2026-08-28 | 巴哈姆特 GNN
《勝利女神:妮姬》公開 8 月開發者筆記 預告 9 月中旬推出全新兔女郎活動《COIN RUSH SHOWDOWN》
Level Infinite 宣布,與其遊戲開發公司 SHIFT UP 攜手打造的回蕩在戰場上的槍聲與牽絆~地面收復槍戰少女 RPG~《勝利女神:妮姬》現已公開 2026 年 8 月開發者筆記,預告 9 月即將舉辦的活動。
官方表示,9 月初上線的劇情活動《GREAT VILLAIN UNION》開啟時,德雷克的故事也將同步展開。除此之外,也計劃在 9 月中旬推出全新兔女郎活動《COIN RUSH SHOWDOWN》。製作人表示,兔女郎一直是各位指揮官十分喜愛的主題, 想必大家也很好奇這次又會有哪些角色與大家見面。 雖然現在還不方便直接透露, 但可以告訴大家的是,2025 年前首次上線的妮姬將以全新面貌於活動中登場。
我是《勝利女神:妮姬》的製作人 Hyungsuk Yoo。
炎炎夏日不知不覺已漸漸接近尾聲。
今年夏天格外炎熱,在此想對一路相伴的
各位指揮官說一聲,大家辛苦了。
本次開發者筆記要介紹的內容較多,
接下來就直接進入正題吧。
首先向大家介紹 9 月將要舉辦的活動。
之前的《PROJECT MATIS》主要講述墨提斯部隊的故事,
但德雷克的戲份相對較少,多少讓人覺得有些遺憾。
為了彌補這個遺憾,在新的劇情活動《GREAT VILLAIN UNION》開啟時,
德雷克的故事也將同步展開。
該活動將在 9 月初上線,希望大家會喜歡這次的故事。
此外,我們也計劃在 9 月中旬推出全新兔女郎活動《COIN RUSH SHOWDOWN》。
兔女郎一直是各位指揮官十分喜愛的主題,
想必大家也很好奇這次又會有哪些角色與大家見面。
雖然現在還不方便直接透露,
但可以告訴大家的是,2025 年前首次上線的妮姬將以全新面貌於活動中登場。
我個人對這次的外觀相當滿意,
相信絕對不會讓大家失望。
與此同時,9 月中旬還會有 3.5 週年劇情活動
加入活動檔案館。
的舞台本身就是一段故事,
也為後續的第三次地面收復戰吹響號角,
在第三次地面收復戰的故事即將展開之際,
大家可以藉此機會再次重溫的故事。
9 月中旬將同步再次販售部分已下架的限定時裝,
並重新開放限定妮姬的再招募。
時裝再次販售與妮姬再招募的相關資訊如下:
預計再次販售的時裝
● 梅里 - 醫療兔
● 毒蛇 - 毒兔
● 富克旺 - 濕潤兔
● 艾可希雅 - 駭客兔
● 貝伊 - 閃耀兔
● 愛麗絲 - 甜蜜之家
預計再次招募的妮姬
● 露菲:冬日購物狂
● 安妮:奇蹟仙女
● 魯德米拉:冬日之主
● 米卡:雪地夥伴
● 梅登:冰玫瑰
● 吉蘿婷:寒冬殺手
如果有一直心儀卻沒機會獲得的妮姬或時裝,
千萬別錯過這次機會喔。
先前透過開發者筆記曾向各位提過,今後會進一步強化《勝利女神:妮姬》的敘事元素。
由於準備工作尚未達到可全面公開的階段,
在此先簡單分享目前的進展。
我在各種線上與實體管道看到各位指揮官的意見回饋時,
深切感受到大家對妮姬故事的喜愛正隨著時間推移而越來越深厚。
我也是如此。
故事在剛推出時就已經非常精彩,
發展至今,角色、世界觀以及故事的深度
都有了更深層次的拓展。
因此,我們不僅重視劇情內容本身,
也一直在思考如何將這些故事以更好的方式呈現給遊戲中的各位。
