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2026-08-06 | 巴哈姆特 GNN

《魔獸世界:至暗之夜》團隊 12.1 大改版訪談 世界首領「巢穴」機制讓玩家告別苦等、寵物 AI 導航不穿牆

魔獸世界:至暗之夜》即將於 8 月 13 日起推出 12.1 版本新內容「烏拉特克的詛咒」,遊戲研發團隊今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,解析全新「巢穴」機制、新區域「盤蛇島」等設計想法,還有房屋系統新加入寵物床與寵物導航系統等。

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魔獸世界:至暗之夜》隨著劇情戰役持續擴展,預定 8 月 13 日正式推出「烏拉特克的詛咒」,將引誘玩家前往盤蛇島,發掘深藏在詛咒深淵中的秘密,而劇毒深淵團隊副本也將於 8 月 20 日正式推出,讓玩家可以面對這個滿懷憎恨、腐化與劇毒的遠古的生物烏拉特克;至於世界首領遭遇戰也加以進化,讓玩家踏入「巢穴」,即可和其他玩家一同加入專屬副本遭遇戰,就不需要花費心力苦等或協調。

在遊戲即將推出重要更新內容之際,《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit、《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought、《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders 與《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa 今日透過越洋視訊的方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,以下為訪談摘要整理:



任務設計

問:此次更新中,玩家將跟隨祖爾賈拉前往盤蛇島,深入探尋埋藏已久的歷史。請問製作團隊在構築「烏拉特克的詛咒」這個故事時,是如何平衡經典的阿曼尼食人妖歷史,以及資料片《至暗之夜》中追殺薩拉塔斯的核心主線的?兩者間有什麼出乎意料的交集嗎?Rachel Vought:是的,兩者有著深厚的歷史淵源。這跟烏拉特克當時是如何出現在這個世界上有關。當很久以前薩拉塔斯還被封印在匕首的時候,她試圖利用腐化與陰謀引誘贊達拉來到巨大的怪物面前,當時就是阿曼尼召喚了烏拉特克,把這個巨大的怪物打敗的。

因此在 12.1 版「烏拉特克的詛咒」中,我們將會在劇毒深淵團隊副本中親自面對烏拉特克,那面對之後會發生什麼事情,我們就會在第二賽季跟著阿拉特一起去追殺薩拉塔斯,那這時我們就會知道到底「烏拉特克的詛咒」這邊的劇情跟追殺薩拉塔斯核心主線有什麼關係。

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    《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought
問:最終首領「烏拉特克」被描述為充滿憎恨、腐化與劇毒的遠古生物。在視覺與戰鬥機制設計上,製作團隊如何突顯她作為「遠古劇毒生物」的壓迫感?她與虛無勢力或薩拉塔斯之間,是否存在某些秘密的聯繫?Rachel Vought:烏拉特克是個體型龐大、外表恐怖,且會噴出劇毒的的巨大怪獸。在視覺表現上,團隊致力於讓牠的動作非常流暢且生動,希望對玩家看到牠時,感覺是很大的威脅。牠最獨特的機制在於擁有多個頭。在戰鬥中,當玩家好不容易閃過其中一個頭的攻擊時,另一個頭可能馬上緊接著咬過來;當所有的頭同時朝玩家發動攻擊時,玩家將會承受極度致命的重傷。有點像是當初翡翠夢魘多頭蛇一樣,但烏拉特克會帶給玩家極大的精神威脅與視覺震撼。

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Paul Kubit:補充關於聯繫的部分,除了首領戰本身與劇情任務描述外,其實團隊在神廟周圍的牆面上繪製許多浮雕裝飾,這些古老的美術圖文展示牠過去的歷史,以及牠與另一隻巨大怪物間驚心動魄的古代戰爭,讓玩家在抵達牠面前時,就已經能從環境中強烈感受到這位遠古劇毒生物的恐怖歷史。

