2026-08-21 | 巴哈姆特 GNN
《漫威金鋼狼》創意總監聯訪 以原創故事呈現經典暴力美學超級英雄體驗
索尼互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 團隊開發、預定 9 月 15 日推出的漫威超級英雄漫畫改編動作冒險遊戲《漫威金鋼狼(Marvel’s Wolverine)》,創意總監馬庫斯‧史密斯(Marcus Smith)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上聯訪,分享這款全新漫威改編遊戲的製作理念,供玩家參考。
《漫威金鋼狼》是由曾打造《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 開發的第二個漫威超級英雄改編遊戲系列,將超級英雄的專業知識注入這場全新冒險,以原創視角詮釋金鋼狼與他代表性的「利爪」。在探索自己神祕過去的旅途中,金鋼狼將使出渾身解數,用利爪、怒火和決心撕開迷霧,解開他昔日身分的謎團。
問:相較於 Insomniac 先前的遊戲《漫威蜘蛛人》來說,這次的《漫威金鋼狼》希望帶給玩家什麼樣不同的樂趣呢?
蜘蛛人是一個在開放的大城市裡往來穿梭的角色,而且他與紐約市緊密相連,但金鋼狼是一個經常在世界各地移動的角色。他的攻擊非常貼身且直接,而且他擁有 500 磅重的骨骼,他非常沉重。因此,這些特點促使我們將鏡頭拉得更近,以獲得更親密的視角,並構建比《漫威蜘蛛人》的開放世界更精緻、更線性的任務。
所以,很快它們就變成了非常不同的玩家體驗,但兩者都基於相同的理念,即為玩家帶來終極的幻想。問:《漫威金鋼狼》橫跨了非常不同的地點,包括馬德里坡(Madripoor)、加拿大和東京。那麼團隊是如何進行研究並塑造每個地點的藝術方向的?特別是我們在 demo 中試玩到的馬德里坡、下城(Lowtown)?因為我們可以看到,街道上混合了中文和馬來文的招牌與文字,團隊是從哪裡獲得靈感的?以及他們是如何將這些元素納入設計中的?
下城稍微困難一些,就像直落布蘭雅(Telok Blangah),雖然它們是虛構的,但有一些基於真實的地點。上城(Hightown)有點像新加坡,下城則更像是不同地方的融合體,馬來西亞是主要的靈感來源。
所以我們採納了漫畫中對這些地方的描述,並嘗試融入盡可能多的真實世界參考資料。然後我們會與來自這些不同地區的顧問合作,他們可以告訴我們某些東西看起來是否真實。
我們以前經常遇到的情況是,某個美術人員把招牌文字放反了,我們不一定會注意到,但顯然精通該語言的人會指出來。所以我們會與外部顧問合作,他們會試玩遊戲,找出文化上不夠準確的地方,並幫助與指引我們去提供一種感覺很真實的體驗,即使它並非真實存在。問:昨天我試玩了《漫威金鋼狼》的 demo。我看到金鋼狼在遊戲中有許多經典敵人。隨著故事的推進,我們會在遊戲中看到更多他著名的宿敵嗎?或者有沒有可能某些經典配角會變成可操作角色?答:我覺得我們正在推出一款對金鋼狼粉絲來說會非常滿意的遊戲,同時對於那些從未看過電影、沒看過漫畫或沒看過任何動畫劇集的人來說,也非常容易上手。恐怕我不能向你劇透任何內容。但我可以說,我們確實會像之前發布的預告片中看到的那樣與紅色歐米茄(Omega Red)作戰。不幸的是,你昨天在 demo 中沒有機會體驗到那一點,我對此感到抱歉(笑)。考慮到媒體被允許體驗的遊戲時間長度,我們只是沒有足夠的時間。我確實認為,在整個遊戲過程中,大家會對我們所選擇、玩家即將面對的角色感到滿意。
雖然這是一款非常由故事驅動的遊戲,也是一款非常以敘事為中心的遊戲,但玩家除了看完故事之外,確實有很多事情可以做。問:所以我們可以重新挑戰 boss 戰?答:是的。此外,我們一開始就提供了「新遊戲+(New Game Plus)」模式。所以如果玩家非常喜歡他們的進度,並且想帶著所有繼承的進度重新開始戰役,我們也有這個功能,這是一個很好的重玩元素。
所以我們開始認為,潛行其實只是在敵人知道你在那裡、或知道你在哪裡 “之前” 的戰鬥。這樣一來,它就完全是玩家的選擇了。在我們的任何一個戰鬥場景中,你都可以亮出利爪大殺特殺,或者只要不被發現,就可以嘗試一個個消滅敵人。無論哪種方式,你都會感到強大。如果你悄無聲息地除掉敵人,你會覺得自己像一個頂級掠食者。這也會相當程度地累積你的 “怒火”,所以如果你想保持怒火,這是一個很好的戰略元素。但最終的關鍵是我們不將潛行與戰鬥割裂開來,而是切實確保它們只是同一枚硬幣的兩面,由玩家決定是否採用。
