2026-08-13 | 巴哈姆特 GNN
【G2026】AI 聊天機器人成 G-Star 主要贊助商 這是韓國遊戲展 G-Star 拓展業務範圍的大膽措施嗎? !
韓國遊戲展 G-STAR 組織委員會今日宣布,將於今年 11 月登場的韓國最大遊戲展「G-STAR 2026」邁向大革新。
組織委員會於 13 日在首爾 COEX 舉行記者會,發表了主贊助商,並首次公開了旨在轉型為綜合內容慶典的 2 大核心戰略與主要展出陣容。
今年迎來 22 週年的 G-STAR 2026,其標語為「產業與目標受眾的拓展」以及「擴大自製內容」。
若說以往的展覽是集中於直接享受遊戲的核心玩家層,今年官方則構想將網路漫畫、電影、動畫等大眾文化整體受眾也一併包容進來。
最能象徵性展現此一基調部分就是主贊助商的選定。G-STAR 歷史上首次打破由傳統遊戲公司贊助的慣例,選定 Wrtn 公司旗下的 AI 故事創作平台「Crack」作為主贊助商。
組織委員會將貫穿當前遊戲產業的兩大關鍵字歸納為「AI」與「敘事」,計畫透過與以故事為基礎的 AI 平台 Crack 建立夥伴關係,帶來結合技術與敘事的全新內容體驗。
展覽象徵的主視覺亦透過與具備大眾知名度的 IP 合作製作。由 Naver Webtoon《由美的細胞小將》李東建作家參與的本次主視覺,是為了將網路漫畫與流行文化粉絲圈吸引至 G-STAR 現場的戰略性企劃。
組織委員會預計與趨勢交易平台 KREAM 合作,推出包含李東建作家藝術創作的「特別通行證」,並自 9 月 1 日起於韓國現代百貨板橋店經營 G-STAR 快閃店,擴展與大眾的接觸機會。
BEXCO 第一展覽館將作為 B2C 一般參觀民眾的大型展示空間運作。以主贊助商 Crack 為首,Google Play、網禪、Team 42 等韓國企業,以及米哈遊、網易遊戲、Bilibili、Century Games 等全球知名遊戲公司已確定為第一波參展陣容。
官方贊助商 Monster Energy 則計畫透過創作者休息區與試飲活動提升現場氣氛。
第二展覽館 1 樓將被打造成由 G-STAR 直接企劃的自製內容與跨界產業融合舞台。現代汽車將在結合遊戲與外出移動的特別攤位上,展出「2026 現代 N 虛擬盃」總決賽與模擬賽車體驗館,並展示高性能 N 系列車款。
在 Intel 合作新作體驗區,玩家可以親自試玩 Sega 的《全軍破敵:戰鎚 40K》以及 光榮特庫摩等全球遊戲商尚未發售的期待新作。特設舞台上則將舉行 QWER 樂團的小型演唱會。
組織委員會的核心自製內容「G-STAR 獨立遊戲展演 2.0:星系」也將大規模進駐第二展覽館。超越單純的作品展示,Devolver Digital、Unity、Steam Deck、Discord 等全球發行商、平台與引擎廠商都將加入,呈現涵蓋獨立遊戲創作、分銷與社群的生態圈空間。
B2B 展示館將朝提高實質商務成果的方向進行體質改善。實際使用率最高的商務休息區規模將比去年大幅擴建。
為了降低小規模開發商的參展門檻,新設了 0.5 個攤位規模的「休息區攤位」。重新復活連接投資者與發行商的「投資市場」,並準備了微軟作為官方合作夥伴參與的交流派對。
G-STAR 的代表性論壇「G-CON 2026」將於 11 月 19 日至 20 日在 BEXCO 會議廳以 1,500 席規模的單獨舞台舉行。今年的主題為「敘事」,除了遊戲外,電影、動畫、網漫的大師也將大量加入。
電影《王命之徒》張恆準導演與《雞不可失》李炳憲導演將以 AI 時代的語言趣味與語境為主題進行對談;Disney+《Moving 異能》朴仁濟導演與 CAPCOM《人機迷網》趙容熙總監則將分享角色塑造的經驗知識。