另外,這些浮雕玩家還有機會可以取得,當成裝飾品,拿來裝飾你的家裡。

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    《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit
問:有部分玩家擔心「烏拉特克的詛咒」可能變成偏離主線的支線內容,製作團隊在建構新區域「盤蛇島」時,如何連結環境、任務與烏拉特克的背景,並讓玩家感受到這段旅程仍在推進《至暗之夜》的主要劇情,甚至是整個《世界之魂戰記》?Rachel Vought:我們目前正在《世界之魂戰記》三部曲正中心階段,《至暗之夜》希望給玩家的不只是表面故事,而是要深入虛空與薩拉塔斯的故事。所以「烏拉特克的詛咒」都是跟主線密切相關,《至暗之夜》把祖阿曼帶回來,更新過的祖阿曼非常漂亮、變成核心地區。

在 12.1 版本之前、我們帶玩家回到祖阿曼,如今玩家隨著祖爾詹、祖爾賈拉的旅程來到盤蛇島。大家知道他們兩個觀念與想法完全不一樣,這兩人面對古老威脅時產生的理念分歧、後續故事發展與衝突,成為在盤蛇島中核心主線劇情。

其實奧薇娜也跟著一起來,她跟世界之魂有自己的聯繫,而當這兩者加在一起時,就會看到隱藏在背後的秘密,還有埋藏已久的歷史重新挖掘出來,而最終我們就會面對烏拉特克。問:如果由兩位製作人擔任「盤蛇島」的一日導遊,你們會各自推薦玩家前往哪些最能代表這座島特色的地點呢?這些地點是否藏有一些玩家在做任務時容易錯過的細節?Paul Kubit:我會說是整個盤蛇島,其實研發團隊在製作盤蛇島的地表世界與山脈地區的差異上花了許多的功夫。在地表世界看起來是一個由多個島嶼組成的群島,雖然遍佈沉船和劇毒河流,但在美術團隊的打造下呈現出一種令人難忘的淒美感。

當進入山脈後,美術團隊希望給玩家陰森、壓迫的感覺,加入許多恐怖的元素,不只敵人越來越強,當玩家到了阿塔烏泰克寶庫時,會覺得這裡是個完全不同的危險空間,地表世界根本只是個小兒科,希望大家可以慢慢去感受這兩個世界的差異。

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Rachel Vought:我則是推薦另一個盤蛇島的地點可以注意,就是去尋找托爾托人的營地。托爾托人他們當初被沖上岸後勉強存活,憑藉著他們的智慧與秘密、對於盤蛇島有獨到的看法,他們可以釣魚、處理島嶼上的劇毒,還有隱藏任務可以接,所以我希望玩家登上盤蛇島後,除了主線劇情之外,也可以探索托爾托人他們的故事。

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    托爾托人



巢穴設計概念

問:本次更新首度推出「巢穴」這種新型態的世界首領遭遇戰,最高支援 15 至 25 人的彈性傳奇難度,並配有召喚石。請問製作團隊將世界首領「副本化」,並加入多種可選擇難度的核心考量是什麼?是否代表未來世界首領的戰鬥難度和策略性將更接近團隊副本?Taylor Sanders:當我們一開始製作以「烏拉特克的詛咒」更新內容時,我們重新思考了世界首領的定位以及玩家過去所獲得的體驗……第一個要解決的是伺服器效能。通常當世界首領重生、玩家聚集戰鬥時,他們的遊戲體驗往往會受到影響;因為糟糕的效能表現,也會讓周圍其他人的體驗打折扣。這是在我們重新構思世界首領時,首要解決的問題。

第二個考量是,玩家過去來到世界首領面前時往往很難找到隊伍。我想我們都有過使用預先組隊功能找人的經驗:有時候你加入時,隊伍剛好打完首領並正在解散;或者有時候你太早加入,人數又太少。因此,在設計「巢穴」時,我們希望能重塑世界首領的體驗,消除這些尋求組隊上的不便,讓玩家能迅速直接地投入戰鬥。

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所以我們設計巢穴目的,不是要提高世界首領的難度。我們的初衷是想讓首領更易於接觸、並減少摩擦——也就是降低玩家與其他玩家一同遊玩時的門檻,讓更多人享受與世界首領的戰鬥。巢穴將世界首領移入了獨立副本,玩家可以透過類似探究類似的簡易 UI 介面,選擇難度後,系統會直接將玩家傳送進副本並自動在周圍補滿、湊齊人數,讓玩家可以與其他玩家快速一起面對世界首領。