所以在初期,Insomniac、Marvel Games 和 Sony 都同意,真正將金鋼狼這個角色帶入電子遊戲體驗的唯一方法,就是在暴力表現上做到盡善盡美。話雖如此,我們在製作過程中學到的是,偶爾動畫師製作出的某個動畫對於金鋼狼來說有點過於極端了。例如,在摩托車環節中有一個擊倒動作,看起來金鋼狼似乎有點太過享受其中了。而那不是他的性格。他不是個虐待狂,他不是個享受殺戮的人。殺戮是他為了達到目標而採取的最高效手段。
然後我也應該提一下,因為我們明白並非所有玩家對血腥的忍受度都一樣,我們確實提供了無障礙功能,你可以關閉血液,可以設定沒有肢解或血腥畫面,從而真正迎合你覺得舒適的程度。問:遊戲中玩家有沒有機會操作琴‧葛雷、魔形女、劍齒虎甚至是艾薩克斯(Essex)來遊玩呢?答:我們希望這款遊戲是最純粹的金鋼狼體驗。我們曾嘗試過加入其他可操作角色的想法,但最終還是回歸到 —— 我們希望玩家扮演金鋼狼,而其他任何設計都會在某種程度上稀釋這種體驗。所以在《漫威金鋼狼》中,除了金鋼狼之外,你不會扮演任何其他人。
所以對於金鋼狼,我們確保了 “利爪戰鬥” 是首要核心。那是他行動以及與世界互動的方式。但接著我們也知道需要融入他無法控制的怒火、他的自癒因子、他粗魯頑固的性格,以及他對自己過去歷史的模糊把握,他記憶的缺失。這些都是我們進行拆解並嘗試透過其來過濾所有內容的元素。
所以我們知道我們想為玩家帶來一種全新的體驗,一個全新的故事。而這意味著 —— 不重溫起源故事。所以你會注意到在《漫威蜘蛛人》和《漫威金鋼狼》中,這些都不是起源故事。我們不會深入探討他們是如何變成現在的樣子,而是切實講述關於他們 “現在是誰” 的故事。
在與漫威合作時,他們非常擅長指出問題,如果我們寫了任何聽起來不符合金鋼狼核心角色的故事段落或對話,他們就會指出來。我們內部也必須不斷進行這樣的檢視。這是一個來回不斷調整的過程。就像《漫威蜘蛛人》中的幽默成分花了很長時間才找到那種平衡,曾幾何時它非常枯燥。《漫威金鋼狼》也一樣,隨著我們時間推移的不斷迭代,故事發生了很大變化,以切實精確定位金鋼狼的核心元素,這也包括所有其他的角色,像是確保我們忠於 “琴‧葛雷” 這個角色。
即使我們在漫威 Earth-1048 宇宙中做了一些改變。例如「X 戰警」在我們的世界中並不存在。遊戲設定在一個沒有 X 戰警的現代,一個大多數人不知道變種人存在的時代。這讓變種人處於一種非常脆弱的狀態,因為那些知道他們存在的人,比如玻利瓦爾·崔斯克(Bolivar Trask),將他們視為對人類生存的威脅,他擁有大量資源可以去獵殺他們,而 X 小隊(Team X)此時真的是變種人唯一的保護者,不過 X 小隊是一個矛盾重重的團隊。金鋼狼、劍齒虎和魔形女並不是相處得非常好,他們有著非常不同的道德準則。
舉例來說,我們知道戰鬥中必須有自癒因子,但當我們最初實施一種與遊戲中其他生命值自動恢復系統類似的自癒因子時,我們發現玩家會退避戰鬥去恢復生命值,然後再衝進去,這根本不像金鋼狼。
所以直到我們引入了 “怒火” 這個機制 —— 玩家累積怒火,然後可以將怒火回饋到生命值系統中,我們才擁有了一個感覺非常棒的循環,並擁有了可以添加進度要素的基礎,讓它以一種增加玩家在遊戲方式上的選擇的方式成長和演變。所以戰鬥總是耗時最長的。
東京顯然扮演著重要角色,馬德里坡也是,還有加拿大,他自己就是加拿大籍。所以在這樣做時,它不再適合開放世界,它真正指向的是對每個區域進行更親密、細節豐富的呈現。因為他速度更慢,因為他處於地面層級,這意味著我們真的需要更加注意我們在世界中構建的內容,從建築材料上的磨損痕跡,到不匹配的油漆效果等。我們希望一切感覺都很真實。但我們從開放世界轉向更線性設計的原因,純粹是為了展現一種更符合金鋼狼特質的玩家幻想。問:我們知道羅根已經活了很久,那麼遊戲中是否會包含跨越不同時代的故事線?答:我們最初確實考慮過不同的時代。在講述故事時我們嘗試了許多不同的途徑,而隨著我們的錘鍊,它變得更加專注於 “現在的羅根”,帶有對他過去的疑問,而不是在過去的時代中進行遊玩,因為那樣最終會變得過於複雜。但他歷史中一個非常精彩的部分就是他從哪裡來、過得如何,我們希望如果粉絲足夠喜歡我們的遊戲並希望我們製作更多,也許未來我們可以探索這一點。問:金鋼狼的利爪顯然是他的招牌武器,但像這樣使用它們會讓戰鬥體驗變得相當困難,因為我們在 Insomniac 先前推出的遊戲如《漫威蜘蛛人》中已經見識過。那麼,開發團隊是怎麼處理的,才能讓他的利爪展現出強大的威力,同時又不讓戰鬥變得太過簡單或重複呢?