全球開發團隊的陣容也相當華麗。 Shift Up 金亨泰代表與三上真司代表將進行韓日開發者特別對談;《Final Fantasy VII》重製版系列的北瀨佳範製作人與濱口直樹總監、《巫師》系列的 CD Projekt Red 副總裁 Marcin Blacha 與敘事總監 Philip Webber 也將登台演講。
《黑帝斯》Greg Kasavin 與 Darren Korb、《死亡回歸》Harry Krueger、《由美的細胞小將》李東建作家、皮克斯 Kim Hye-sook 動畫師,以及《癌症似龍》Ryan Green 與《外傷重症中心》作家韓山李家的場次也已準備就緒。
演講結束後,將新設免費的小型交流計畫「圓桌會議」,提供參觀者與演講者之間自由討論的平台。
主辦城市釜山市也將展開大規模支援。
釜山廣域市影像內容產業課黃正順課長發表了於 Centum City 站內打造 G-STAR 主題區、廣安里海水浴場特別無人機秀、釜山站及機場迎賓空間建置等規劃。
這是計畫將 G-STAR 昇華為全釜山一同享受的城市型慶典,長期而言,計畫透過預計 2030 年完工的 BEXCO 第三展覽館與 2035 年加德島新機場,大幅提升大型活動的容納能力。
觀展者便利性與安全管理也將大幅強化。透過分析最近 3 年的觀展數據,配合 BEXCO 的容納量販售預約制專用門票數量,並將入場時間分散為上午 10 時開始的第一批與中午開始的第二批。
同時也將推動針對 Cosplay 參與者的便利空間及換衣間擴建、KTX 車票聯名商品、住宿費用穩定化運動等體貼現場訪客的行政支援。
G-STAR 2026 展現了擺脫單純攤位規模競爭,建構涵蓋 AI、移動出行、大眾文化的獨創內容生態圈之意志。
預告大改組的 G-STAR 2026 將於 11 月 19 日至 22 日在釜山 BEXCO 及釜山市一帶舉行,詳細參展廠商與追加計畫資訊預計於 9 月順次公開。
Q. 傳出包含主要協會成員在內的韓國國內大型遊戲商不參展的消息。如何評估現狀?A. 趙英基委員長: 過去我是以參展者立場參加,現在成為主辦方後感覺到視角變得不同。G-STAR 雖然具有向使用者首次公開新作的強烈性質,但目前適逢大型遊戲商本身能拿出的大型新作較少的時期性因素。
此外,海外營收超越韓國國內的企業增加,有必要對「全球遊戲」重新下定義,比起將國內外企業進行二分法劃分,提高參觀者與參展企業的實質滿意度更為重要。
G-STAR 相較於其他海外遊戲展,在展場規模等硬體限制上相當明確,與其單純比較去追趕,不如透過外延拓展與強化自製內容,尋找專屬的方向性。鄭昇宇室長:目前公開的名單並非全部,還有追加參與的韓國企業存在。此外,BEXCO 第一展覽館以 100 攤位為基準,物理限制上最多只能配置約 6 家業者。即使有參展意願,許多地方因空間限制與規劃問題而未能成功招攬。
換言之,要單純以主機為中心展開活動是有困難的。因此,我們正在嘗試超越單純以參展作品為主的展覽,納入 AI、移動出行、異種內容結合等最新趨勢的外延拓展。Q. 涵蓋多種內容的向外拓展,是否反而有模糊遊戲展正體性的疑慮?與其他次文化活動的差異點為何?A.趙英基委員長: 其他活動的成長是擴大整體遊戲產業市場規模的積極因素。G-STAR 存在專屬的導向,為了提高參觀者滿意度,將持續進行差異化的嘗試。鄭昇宇室長: 向外拓展是在不損害「遊戲展應該如此」的基本鐵則與合理性範圍內進行的。全球主要展覽也都有擴大範疇的趨勢,請理解為在不失去「遊戲」這一本質的前提下確保多樣性的過程。Q. 作為主贊助商的 AI 平台「Crack」在 G-STAR 2026 準備了什麼內容?A.鄭昇宇室長: 組織委員會不會直接干涉或強制參展商準備的具體攤位內容。組織委員會僅共享活動的大方向,傳統遊戲商以外的異種企業作為贊助商參與,在全球展覽中也是常見的現象。Q.認為全球期待新作《GTA 6》的發售對 G-STAR 2026 的票房會產生什麼影響?A. 趙英基委員長: 我們非常清楚這是備受全世界期待的作品。不過對於《GTA 6》的發售會對為期 4 天舉辦的 G-STAR 產生何種直接影響,目前尚未深入考量。未來會密切觀察狀況,準備將影響降至最低。Q.去年傳出針對 G-CON 海外演講者接待疏忽的爭議,真偽為何?A. 鄭昇宇室長: 去年傳出關於演講者接待問題的爭議完全不是事實。包含堀井雄二先生在內的所有同行人員,我們都提供了商務艙機票、頂級飯店、專用車輛及司機,並在非常滿意的情況下結束行程,甚至一起共進晚餐。