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    《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders
問:這樣的設計主要是為了滿足玩家什麼樣的需求?Taylor Sanders:前面有提到了我們為何想要開發巢穴原因與目的,這邊我想要補充一點就是,設計巢穴另一個目的是想要繼續推行彈性難度的傳奇地城,我們將此難度視為英雄模式與傳奇地下城間的踏腳石(過渡區),這可以讓那先難以維持硬性 20 個固定成員名單的團隊,得以嘗試跨出挑戰傳奇難度的第一步。團隊人數可在 15 至 25 人之間進行彈性調整,所以我們也希望將這機制加入巢穴設計中。問:新遭遇戰「巢穴」將世界首領移入獨立副本後,有些玩家擔心原本只需要到場就能參與的休閒內容,可能會因此增加組隊、裝備審查和進入門檻。在組隊方式、難度分級、破關獎勵和戰鬥長度上,如何兼顧讓一般玩家皆能玩,但又滿足進階玩家期待的挑戰性?Taylor Sanders:這就是為何我們加入新的世界難度模式。當玩家在介面上點擊世界難度,就會被傳送到此團隊副本,在周圍選此難度的玩家都會加入、自動把人數湊齊,這樣方便輕鬆找到足夠的隊友。有的玩家可能不是硬派的玩家,只是想要試試看是否可以一起擊殺,我們也希望他們能夠一起參與。

在巢穴難度模式有所不同,有四個難度包括普通、英雄、彈性難度傳奇與世界,玩家選擇自己喜歡的,想要要求高就選高難度的,希望讓所有玩家可以找到適合自己的遊戲體驗。

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    四種難度
問:隨著這次更新推出,第 2 賽季也將在不久後展開,帶來傳奇鑰石的全新地城輪替陣容。可以和玩家分享更多關於新地城「毒牙祭壇」的設計靈感和特色嗎?Andrew De Sousa:毒牙祭壇也是一個重點。毒牙祭壇是一座逐漸崩壞的古老神廟,已被烏拉特克後代蛇人種族佔領,地下城本身感覺就像一隻大蛇般盤繞,而蛇人種族也就是玩家將會面對的敵人。這個全新種族極具侵略性,甚至會互相吞噬, 蛇人之間互相吞食也不是什麼稀奇的事,玩家屆時探險時也會感受到這種現象。玩家在地下城中,會感覺到很多蛇行圖案盤繞著,會有種來到萬蛇盤據的巢穴 ,想要前進還得想辦法把蛇撥開, 還有多頭蛇要想辦法面對等,我們希望在戰鬥與美術、故事上都有種這是沒有見過的種族的感覺。

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    《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa

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    毒牙祭壇
問:在本次的三個回歸地城中就有兩個來自相當經典的資料片《決戰艾澤拉斯》,特別是「諸王之眠」在當年因為極高挑戰性和刁鑽的機制設計廣為社群討論。本次在選擇「諸王之眠」回歸傳奇鑰石地城時,製作團隊是否有在機制上做什麼樣的調整,或加入怎麼樣的巧思?Andrew De Sousa:針對「諸王之眠」其實我們做了相當多的更新,把這個地下城重新翻新一遍,相信玩家打起來會覺得更便利。研發團隊檢視過往所有敵方角色、能力與技能,其中的四個王都有重新調整過,他們能力都翻新了。

我們主要看得是難度與地下城呈現上是否夠清楚,屆時相信玩家會發現,有些王幾乎是重新設計過了,就算過去曾經打過的人也會覺得跟以往印象不同。我們也希望讓新手玩家、就算不知道過去這個王的機制也能快速上手。另外,我們也調整了整個地城的敵人數,估計現在跟過去相比、玩家應可提早十分鐘打完,我相信對於老玩家或新玩家會是新鮮體驗,會有很多新的地下城機制在裡面。問:若不考量難度與平衡性,可否請兩位製作人各自選出一名最喜歡且最能代表自己設計理念的首領?Taylor Sanders:新的團隊副本劇毒深淵是我們很興奮想要呈現給玩家的體驗,裡面有八名首領。其中,第一個首領「纏魂者」尼札利,玩家可以透過與她的戰鬥進一步瞭解烏拉特克的故事,以及與阿曼尼間的牽扯。其實暗影獵手尼札利當初因為參與召喚烏拉特克的褻瀆行為而被活埋,玩家在戰鬥時可以瞭解當時發生了什麼事情,回顧過往的歷史,瞭解他們的關係。所以第一個王的戰鬥設技士為了訴說歷史故事,很特別。