所以我們開發這點的方式是去深入思考玩家作為這些角色的能力,並嘗試給出能夠反制這些能力的敵人。例如,蜘蛛人非常快速靈敏,但有些敵人可以透過發射網等方式阻止他在空中飛躍。而在《漫威金鋼狼》中,他不快,他實際上非常沉重,所以引入像「手合會(The Hand)」這樣非常敏捷快速的敵人,讓我們能夠製作出更難擊中的敵方派系,他們快速衝進來進行迅捷攻擊然後後撤,讓金鋼狼在面對他們時很難感到強大,直到玩家摸索出處理他們的最佳方式。
所以我們絕對在改進我們的引擎,而不是重新開始,這是我們《漫威蜘蛛人》引擎的演進,但團隊一直在其基礎上進行構建和改進。所以每一款遊戲我們都能繪製得更多、更快、更好,我們希望未來能持續下去。
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問:為什麼你們會將《漫威金鋼狼》設定在跟《漫威蜘蛛人》相同的「Earth-1048」宇宙呢?答:它確實在 Earth-1048 宇宙。然而,在這款遊戲中沒有聯動。我們不會在《漫威金鋼狼》中看到蜘蛛人。雖然這提供了一定的契機,我們為未來也許能做些什麼奠定了基礎,這很好,但現在沒有任何聯動的計劃。問:那麼今後是否有計畫讓不同的漫威作品在 Earth-1048 中聯動呢?我想很多粉絲應該都很希望看到像是 Insomniac 版的《漫威復仇者聯盟》之類作品出現?答:我們目前沒有聯動計劃,但我們有機會這樣做,也許未來會有也說不定。問:在工作室之前的作品《漫威蜘蛛人》中,蜘蛛人一直有一套 “不殺人” 的原則哲學,因為他就像是好鄰居。但是對於金鋼狼,團隊現在處理的是一個毫不猶豫殺戮的角色。那麼,鑑於核心哲學上的根本性轉變,團隊是如何處理這次改編的?答:這是一個好問題。我覺得一切又回歸到了確保我們傳遞了這些角色的幻想,玩家的幻想。因此,我們在《漫威蜘蛛人》上花了大量時間,確保即使感覺你可能剛把一個人扔下樓,他也會被網住並拉回來,我們不必擔心這類事情。
金鋼狼絕對是在殺人的。他是一個非自願的英雄,為弱者挺身而出,而且他不會殺死任何沒有試圖殺他或沒有對其他變種人做壞事的人。所以我們的核心動機是,如果曾有任何時刻讓人覺得羅根是出於惡意,或羅根在殺死一個沒有構成威脅的人,那我們就不會那樣做,因為那不符合羅根、金鋼狼英雄角色的本質。問:既然故事中 X 戰警還不存在,羅根的故事是否會比蜘蛛人更加黑暗和孤立?答:是的。所以再次回到忠於角色這點,金鋼狼從一開始 —— 或者至少從他第一部個人漫畫開始,就一直與自己有著非常複雜的關係。他有種無法控制的怒火,也因為這股怒火,以及它過去曾導致他傷害甚至殺害所愛之人的經歷,而害怕讓別人走近自己。他的記憶一直都令人存疑。儘管他存在已久,卻對自己的真實身分缺乏清晰的認知。
因此這些元素必須在我們製作的遊戲中得到呈現。這意味著除了源自這個有著利爪的角色所帶來的、更為成熟的暴力層次之外,還需要打造出更為黑暗、成熟且複雜的敘事。
就完整遊戲而言,這很大程度上取決於你怎麼玩。我們見過有些人真的花了大量時間,而且差異非常大。所以我能說的就是,它與市面上的 3A 級敘事導向遊戲相當。問:能否請你分享一下自己喜歡穿哪一套戰衣呢?答:我有點無趣,因為我在美國的太平洋西北地區的北加州長大,我們以前總是穿法蘭絨襯衫,因為它們非常溫暖而且負擔得起。所以,我真的很喜歡法蘭絨造型,純粹是因為它讓我想起了我的成長歷程。問:敵人設計必須做出多少改變來適應金鋼狼的戰鬥元素?是否有特定的敵人類型是用來挑戰或反制他打法的某個特定層面?答:正如我提過的手合會忍者,由於速度和協調性,他們非常反制金鋼狼的能力。我們還有「掠奪者(Reavers)」,他們經過半機械化增強,專門用來對抗變種人。所以,掠奪者本身就更具挑戰性。他們能比普通士兵承受更多的傷害,而且根據類型的不同,他們能展現出更強的戰鬥力。有帶有盾牌的類型,需要破壞他們的架勢。有進階掠奪者,他們更多使用連招進行戰鬥,然後他們所有人都有能力進行這種協調攻擊,其中會有一名領袖,可以專注於確保他們更多地作為一個團隊行動,這增加了玩家面臨的挑戰。
