩家告別苦等、寵物 AI 導航不穿牆]()
四種難度
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《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa
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毒牙祭壇
我們主要看得是難度與地下城呈現上是否夠清楚,屆時相信玩家會發現,有些王幾乎是重新設計過了,就算過去曾經打過的人也會覺得跟以往印象不同。我們也希望讓新手玩家、就算不知道過去這個王的機制也能快速上手。另外,我們也調整了整個地城的敵人數,估計現在跟過去相比、玩家應可提早十分鐘打完,我相信對於老玩家或新玩家會是新鮮體驗,會有很多新的地下城機制在裡面。問:若不考量難度與平衡性,可否請兩位製作人各自選出一名最喜歡且最能代表自己設計理念的首領?Taylor Sanders:新的團隊副本劇毒深淵是我們很興奮想要呈現給玩家的體驗,裡面有八名首領。其中,第一個首領「纏魂者」尼札利,玩家可以透過與她的戰鬥進一步瞭解烏拉特克的故事,以及與阿曼尼間的牽扯。其實暗影獵手尼札利當初因為參與召喚烏拉特克的褻瀆行為而被活埋,玩家在戰鬥時可以瞭解當時發生了什麼事情,回顧過往的歷史,瞭解他們的關係。所以第一個王的戰鬥設技士為了訴說歷史故事,很特別。
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「纏魂者」尼札利
寵物
問:在開發和測試寵物導航技術的過程中,製作團隊有沒有遇過什麼挑戰,或發生有趣的事情,比如寵物跑上天花板或卡在角落等?Paul Kubit:在 12.1 版本中,開發團隊在房屋系統中新增了「寵物床」裝飾品,玩家只要將其擺放在屋內,就能讓自己的寵物在房子裡自由走動。的確,在早期技術開發階段發生過很多狀況,寵物還不夠聰明,經常會發生穿過沙發、桌子,甚至穿牆直接走到房子外面並消失在數位環境中的有趣 Bug。幸好經過優秀工程團隊的努力,現在這些行為已得到控制,寵物會聰明地避開家具並自然活動,圓了玩家想在溫馨家園中養貓養狗的夢想。
![《魔獸世界:至暗之夜》團隊 12.1 大改版訪談 世界首領「巢穴」機制讓玩家告別苦等、寵物 AI 導航不穿牆]()
寵物
研發團隊在《至暗之夜》也將其帶入競技場,玩家在競技場與電腦控制的敵人戰鬥,這都是島嶼探索開發的智慧 NPC 衍生出來的,有時候在競技場面對電腦操控的敵人跟真實玩家反應類似,戰鬥時可能分不出來是真人還是 NPC,而這樣從早期技術慢慢發展累積、應用到不同面向,是我們 Blizzard 很熟悉的開發方式。
回到這問題,12.1 版加入寵物自動導航移動模式後,這是一個好開始,讓這些寵物在家裡不會撞到障礙物並且辨認障礙物在哪裡,所以未來也是有可能發展出讓玩家設計出寵物障礙賽等玩法,讓寵物來比賽等,我相信很多可能性發展機會,很期待看到未來發展出什麼規模或內容。
《魔獸世界:至暗之夜》即將於 8 月 13 日起推出 12.1 版本新內容「烏拉特克的詛咒」。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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