在以信任為核心的日本業界特性下,若真有問題,今年就不可能邀請到 Square Enix 等優秀開發團隊作為演講者。希望大家切勿進行非基於事實的臆測。Q. 作為協會會長,如何看待近期韓國遊戲產業協會部分副會長社退出現象?A.趙英基委員長:站在曾擔任遊戲公司代表的立場上,對於協會的角色與大型遊戲公司的立場思考頗深。目前韓國整體遊戲產業正處於危機狀況。
對於各企業在經營上的判斷,協會層面難以干涉。就任以來為了代表中小型開發商的聲音,持續招攬新會員社,未來也會為了產業振興在制度支援上竭盡全力。
組織委員會於 13 日在首爾 COEX 舉行記者會,發表了主贊助商,並首次公開了旨在轉型為綜合內容慶典的 2 大核心戰略與主要展出陣容。

正在進行發表的 G-STAR 組織委員會委員長 趙英基
首次由非遊戲公司擔任主贊助商,與「Crack」攜手拓展
今年迎來 22 週年的 G-STAR 2026,其標語為「產業與目標受眾的拓展」以及「擴大自製內容」。
若說以往的展覽是集中於直接享受遊戲的核心玩家層,今年官方則構想將網路漫畫、電影、動畫等大眾文化整體受眾也一併包容進來。
最能象徵性展現此一基調部分就是主贊助商的選定。G-STAR 歷史上首次打破由傳統遊戲公司贊助的慣例,選定 Wrtn 公司旗下的 AI 故事創作平台「Crack」作為主贊助商。
組織委員會將貫穿當前遊戲產業的兩大關鍵字歸納為「AI」與「敘事」,計畫透過與以故事為基礎的 AI 平台 Crack 建立夥伴關係,帶來結合技術與敘事的全新內容體驗。
![【G2026】AI 聊天機器人成 G-Star 主要贊助商 這是韓國遊戲展 G-Star 拓展業務範圍的大膽措施嗎? !]()
G-STAR 歷史上首次由非遊戲公司擔任主贊助商的「Crack」
展覽象徵的主視覺亦透過與具備大眾知名度的 IP 合作製作。由 Naver Webtoon《由美的細胞小將》李東建作家參與的本次主視覺,是為了將網路漫畫與流行文化粉絲圈吸引至 G-STAR 現場的戰略性企劃。
組織委員會預計與趨勢交易平台 KREAM 合作,推出包含李東建作家藝術創作的「特別通行證」,並自 9 月 1 日起於韓國現代百貨板橋店經營 G-STAR 快閃店,擴展與大眾的接觸機會。
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G-STAR 2026 主視覺
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與《由美的細胞小將》IP 聯名製作的 G-STAR 周邊商品
從大型新作到跨界產業融合… B2C 陣容公開
BEXCO 第一展覽館將作為 B2C 一般參觀民眾的大型展示空間運作。以主贊助商 Crack 為首,Google Play、網禪、Team 42 等韓國企業,以及米哈遊、網易遊戲、Bilibili、Century Games 等全球知名遊戲公司已確定為第一波參展陣容。
官方贊助商 Monster Energy 則計畫透過創作者休息區與試飲活動提升現場氣氛。
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目前為止公開的 G-STAR 2026 B2C 參展廠商陣容
第二展覽館 1 樓將被打造成由 G-STAR 直接企劃的自製內容與跨界產業融合舞台。現代汽車將在結合遊戲與外出移動的特別攤位上,展出「2026 現代 N 虛擬盃」總決賽與模擬賽車體驗館,並展示高性能 N 系列車款。