所以,我們為遊戲製作的背景設定是:我們的羅根是可以死的。如果他的心臟在承受巨大的傷害過載後停止跳動,他就會死。但是,這需要相當巨大的傷害,而且正如我之前提到的,你有 “怒火” 機制,你基本上可以消耗腎上腺素來重啟心臟並讓它重新跳動。所以,我們有「背水一戰(Last Stand)」機制,允許你將一部分怒火注入到重啟心臟中,從而給予你更多的生命值。所以這就是與許多人對金鋼狼的看法相比最大的改變,純粹是因為很多人確實認為他不會死,而我們需要一部他可以死亡的電子遊戲,這樣才會有風險與懸念。問:金鋼狼的戰鬥引入了幾種不同的機制,從他的基本攻擊和閃避,到他的自癒因子以及增強感官。那麼團隊是如何做到以一種讓新手玩家感到簡單易懂的方式引入這些機制,同時又能給經驗豐富的動作遊戲玩家提供深度的體驗和精通的空間?答:通常我們對功能採取的做法是,我們針對 “中間點” 來開發它們,也就是說我們去設想在遊戲的中期階段或進度的中期階段,它應該是什麼感覺。我們應該感受到這個元素,無論是羅根的視覺、聽覺與嗅覺感官,還是自癒因子。然後我們倒回去工作,確保我們以一種每個人都能理解的方式來引入它。
所以,我們會設定一個小情景、一個挑戰或某些東西,這取決於我們試圖讓玩家理解它的什麼方面。我們確保引入它、漸進式地構建它,然後我們總是擁有進度要素 —— 無論是適應、招式還是特殊技巧,來進一步增強它。所以,如果你希望擴展你的生命值總量,我們有那些進度功能可以在遊戲後期延伸這一點。
所以這就是我們最終開發遊戲的方式:從中間開始,然後回到開頭和結尾。問:最後想請您對華語圈的玩家說幾句話。答:我們迫不及待想讓你們玩到《漫威金鋼狼》,很高興世界各地的眾多玩家能夠體驗我們的遊戲。我們努力確保更多的玩家能夠玩到這款遊戲,這包括我們的在地化工作,以確保我們能在不同語言中展現我們的成果。同時無障礙功能也是我們持續構建的內容,讓越來越多的玩家能體驗這款遊戲。特別是針對華語圈玩家,我們希望你們喜歡我們的遊戲。我們樂見遊戲在世界各地傳播得越來越遠,讓每個人都可以擁有一款能產生共鳴的里程碑作品。問:我來自馬來西亞,不知道你有什麼想對馬來西亞、新加坡以及印尼的玩家說的嗎?因為這次你們有馬德里坡這個地點設定,對我來說,在 demo 中看到的場景不僅是代表性的,而且對我來說感到非常熟悉,因為所有的城鎮、街頭小販等元素。所以,你有什麼想對東南亞社群的玩家說的嗎?答:我住在洛杉磯,當我玩《俠盜獵車手 5》時,裡面的洛聖都與洛杉磯並不完全一樣,但感覺是對的。因此對於馬來西亞、新加坡以及對馬德里坡的上城或下城有影響力的地區的玩家,我們希望讓你們感受到被看見,並體驗到一種真實感 —— 即使這並非完美無缺。
《漫威金鋼狼》是由曾打造《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 開發的第二個漫威超級英雄改編遊戲系列,將超級英雄的專業知識注入這場全新冒險,以原創視角詮釋金鋼狼與他代表性的「利爪」。在探索自己神祕過去的旅途中,金鋼狼將使出渾身解數,用利爪、怒火和決心撕開迷霧,解開他昔日身分的謎團。
《漫威金鋼狼》創意總監馬庫斯‧史密斯線上聯訪
問:相較於 Insomniac 先前的遊戲《漫威蜘蛛人》來說,這次的《漫威金鋼狼》希望帶給玩家什麼樣不同的樂趣呢?蜘蛛人是一個在開放的大城市裡往來穿梭的角色,而且他與紐約市緊密相連,但金鋼狼是一個經常在世界各地移動的角色。他的攻擊非常貼身且直接,而且他擁有 500 磅重的骨骼,他非常沉重。因此,這些特點促使我們將鏡頭拉得更近,以獲得更親密的視角,並構建比《漫威蜘蛛人》的開放世界更精緻、更線性的任務。