所以最近最能直觀感受到的變化之一,
就是在劇情推進過程中呈現的活動場景數量比以往增加了。
除此之外,我們也同步推進系統方面的研發 (R&D)。
目前準備中的內容,我們計劃從今年第四季開始,
在接下來約一年的時間裡陸續更新,直到 2027 年的 5 週年。
目前暫時不適合將相關內容全數公開,
但可以告訴大家的是,
我們準備在 SD 角色相關要素、提升故事沉浸感的功能
以及裝飾相關要素等多個層面來強化敘事。
待時機成熟,我會再逐一與大家分享。
正如前面所述,我們正為提升敘事性籌備多項計畫。
若能在此基礎上,有更多機會為大家提供原創劇情,那就再好不過了。
為此,我們打算從明年開始調整部分聯動計畫,
增加提供《勝利女神:妮姬》原創劇情的機會。
過去妮姬的聯動規模通常較大,包含 3D 場景、兩篇劇情、包含免費贈送在內的 3 名角色以及小遊戲。
今後,聯動活動將分為兩種方案:A 方案繼續延續以往的大規模活動形式;
B 方案則採用縮減規模的全新形式。
B 方案將取消小遊戲與 3D 場景,減少角色數量,
採用類似愚人節的簡化劇情架構。
此聯動方案會與《勝利女神:妮姬》的原創活動同步展開,
在增加妮姬劇情推出機會的同時,
也能讓尚未體驗《勝利女神:妮姬》的準指揮官們有機會接觸本作。
如果我們評估某個聯動素材能為更多指揮官帶來滿意的體驗,
也會視情況採用 A 方案的聯動形式,
敬請大家理解。
不久前我們發布了動畫短片《前哨基地,今日無戰事》系列,今天想再介紹另一部同步籌備的動畫短片。
是以 SD 角色為中心,每集 5 分鐘、共 10 集的動畫短片。
雖然短片中會有女神部隊、遠古故事部隊等重要妮姬登場,
但內容會比《前哨基地,今日無戰事》更加輕鬆,
大家可以把它當作我們送上的一份小禮物。
隨著 IP 逐步透過更多元的形式發展,
希望大家會喜歡這次的動畫短片,並踴躍與我們分享您的感想。
將從 9 月初開始陸續公開。
9 月中旬,我們將在大廳新增【故事時間線】功能的捷徑入口,
幫助大家更方便地了解劇情歷史順序與實際更新順序。
目前尋找該功能的過程有些繁瑣,
今後大家可以直接從大廳進入,
更輕鬆地查看分散在各個內容中的故事。
尤其是接下來的主線劇情即將進入非常重要的階段,
如果您還不了解整體劇情,
可以藉此機會,重新回顧迄今為止的故事。
如果您在 10 月 8 日前查看完全部主線劇情,
還可以透過正在舉辦的活動
獲得【招募券】與【訂製模組】。
改造裝備是妮姬成長過程中相當重要的系統,
然而在實際操作時,我們發現這個系統在便利性方面仍有不少可改善之處。
尤其是為了獲得理想的效果與數值,
而反覆操作的過程中,存在大量不必要的步驟,
某些步驟即便是已經熟悉該系統的指揮官也會感到繁瑣。
這次我們準備全面梳理這些問題,並展開一系列改善,
希望能讓大家更方便地使用改造裝備功能。
在相關改善項目中,
今天先分享我認為體驗感最明顯的兩項。
第一項是針對效果鎖定功能的改善。
目前在效果變更與數值重置時,即使想維持特定效果的鎖定狀態,
每次操作都必須重新選擇相同的效果,造成了不便。
今後我們將對此改善,使效果鎖定狀態能夠持續保留。
這個調整看起來微不足道,但改造裝備畢竟是需反覆操作的功能,
在實際遊玩時能明顯提升便利性。
第二項改善則是在效果變更與數值重置時,
防止再次出現與前次完全相同的結果。