在 Intel 合作新作體驗區,玩家可以親自試玩 Sega 的《全軍破敵:戰鎚 40K》以及 光榮特庫摩等全球遊戲商尚未發售的期待新作。特設舞台上則將舉行 QWER 樂團的小型演唱會。
組織委員會的核心自製內容「G-STAR 獨立遊戲展演 2.0:星系」也將大規模進駐第二展覽館。超越單純的作品展示,Devolver Digital、Unity、Steam Deck、Discord 等全球發行商、平台與引擎廠商都將加入,呈現涵蓋獨立遊戲創作、分銷與社群的生態圈空間。
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第二展覽館將營運獨立遊戲展演以及與 Intel 合作新設的未發售新作試玩區。
奠定紮實內涵的 B2B,打破敘事邊界的 G-CON
B2B 展示館將朝提高實質商務成果的方向進行體質改善。實際使用率最高的商務休息區規模將比去年大幅擴建。
為了降低小規模開發商的參展門檻,新設了 0.5 個攤位規模的「休息區攤位」。重新復活連接投資者與發行商的「投資市場」,並準備了微軟作為官方合作夥伴參與的交流派對。
G-STAR 的代表性論壇「G-CON 2026」將於 11 月 19 日至 20 日在 BEXCO 會議廳以 1,500 席規模的單獨舞台舉行。今年的主題為「敘事」,除了遊戲外,電影、動畫、網漫的大師也將大量加入。
電影《王命之徒》張恆準導演與《雞不可失》李炳憲導演將以 AI 時代的語言趣味與語境為主題進行對談;Disney+《Moving 異能》朴仁濟導演與 CAPCOM《人機迷網》趙容熙總監則將分享角色塑造的經驗知識。
![【G2026】AI 聊天機器人成 G-Star 主要贊助商 這是韓國遊戲展 G-Star 拓展業務範圍的大膽措施嗎? !]()
作為 G-CON 2026 演講者參與的李炳憲、張恆準導演
全球開發團隊的陣容也相當華麗。 Shift Up 金亨泰代表與三上真司代表將進行韓日開發者特別對談;《Final Fantasy VII》重製版系列的北瀨佳範製作人與濱口直樹總監、《巫師》系列的 CD Projekt Red 副總裁 Marcin Blacha 與敘事總監 Philip Webber 也將登台演講。
《黑帝斯》Greg Kasavin 與 Darren Korb、《死亡回歸》Harry Krueger、《由美的細胞小將》李東建作家、皮克斯 Kim Hye-sook 動畫師,以及《癌症似龍》Ryan Green 與《外傷重症中心》作家韓山李家的場次也已準備就緒。
演講結束後,將新設免費的小型交流計畫「圓桌會議」,提供參觀者與演講者之間自由討論的平台。
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《巫師》系列的敘事負責人也預計登台演講
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描繪失去孩子父親視角的遊戲《癌症似龍》開發者,也將與對該遊戲表達深厚情感的韓山李家作家會面。
跨越 BEXCO,延伸至整個釜山
主辦城市釜山市也將展開大規模支援。
釜山廣域市影像內容產業課黃正順課長發表了於 Centum City 站內打造 G-STAR 主題區、廣安里海水浴場特別無人機秀、釜山站及機場迎賓空間建置等規劃。
這是計畫將 G-STAR 昇華為全釜山一同享受的城市型慶典,長期而言,計畫透過預計 2030 年完工的 BEXCO 第三展覽館與 2035 年加德島新機場,大幅提升大型活動的容納能力。
觀展者便利性與安全管理也將大幅強化。透過分析最近 3 年的觀展數據,配合 BEXCO 的容納量販售預約制專用門票數量,並將入場時間分散為上午 10 時開始的第一批與中午開始的第二批。