所以,很快它們就變成了非常不同的玩家體驗,但兩者都基於相同的理念,即為玩家帶來終極的幻想。問:《漫威金鋼狼》橫跨了非常不同的地點,包括馬德里坡(Madripoor)、加拿大和東京。那麼團隊是如何進行研究並塑造每個地點的藝術方向的?特別是我們在 demo 中試玩到的馬德里坡、下城(Lowtown)?因為我們可以看到,街道上混合了中文和馬來文的招牌與文字,團隊是從哪裡獲得靈感的?以及他們是如何將這些元素納入設計中的?
下城稍微困難一些,就像直落布蘭雅(Telok Blangah),雖然它們是虛構的,但有一些基於真實的地點。上城(Hightown)有點像新加坡,下城則更像是不同地方的融合體,馬來西亞是主要的靈感來源。
所以我們採納了漫畫中對這些地方的描述,並嘗試融入盡可能多的真實世界參考資料。然後我們會與來自這些不同地區的顧問合作,他們可以告訴我們某些東西看起來是否真實。
我們以前經常遇到的情況是,某個美術人員把招牌文字放反了,我們不一定會注意到,但顯然精通該語言的人會指出來。所以我們會與外部顧問合作,他們會試玩遊戲,找出文化上不夠準確的地方,並幫助與指引我們去提供一種感覺很真實的體驗,即使它並非真實存在。問:昨天我試玩了《漫威金鋼狼》的 demo。我看到金鋼狼在遊戲中有許多經典敵人。隨著故事的推進,我們會在遊戲中看到更多他著名的宿敵嗎?或者有沒有可能某些經典配角會變成可操作角色?答:我覺得我們正在推出一款對金鋼狼粉絲來說會非常滿意的遊戲,同時對於那些從未看過電影、沒看過漫畫或沒看過任何動畫劇集的人來說,也非常容易上手。恐怕我不能向你劇透任何內容。但我可以說,我們確實會像之前發布的預告片中看到的那樣與紅色歐米茄(Omega Red)作戰。不幸的是,你昨天在 demo 中沒有機會體驗到那一點,我對此感到抱歉(笑)。考慮到媒體被允許體驗的遊戲時間長度,我們只是沒有足夠的時間。我確實認為,在整個遊戲過程中,大家會對我們所選擇、玩家即將面對的角色感到滿意。
![《漫威金鋼狼》創意總監聯訪 以原創故事呈現經典暴力美學超級英雄體驗]()
紅色歐米茄
雖然這是一款非常由故事驅動的遊戲,也是一款非常以敘事為中心的遊戲,但玩家除了看完故事之外,確實有很多事情可以做。問:所以我們可以重新挑戰 boss 戰?答:是的。此外,我們一開始就提供了「新遊戲+(New Game Plus)」模式。所以如果玩家非常喜歡他們的進度,並且想帶著所有繼承的進度重新開始戰役,我們也有這個功能,這是一個很好的重玩元素。
所以我們開始認為,潛行其實只是在敵人知道你在那裡、或知道你在哪裡 “之前” 的戰鬥。這樣一來,它就完全是玩家的選擇了。在我們的任何一個戰鬥場景中,你都可以亮出利爪大殺特殺,或者只要不被發現,就可以嘗試一個個消滅敵人。無論哪種方式,你都會感到強大。如果你悄無聲息地除掉敵人,你會覺得自己像一個頂級掠食者。這也會相當程度地累積你的 “怒火”,所以如果你想保持怒火,這是一個很好的戰略元素。但最終的關鍵是我們不將潛行與戰鬥割裂開來,而是切實確保它們只是同一枚硬幣的兩面,由玩家決定是否採用。
所以在初期,Insomniac、Marvel Games 和 Sony 都同意,真正將金鋼狼這個角色帶入電子遊戲體驗的唯一方法,就是在暴力表現上做到盡善盡美。話雖如此,我們在製作過程中學到的是,偶爾動畫師製作出的某個動畫對於金鋼狼來說有點過於極端了。例如,在摩托車環節中有一個擊倒動作,看起來金鋼狼似乎有點太過享受其中了。而那不是他的性格。他不是個虐待狂,他不是個享受殺戮的人。殺戮是他為了達到目標而採取的最高效手段。