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    「纏魂者」尼札利
Andrew De Sousa:我自己最興奮想要呈現給玩家就是毒牙祭壇,最後遇到祖爾詹的那一戰。玩家體驗後就會知道對於烏拉特克的詛咒有什麼影響,很期待面對他時會發現祖爾詹使用古老儀式想要強化自己,但過程中卻意外中毒,用一個意想不到的方式來克服這件事,這個秘密就讓玩家去發現,這機制可能會出玩家意料。問:呈上題,請問這些首領最初是從什麼概念發展而來?製作團隊如何藉由外型、登場演出、台詞與技能等,讓玩家能在交戰過程中感受到他們的個性?Andrew De Sousa:舉個以美術與遊戲機制結合的例子,毒牙祭壇有個糾纏蛇妖, 由五隻互相纏繞的蛇組成。牠們像集體意識般行動,玩家必須設法將這糾纏在一起的蛇群「拉開」並各個擊破,帶給玩家面對毒性的全新威脅。我們在美術呈現上打造聚在一起的移動模式與戰鬥方式,有時候我們是先有美術概念再有遊戲機制,有時候則是相反,可以說美術概念跟遊戲機制有時會互相影響。



寵物

問:在開發和測試寵物導航技術的過程中,製作團隊有沒有遇過什麼挑戰,或發生有趣的事情,比如寵物跑上天花板或卡在角落等?Paul Kubit:在 12.1 版本中,開發團隊在房屋系統中新增了「寵物床」裝飾品,玩家只要將其擺放在屋內,就能讓自己的寵物在房子裡自由走動。

的確,在早期技術開發階段發生過很多狀況,寵物還不夠聰明,經常會發生穿過沙發、桌子,甚至穿牆直接走到房子外面並消失在數位環境中的有趣 Bug。幸好經過優秀工程團隊的努力,現在這些行為已得到控制,寵物會聰明地避開家具並自然活動,圓了玩家想在溫馨家園中養貓養狗的夢想。

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    寵物
問:製作團隊是否預期寵物導航技術會演變出哪些有趣的玩法?例如:玩家運用此技術在家裡蓋迷宮並讓寵物探索。Paul Kubit:講到未來的可能性,其實遊戲智慧型 NPC 技術是長期累積的成果。如果大家回想當初在《決戰艾澤拉斯》的島嶼探索的設計,開發團隊首度推出了會像玩家一樣跳躍、閃躲和使用技能的聰明 AI 敵人,這些敵人相對於一般 NPC 更有智慧,而這項智慧 NPC 技術逐漸延伸的像是追隨者地城、故事模式團隊副本、訓練場等。

研發團隊在《至暗之夜》也將其帶入競技場,玩家在競技場與電腦控制的敵人戰鬥,這都是島嶼探索開發的智慧 NPC 衍生出來的,有時候在競技場面對電腦操控的敵人跟真實玩家反應類似,戰鬥時可能分不出來是真人還是 NPC,而這樣從早期技術慢慢發展累積、應用到不同面向,是我們 Blizzard 很熟悉的開發方式。

回到這問題,12.1 版加入寵物自動導航移動模式後,這是一個好開始,讓這些寵物在家裡不會撞到障礙物並且辨認障礙物在哪裡,所以未來也是有可能發展出讓玩家設計出寵物障礙賽等玩法,讓寵物來比賽等,我相信很多可能性發展機會,很期待看到未來發展出什麼規模或內容。

魔獸世界:至暗之夜》即將於 8 月 13 日起推出 12.1 版本新內容「烏拉特克的詛咒」。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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