目前,在更改效果或重置數值時,
有時會再次出現與前次相同的效果與數值。
如果耗費資源卻沒有獲得任何改變,這樣的體驗感並不好,
因此我們計劃改善此功能,防止相同的結果再次出現。
請注意!處於未獲得狀態的屬性,即使更改效果,
也會維持未獲得狀態。
包含上述兩項的改造裝備相關體驗改善項目
將於 9 月中旬更新時生效,
詳細內容會透過後續更新公告再行通知。
最近我們多次接獲檢舉,指出有人透過私服等方式
提前練習單人突擊的挑戰難度。
經查證,目前尚未發現以營利為目的
所營運的公開私服。
如果只是出於個人自用目的而架設的獨立環境,
就如同儲存在個人電腦上的檔案,在實務操作上,
我們很難追蹤並處置這類封閉的檔案或環境。
儘管如此,綜合考量檢舉的螢幕截圖與各種情況後,
確實無法排除有玩家提前練習挑戰難度的情況。
我們認為單人突擊挑戰難度是競爭排名的內容,
理應盡可能為所有指揮官提供公平的練習環境。
為此,我們計劃從 9 月中旬單人突擊開啟的第一天起,
開放能提前練習挑戰難度的模擬戰。
透過模擬戰,玩家可提前了解 BOSS 的行動模式,
並充分測試各名妮姬與編隊組合。
此功能不僅能提高公平性,
也有助於玩家更快掌握戰鬥相關資訊。
為減少戰鬥相關問題發生,
我們持續推動成立 QM 團隊、擴充人員等多項流程改善,雖已初步見效,
但目前尚未達到令人滿意的標準。
因此在相關品質與系統成熟之前,先行開放模擬戰,
相信能對大家帶來極大幫助。
不過,若過於依賴模擬戰,
或許不利於《勝利女神:妮姬》未來的長遠發展。
由於這套獨特且複雜的戰鬥系統 QA 難度較高,
我們會竭盡全力,逐步將品質提升至令人滿意的程度。
劇情與 BOSS 內容是許多指揮官在《勝利女神:妮姬》中主要遊玩的項目。
而競技場的體驗則會因玩家的遊玩風格而有所不同。
部分玩家可能會覺得這類內容有些繁瑣,
但也有不少玩家非常熱衷於此,
喜歡在競技場中研究各種陣容與戰鬥。
然而回過頭來看,相較於其他主要內容,
競技場在改善與完善程度方面確實略顯不足。
為了彌補先前欠缺的部分,
我們針對競技場準備了幾項改善調整。
首先是競技場戰鬥重播的改善。
改善後,在戰鬥重播中將可查看更詳細的戰鬥紀錄,
也可確認爆裂技能的使用情況、妮姬無法戰鬥
等主要戰況。
同時,除了攻擊戰鬥外,
特殊競技場前 50 名以內的防禦戰鬥也能查看重播。
此外,還將新增按回合選擇並查看所需戰鬥重播的功能。
希望這些改善能讓大家在查看戰鬥結果與準備戰術時
變得更加便利。
冠軍競技場也將隨著本次改善,
從 Beta 版本轉為正式版本。
在正式版本中,為了進一步強化戰術深度,
除了小組賽開始前,在 8 強與決賽開始前
也開放了重新編隊的機會。
同時也將改善冠軍競技場的應援功能。
淘汰賽應援畫面中將提供對比查看參賽者編隊設定的功能,
讓使用應援功能的指揮官們能更方便地
評估並選擇應援對象。
此外,由於冠軍競技場的晉級條件為特殊競技場前 4 名,
能夠參與的機會非常有限。
為此,我們將冠軍競技場的參與條件放寬至特殊競技場前 8 名,
相信這項調整能讓更多指揮官親自體驗冠軍競技場。
由於冠軍競技場無法自行選擇進攻方與防禦方,我們將統一雙方的目標優先順序規則。標準將統一以進攻方為準,且該規則將適用於所有競技場。
關於各項改善的詳細內容與使用方法,