然後我也應該提一下,因為我們明白並非所有玩家對血腥的忍受度都一樣,我們確實提供了無障礙功能,你可以關閉血液,可以設定沒有肢解或血腥畫面,從而真正迎合你覺得舒適的程度。問:遊戲中玩家有沒有機會操作琴‧葛雷、魔形女、劍齒虎甚至是艾薩克斯(Essex)來遊玩呢?答:我們希望這款遊戲是最純粹的金鋼狼體驗。我們曾嘗試過加入其他可操作角色的想法,但最終還是回歸到 —— 我們希望玩家扮演金鋼狼,而其他任何設計都會在某種程度上稀釋這種體驗。所以在《漫威金鋼狼》中,除了金鋼狼之外,你不會扮演任何其他人。
所以對於金鋼狼,我們確保了 “利爪戰鬥” 是首要核心。那是他行動以及與世界互動的方式。但接著我們也知道需要融入他無法控制的怒火、他的自癒因子、他粗魯頑固的性格,以及他對自己過去歷史的模糊把握,他記憶的缺失。這些都是我們進行拆解並嘗試透過其來過濾所有內容的元素。
所以我們知道我們想為玩家帶來一種全新的體驗,一個全新的故事。而這意味著 —— 不重溫起源故事。所以你會注意到在《漫威蜘蛛人》和《漫威金鋼狼》中,這些都不是起源故事。我們不會深入探討他們是如何變成現在的樣子,而是切實講述關於他們 “現在是誰” 的故事。
在與漫威合作時,他們非常擅長指出問題,如果我們寫了任何聽起來不符合金鋼狼核心角色的故事段落或對話,他們就會指出來。我們內部也必須不斷進行這樣的檢視。這是一個來回不斷調整的過程。就像《漫威蜘蛛人》中的幽默成分花了很長時間才找到那種平衡,曾幾何時它非常枯燥。《漫威金鋼狼》也一樣,隨著我們時間推移的不斷迭代,故事發生了很大變化,以切實精確定位金鋼狼的核心元素,這也包括所有其他的角色,像是確保我們忠於 “琴‧葛雷” 這個角色。
即使我們在漫威 Earth-1048 宇宙中做了一些改變。例如「X 戰警」在我們的世界中並不存在。遊戲設定在一個沒有 X 戰警的現代,一個大多數人不知道變種人存在的時代。這讓變種人處於一種非常脆弱的狀態,因為那些知道他們存在的人,比如玻利瓦爾·崔斯克(Bolivar Trask),將他們視為對人類生存的威脅,他擁有大量資源可以去獵殺他們,而 X 小隊(Team X)此時真的是變種人唯一的保護者,不過 X 小隊是一個矛盾重重的團隊。金鋼狼、劍齒虎和魔形女並不是相處得非常好,他們有著非常不同的道德準則。
舉例來說,我們知道戰鬥中必須有自癒因子,但當我們最初實施一種與遊戲中其他生命值自動恢復系統類似的自癒因子時,我們發現玩家會退避戰鬥去恢復生命值,然後再衝進去,這根本不像金鋼狼。
所以直到我們引入了 “怒火” 這個機制 —— 玩家累積怒火,然後可以將怒火回饋到生命值系統中,我們才擁有了一個感覺非常棒的循環,並擁有了可以添加進度要素的基礎,讓它以一種增加玩家在遊戲方式上的選擇的方式成長和演變。所以戰鬥總是耗時最長的。
東京顯然扮演著重要角色,馬德里坡也是,還有加拿大,他自己就是加拿大籍。所以在這樣做時,它不再適合開放世界,它真正指向的是對每個區域進行更親密、細節豐富的呈現。因為他速度更慢,因為他處於地面層級,這意味著我們真的需要更加注意我們在世界中構建的內容,從建築材料上的磨損痕跡,到不匹配的油漆效果等。我們希望一切感覺都很真實。但我們從開放世界轉向更線性設計的原因,純粹是為了展現一種更符合金鋼狼特質的玩家幻想。問:我們知道羅根已經活了很久,那麼遊戲中是否會包含跨越不同時代的故事線?答:我們最初確實考慮過不同的時代。在講述故事時我們嘗試了許多不同的途徑,而隨著我們的錘鍊,它變得更加專注於 “現在的羅根”,帶有對他過去的疑問,而不是在過去的時代中進行遊玩,因為那樣最終會變得過於複雜。但他歷史中一個非常精彩的部分就是他從哪裡來、過得如何,我們希望如果粉絲足夠喜歡我們的遊戲並希望我們製作更多,也許未來我們可以探索這一點。問:金鋼狼的利爪顯然是他的招牌武器,但像這樣使用它們會讓戰鬥體驗變得相當困難,因為我們在 Insomniac 先前推出的遊戲如《漫威蜘蛛人》中已經見識過。那麼,開發團隊是怎麼處理的,才能讓他的利爪展現出強大的威力,同時又不讓戰鬥變得太過簡單或重複呢?