同時也將推動針對 Cosplay 參與者的便利空間及換衣間擴建、KTX 車票聯名商品、住宿費用穩定化運動等體貼現場訪客的行政支援。
G-STAR 2026 展現了擺脫單純攤位規模競爭,建構涵蓋 AI、移動出行、大眾文化的獨創內容生態圈之意志。
預告大改組的 G-STAR 2026 將於 11 月 19 日至 22 日在釜山 BEXCO 及釜山市一帶舉行,詳細參展廠商與追加計畫資訊預計於 9 月順次公開。
問與答
Q. 傳出包含主要協會成員在內的韓國國內大型遊戲商不參展的消息。如何評估現狀?A. 趙英基委員長: 過去我是以參展者立場參加,現在成為主辦方後感覺到視角變得不同。G-STAR 雖然具有向使用者首次公開新作的強烈性質,但目前適逢大型遊戲商本身能拿出的大型新作較少的時期性因素。此外,海外營收超越韓國國內的企業增加,有必要對「全球遊戲」重新下定義,比起將國內外企業進行二分法劃分,提高參觀者與參展企業的實質滿意度更為重要。
G-STAR 相較於其他海外遊戲展,在展場規模等硬體限制上相當明確,與其單純比較去追趕,不如透過外延拓展與強化自製內容,尋找專屬的方向性。鄭昇宇室長:目前公開的名單並非全部,還有追加參與的韓國企業存在。此外,BEXCO 第一展覽館以 100 攤位為基準,物理限制上最多只能配置約 6 家業者。即使有參展意願,許多地方因空間限制與規劃問題而未能成功招攬。
換言之,要單純以主機為中心展開活動是有困難的。因此,我們正在嘗試超越單純以參展作品為主的展覽,納入 AI、移動出行、異種內容結合等最新趨勢的外延拓展。Q. 涵蓋多種內容的向外拓展,是否反而有模糊遊戲展正體性的疑慮?與其他次文化活動的差異點為何?A.趙英基委員長: 其他活動的成長是擴大整體遊戲產業市場規模的積極因素。G-STAR 存在專屬的導向,為了提高參觀者滿意度,將持續進行差異化的嘗試。鄭昇宇室長: 向外拓展是在不損害「遊戲展應該如此」的基本鐵則與合理性範圍內進行的。全球主要展覽也都有擴大範疇的趨勢,請理解為在不失去「遊戲」這一本質的前提下確保多樣性的過程。Q. 作為主贊助商的 AI 平台「Crack」在 G-STAR 2026 準備了什麼內容?A.鄭昇宇室長: 組織委員會不會直接干涉或強制參展商準備的具體攤位內容。組織委員會僅共享活動的大方向,傳統遊戲商以外的異種企業作為贊助商參與,在全球展覽中也是常見的現象。Q.認為全球期待新作《GTA 6》的發售對 G-STAR 2026 的票房會產生什麼影響?A. 趙英基委員長: 我們非常清楚這是備受全世界期待的作品。不過對於《GTA 6》的發售會對為期 4 天舉辦的 G-STAR 產生何種直接影響,目前尚未深入考量。未來會密切觀察狀況,準備將影響降至最低。Q.去年傳出針對 G-CON 海外演講者接待疏忽的爭議,真偽為何?A. 鄭昇宇室長: 去年傳出關於演講者接待問題的爭議完全不是事實。包含堀井雄二先生在內的所有同行人員,我們都提供了商務艙機票、頂級飯店、專用車輛及司機,並在非常滿意的情況下結束行程,甚至一起共進晚餐。
在以信任為核心的日本業界特性下,若真有問題,今年就不可能邀請到 Square Enix 等優秀開發團隊作為演講者。希望大家切勿進行非基於事實的臆測。Q. 作為協會會長,如何看待近期韓國遊戲產業協會部分副會長社退出現象?A.趙英基委員長:站在曾擔任遊戲公司代表的立場上,對於協會的角色與大型遊戲公司的立場思考頗深。目前韓國整體遊戲產業正處於危機狀況。
對於各企業在經營上的判斷,協會層面難以干涉。就任以來為了代表中小型開發商的聲音,持續招攬新會員社,未來也會為了產業振興在制度支援上竭盡全力。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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