我們將在後續的更新公告與遊戲內說明中再向大家介紹。
最後,為確保特殊競技場與冠軍競技場順利更新,
將取消與更新時間重疊的 10 月末冠軍競技場賽季。敬請見諒。
《勝利女神:妮姬》使用了大量的資源,包含音樂、活動場景、各種 2D 資源,還有背景、萊徹
以及 SD 角色等 3D 資源。
在製作遊戲的過程中,我們一直希望能
給予創作者最大的創作自由,
因此隨著遊戲營運時間拉長,遊戲需要管理的資源數量也快速增加。
過去我們持續針對載入與記憶體使用等相關技術推動改善,
但為了未來的長久營運,除了單純的個別改善外,
我們認為更有必要同步改良資源管理方式。
特別是今後還需要能夠選擇性下載必要資源的選擇下載功能。
若想穩定實裝這項功能,
就必須先全面調整現有的資源架構。
為此,我們計劃透過 9 月初的更新,變更遊戲的底層資源架構。
屆時,所有指揮官都需要重新下載完整的遊戲資源。
由於是邏輯方面的調整,遊戲內資源本身沒有變化,
但這次更新會產生較大的下載量,還請大家留意。
依據每位指揮官的網路環境不同,
重新下載全部資源的過程可能會為大家帶來不便。
但這都是為了今後能更加穩定、高效地管理《勝利女神:妮姬》的資源,
並讓遊戲長久營運下去的必要作業,還請大家多多包涵。
近期透過主線劇情第 47、48 章,故事有了進一步的推展。
本次篇幅相較以往的章節略短了一些,
因此有些指揮官可能會猜想,
是不是劇情開發過程遇到了什麼問題。
先說結論,並非如此。
我認為比起讓每段劇情的篇幅強行保持一致,
更重要的是為每個故事找到最適合的節奏。
如果我要求劇情創作者每次都要按照固定篇幅來創作,
反而會成為束縛創作者的枷鎖。
有些故事需要用足夠的時間娓娓道來;
有些故事則要在關鍵時刻快速推進,才能呈現出更好的效果。
所以目前會根據各章節所承擔的作用與趣味性,
允許創作者們彈性調整故事篇幅。
今後我們也會把「以最好的方式呈現故事」放在第一順位,
而非單純追求故事的數量與長度。
現在可以稍微和大家聊聊這些故事的走向了。
可以說,延續至今的每一個故事都指向了 4 週年。
我個人對本次 4 週年的劇情同樣抱有極大的期待。
現在我透露的任何相關內容都有可能成為劇透,
不過單從目前準備的劇情場面與新曲數量來看,
應該會是至今為止的週年更新中規模最大的一次。
隨著長久以來累積的故事即將匯集至一個重要的節點,
我們會用心準備,絕不會讓一直陪伴角色故事走到現在的大家感到遺憾。
最後也想和大家分享一件比較私人的事。
最近我就任了 Shift Up 副社長。
本來我想在開發者筆記中盡量只談遊戲相關的內容,
沒打算提這件事,但沒想到很多朋友送來了祝福,
所以想藉這個機會向大家說一聲謝謝。
真的非常感謝。
多了一個新職務,並不會改變我對
《勝利女神:妮姬》的願景。
反而讓我更加堅定,決心要把妮姬打造得更完美,
讓它成為一款更長青的遊戲。
包含眼前的更新在內,為了讓《勝利女神:妮姬》能夠長久地走下去,
我們會一步步做好必要的準備工作。
為了達成這個目標,
我與 SHIFT UP 以及發行合作夥伴 Level Infinite 將竭盡全力。
為感謝大家送來的祝福,
我們將透過遊戲內信箱發送一份小禮物以表心意,還請留意查收。
希望大家一如既往地關注 4 週年以及後續的《勝利女神:妮姬》。
感謝大家一直以來對《勝利女神:妮姬》的喜愛與支持。
謝謝!