所以我們開發這點的方式是去深入思考玩家作為這些角色的能力,並嘗試給出能夠反制這些能力的敵人。例如,蜘蛛人非常快速靈敏,但有些敵人可以透過發射網等方式阻止他在空中飛躍。而在《漫威金鋼狼》中,他不快,他實際上非常沉重,所以引入像「手合會(The Hand)」這樣非常敏捷快速的敵人,讓我們能夠製作出更難擊中的敵方派系,他們快速衝進來進行迅捷攻擊然後後撤,讓金鋼狼在面對他們時很難感到強大,直到玩家摸索出處理他們的最佳方式。
所以我們絕對在改進我們的引擎,而不是重新開始,這是我們《漫威蜘蛛人》引擎的演進,但團隊一直在其基礎上進行構建和改進。所以每一款遊戲我們都能繪製得更多、更快、更好,我們希望未來能持續下去。

問:為什麼你們會將《漫威金鋼狼》設定在跟《漫威蜘蛛人》相同的「Earth-1048」宇宙呢?答:它確實在 Earth-1048 宇宙。然而,在這款遊戲中沒有聯動。我們不會在《漫威金鋼狼》中看到蜘蛛人。雖然這提供了一定的契機,我們為未來也許能做些什麼奠定了基礎,這很好,但現在沒有任何聯動的計劃。問:那麼今後是否有計畫讓不同的漫威作品在 Earth-1048 中聯動呢?我想很多粉絲應該都很希望看到像是 Insomniac 版的《漫威復仇者聯盟》之類作品出現?答:我們目前沒有聯動計劃,但我們有機會這樣做,也許未來會有也說不定。問:在工作室之前的作品《漫威蜘蛛人》中,蜘蛛人一直有一套 “不殺人” 的原則哲學,因為他就像是好鄰居。但是對於金鋼狼,團隊現在處理的是一個毫不猶豫殺戮的角色。那麼,鑑於核心哲學上的根本性轉變,團隊是如何處理這次改編的?答:這是一個好問題。我覺得一切又回歸到了確保我們傳遞了這些角色的幻想,玩家的幻想。因此,我們在《漫威蜘蛛人》上花了大量時間,確保即使感覺你可能剛把一個人扔下樓,他也會被網住並拉回來,我們不必擔心這類事情。
金鋼狼絕對是在殺人的。他是一個非自願的英雄,為弱者挺身而出,而且他不會殺死任何沒有試圖殺他或沒有對其他變種人做壞事的人。所以我們的核心動機是,如果曾有任何時刻讓人覺得羅根是出於惡意,或羅根在殺死一個沒有構成威脅的人,那我們就不會那樣做,因為那不符合羅根、金鋼狼英雄角色的本質。問:既然故事中 X 戰警還不存在,羅根的故事是否會比蜘蛛人更加黑暗和孤立?答:是的。所以再次回到忠於角色這點,金鋼狼從一開始 —— 或者至少從他第一部個人漫畫開始,就一直與自己有著非常複雜的關係。他有種無法控制的怒火,也因為這股怒火,以及它過去曾導致他傷害甚至殺害所愛之人的經歷,而害怕讓別人走近自己。他的記憶一直都令人存疑。儘管他存在已久,卻對自己的真實身分缺乏清晰的認知。
因此這些元素必須在我們製作的遊戲中得到呈現。這意味著除了源自這個有著利爪的角色所帶來的、更為成熟的暴力層次之外,還需要打造出更為黑暗、成熟且複雜的敘事。
就完整遊戲而言,這很大程度上取決於你怎麼玩。我們見過有些人真的花了大量時間,而且差異非常大。所以我能說的就是,它與市面上的 3A 級敘事導向遊戲相當。問:能否請你分享一下自己喜歡穿哪一套戰衣呢?答:我有點無趣,因為我在美國的太平洋西北地區的北加州長大,我們以前總是穿法蘭絨襯衫,因為它們非常溫暖而且負擔得起。所以,我真的很喜歡法蘭絨造型,純粹是因為它讓我想起了我的成長歷程。問:敵人設計必須做出多少改變來適應金鋼狼的戰鬥元素?是否有特定的敵人類型是用來挑戰或反制他打法的某個特定層面?答:正如我提過的手合會忍者,由於速度和協調性,他們非常反制金鋼狼的能力。我們還有「掠奪者(Reavers)」,他們經過半機械化增強,專門用來對抗變種人。所以,掠奪者本身就更具挑戰性。他們能比普通士兵承受更多的傷害,而且根據類型的不同,他們能展現出更強的戰鬥力。有帶有盾牌的類型,需要破壞他們的架勢。有進階掠奪者,他們更多使用連招進行戰鬥,然後他們所有人都有能力進行這種協調攻擊,其中會有一名領袖,可以專注於確保他們更多地作為一個團隊行動,這增加了玩家面臨的挑戰。