《勝利女神:妮姬》的製作人 Hyungsuk Yoo 敬上
官方表示,9 月初上線的劇情活動《GREAT VILLAIN UNION》開啟時,德雷克的故事也將同步展開。除此之外,也計劃在 9 月中旬推出全新兔女郎活動《COIN RUSH SHOWDOWN》。製作人表示,兔女郎一直是各位指揮官十分喜愛的主題, 想必大家也很好奇這次又會有哪些角色與大家見面。 雖然現在還不方便直接透露, 但可以告訴大家的是,2025 年前首次上線的妮姬將以全新面貌於活動中登場。
【以下內容為廠商提供資料原文】
我是《勝利女神:妮姬》的製作人 Hyungsuk Yoo。
炎炎夏日不知不覺已漸漸接近尾聲。
今年夏天格外炎熱,在此想對一路相伴的
各位指揮官說一聲,大家辛苦了。
本次開發者筆記要介紹的內容較多,
接下來就直接進入正題吧。
【9 月活動說明】
首先向大家介紹 9 月將要舉辦的活動。之前的《PROJECT MATIS》主要講述墨提斯部隊的故事,
但德雷克的戲份相對較少,多少讓人覺得有些遺憾。
為了彌補這個遺憾,在新的劇情活動《GREAT VILLAIN UNION》開啟時,
德雷克的故事也將同步展開。
該活動將在 9 月初上線,希望大家會喜歡這次的故事。
此外,我們也計劃在 9 月中旬推出全新兔女郎活動《COIN RUSH SHOWDOWN》。
兔女郎一直是各位指揮官十分喜愛的主題,
想必大家也很好奇這次又會有哪些角色與大家見面。
雖然現在還不方便直接透露,
但可以告訴大家的是,2025 年前首次上線的妮姬將以全新面貌於活動中登場。
我個人對這次的外觀相當滿意,
相信絕對不會讓大家失望。
與此同時,9 月中旬還會有 3.5 週年劇情活動
加入活動檔案館。
的舞台本身就是一段故事,
也為後續的第三次地面收復戰吹響號角,
在第三次地面收復戰的故事即將展開之際,
大家可以藉此機會再次重溫的故事。
【時裝再次販售與妮姬再招募說明】
9 月中旬將同步再次販售部分已下架的限定時裝,並重新開放限定妮姬的再招募。
時裝再次販售與妮姬再招募的相關資訊如下:
預計再次販售的時裝
● 梅里 - 醫療兔
● 毒蛇 - 毒兔
● 富克旺 - 濕潤兔
● 艾可希雅 - 駭客兔
● 貝伊 - 閃耀兔
● 愛麗絲 - 甜蜜之家
預計再次招募的妮姬
● 露菲:冬日購物狂
● 安妮:奇蹟仙女
● 魯德米拉:冬日之主
● 米卡:雪地夥伴
● 梅登:冰玫瑰
● 吉蘿婷:寒冬殺手
如果有一直心儀卻沒機會獲得的妮姬或時裝,
千萬別錯過這次機會喔。
【強化敘事元素的開發進展分享】
先前透過開發者筆記曾向各位提過,今後會進一步強化《勝利女神:妮姬》的敘事元素。由於準備工作尚未達到可全面公開的階段,
在此先簡單分享目前的進展。
我在各種線上與實體管道看到各位指揮官的意見回饋時,
深切感受到大家對妮姬故事的喜愛正隨著時間推移而越來越深厚。
我也是如此。
故事在剛推出時就已經非常精彩,
發展至今,角色、世界觀以及故事的深度
都有了更深層次的拓展。
因此,我們不僅重視劇情內容本身,
也一直在思考如何將這些故事以更好的方式呈現給遊戲中的各位。
所以最近最能直觀感受到的變化之一,
就是在劇情推進過程中呈現的活動場景數量比以往增加了。
除此之外,我們也同步推進系統方面的研發 (R&D)。
目前準備中的內容,我們計劃從今年第四季開始,
在接下來約一年的時間裡陸續更新,直到 2027 年的 5 週年。
目前暫時不適合將相關內容全數公開,
但可以告訴大家的是,
我們準備在 SD 角色相關要素、提升故事沉浸感的功能
以及裝飾相關要素等多個層面來強化敘事。
待時機成熟,我會再逐一與大家分享。
【今後遊戲內聯動相關說明】
正如前面所述,我們正為提升敘事性籌備多項計畫。
若能在此基礎上,有更多機會為大家提供原創劇情,那就再好不過了。
為此,我們打算從明年開始調整部分聯動計畫,
增加提供《勝利女神:妮姬》原創劇情的機會。
過去妮姬的聯動規模通常較大,包含 3D 場景、兩篇劇情、包含免費贈送在內的 3 名角色以及小遊戲。
今後,聯動活動將分為兩種方案:A 方案繼續延續以往的大規模活動形式;
B 方案則採用縮減規模的全新形式。
B 方案將取消小遊戲與 3D 場景,減少角色數量,
採用類似愚人節的簡化劇情架構。
此聯動方案會與《勝利女神:妮姬》的原創活動同步展開,
在增加妮姬劇情推出機會的同時,
也能讓尚未體驗《勝利女神:妮姬》的準指揮官們有機會接觸本作。
如果我們評估某個聯動素材能為更多指揮官帶來滿意的體驗,
也會視情況採用 A 方案的聯動形式,
敬請大家理解。
【動畫短片 MINIKKE 介紹】
不久前我們發布了動畫短片《前哨基地,今日無戰事》系列,今天想再介紹另一部同步籌備的動畫短片。是以 SD 角色為中心,每集 5 分鐘、共 10 集的動畫短片。
雖然短片中會有女神部隊、遠古故事部隊等重要妮姬登場,
但內容會比《前哨基地,今日無戰事》更加輕鬆,
大家可以把它當作我們送上的一份小禮物。
隨著 IP 逐步透過更多元的形式發展,
希望大家會喜歡這次的動畫短片,並踴躍與我們分享您的感想。
將從 9 月初開始陸續公開。
【故事時間線功能入口便利性改善說明】
9 月中旬,我們將在大廳新增【故事時間線】功能的捷徑入口,
幫助大家更方便地了解劇情歷史順序與實際更新順序。
目前尋找該功能的過程有些繁瑣,
今後大家可以直接從大廳進入,
更輕鬆地查看分散在各個內容中的故事。
尤其是接下來的主線劇情即將進入非常重要的階段,
如果您還不了解整體劇情,
可以藉此機會,重新回顧迄今為止的故事。
如果您在 10 月 8 日前查看完全部主線劇情,
還可以透過正在舉辦的活動
獲得【招募券】與【訂製模組】。
【改造裝備 (OVERLOAD 裝備) 便利性改善】
改造裝備是妮姬成長過程中相當重要的系統,然而在實際操作時,我們發現這個系統在便利性方面仍有不少可改善之處。
尤其是為了獲得理想的效果與數值,
而反覆操作的過程中,存在大量不必要的步驟,
某些步驟即便是已經熟悉該系統的指揮官也會感到繁瑣。
這次我們準備全面梳理這些問題,並展開一系列改善,
希望能讓大家更方便地使用改造裝備功能。
在相關改善項目中,
今天先分享我認為體驗感最明顯的兩項。
第一項是針對效果鎖定功能的改善。
目前在效果變更與數值重置時,即使想維持特定效果的鎖定狀態,
每次操作都必須重新選擇相同的效果,造成了不便。
今後我們將對此改善,使效果鎖定狀態能夠持續保留。