所以,我們為遊戲製作的背景設定是:我們的羅根是可以死的。如果他的心臟在承受巨大的傷害過載後停止跳動,他就會死。但是,這需要相當巨大的傷害,而且正如我之前提到的,你有 “怒火” 機制,你基本上可以消耗腎上腺素來重啟心臟並讓它重新跳動。所以,我們有「背水一戰(Last Stand)」機制,允許你將一部分怒火注入到重啟心臟中,從而給予你更多的生命值。所以這就是與許多人對金鋼狼的看法相比最大的改變,純粹是因為很多人確實認為他不會死,而我們需要一部他可以死亡的電子遊戲,這樣才會有風險與懸念。問:金鋼狼的戰鬥引入了幾種不同的機制,從他的基本攻擊和閃避,到他的自癒因子以及增強感官。那麼團隊是如何做到以一種讓新手玩家感到簡單易懂的方式引入這些機制,同時又能給經驗豐富的動作遊戲玩家提供深度的體驗和精通的空間?答:通常我們對功能採取的做法是,我們針對 “中間點” 來開發它們,也就是說我們去設想在遊戲的中期階段或進度的中期階段,它應該是什麼感覺。我們應該感受到這個元素,無論是羅根的視覺、聽覺與嗅覺感官,還是自癒因子。然後我們倒回去工作,確保我們以一種每個人都能理解的方式來引入它。
所以,我們會設定一個小情景、一個挑戰或某些東西,這取決於我們試圖讓玩家理解它的什麼方面。我們確保引入它、漸進式地構建它,然後我們總是擁有進度要素 —— 無論是適應、招式還是特殊技巧,來進一步增強它。所以,如果你希望擴展你的生命值總量,我們有那些進度功能可以在遊戲後期延伸這一點。
所以這就是我們最終開發遊戲的方式:從中間開始,然後回到開頭和結尾。問:最後想請您對華語圈的玩家說幾句話。答:我們迫不及待想讓你們玩到《漫威金鋼狼》,很高興世界各地的眾多玩家能夠體驗我們的遊戲。我們努力確保更多的玩家能夠玩到這款遊戲,這包括我們的在地化工作,以確保我們能在不同語言中展現我們的成果。同時無障礙功能也是我們持續構建的內容,讓越來越多的玩家能體驗這款遊戲。特別是針對華語圈玩家,我們希望你們喜歡我們的遊戲。我們樂見遊戲在世界各地傳播得越來越遠,讓每個人都可以擁有一款能產生共鳴的里程碑作品。問:我來自馬來西亞,不知道你有什麼想對馬來西亞、新加坡以及印尼的玩家說的嗎?因為這次你們有馬德里坡這個地點設定,對我來說,在 demo 中看到的場景不僅是代表性的,而且對我來說感到非常熟悉,因為所有的城鎮、街頭小販等元素。所以,你有什麼想對東南亞社群的玩家說的嗎?答:我住在洛杉磯,當我玩《俠盜獵車手 5》時,裡面的洛聖都與洛杉磯並不完全一樣,但感覺是對的。因此對於馬來西亞、新加坡以及對馬德里坡的上城或下城有影響力的地區的玩家,我們希望讓你們感受到被看見,並體驗到一種真實感 —— 即使這並非完美無缺。
遊戲資訊
遊戲名稱:漫威金鋼狼
遊戲原名:Marvel’s Wolverine
遊戲類型:動作冒險
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2026 年 9 月 15 日
建議售價:新台幣 2190 元
支援語言:繁體中文等多國語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:限制級
開發廠商:Insomniac Games
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.marvel.com/games/marvels-wolverine/
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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