這個調整看起來微不足道,但改造裝備畢竟是需反覆操作的功能,
在實際遊玩時能明顯提升便利性。
第二項改善則是在效果變更與數值重置時,
防止再次出現與前次完全相同的結果。
目前,在更改效果或重置數值時,
有時會再次出現與前次相同的效果與數值。
如果耗費資源卻沒有獲得任何改變,這樣的體驗感並不好,
因此我們計劃改善此功能,防止相同的結果再次出現。
請注意!處於未獲得狀態的屬性,即使更改效果,
也會維持未獲得狀態。
包含上述兩項的改造裝備相關體驗改善項目
將於 9 月中旬更新時生效,
詳細內容會透過後續更新公告再行通知。
【提供單人突擊挑戰難度模擬戰】
最近我們多次接獲檢舉,指出有人透過私服等方式
提前練習單人突擊的挑戰難度。
經查證,目前尚未發現以營利為目的
所營運的公開私服。
如果只是出於個人自用目的而架設的獨立環境,
就如同儲存在個人電腦上的檔案,在實務操作上,
我們很難追蹤並處置這類封閉的檔案或環境。
儘管如此,綜合考量檢舉的螢幕截圖與各種情況後,
確實無法排除有玩家提前練習挑戰難度的情況。
我們認為單人突擊挑戰難度是競爭排名的內容,
理應盡可能為所有指揮官提供公平的練習環境。
為此,我們計劃從 9 月中旬單人突擊開啟的第一天起,
開放能提前練習挑戰難度的模擬戰。
透過模擬戰,玩家可提前了解 BOSS 的行動模式,
並充分測試各名妮姬與編隊組合。
此功能不僅能提高公平性,
也有助於玩家更快掌握戰鬥相關資訊。
為減少戰鬥相關問題發生,
我們持續推動成立 QM 團隊、擴充人員等多項流程改善,雖已初步見效,
但目前尚未達到令人滿意的標準。
因此在相關品質與系統成熟之前,先行開放模擬戰,
相信能對大家帶來極大幫助。
不過,若過於依賴模擬戰,
或許不利於《勝利女神:妮姬》未來的長遠發展。
由於這套獨特且複雜的戰鬥系統 QA 難度較高,
我們會竭盡全力,逐步將品質提升至令人滿意的程度。
【競技場改善項目說明】
劇情與 BOSS 內容是許多指揮官在《勝利女神:妮姬》中主要遊玩的項目。
而競技場的體驗則會因玩家的遊玩風格而有所不同。
部分玩家可能會覺得這類內容有些繁瑣,
但也有不少玩家非常熱衷於此,
喜歡在競技場中研究各種陣容與戰鬥。
然而回過頭來看,相較於其他主要內容,
競技場在改善與完善程度方面確實略顯不足。
為了彌補先前欠缺的部分,
我們針對競技場準備了幾項改善調整。
首先是競技場戰鬥重播的改善。
改善後,在戰鬥重播中將可查看更詳細的戰鬥紀錄,
也可確認爆裂技能的使用情況、妮姬無法戰鬥
等主要戰況。
同時,除了攻擊戰鬥外,
特殊競技場前 50 名以內的防禦戰鬥也能查看重播。
此外,還將新增按回合選擇並查看所需戰鬥重播的功能。
希望這些改善能讓大家在查看戰鬥結果與準備戰術時
變得更加便利。
冠軍競技場也將隨著本次改善,
從 Beta 版本轉為正式版本。
在正式版本中,為了進一步強化戰術深度,
除了小組賽開始前,在 8 強與決賽開始前
也開放了重新編隊的機會。
同時也將改善冠軍競技場的應援功能。
淘汰賽應援畫面中將提供對比查看參賽者編隊設定的功能,
讓使用應援功能的指揮官們能更方便地
評估並選擇應援對象。
此外,由於冠軍競技場的晉級條件為特殊競技場前 4 名,
能夠參與的機會非常有限。
為此,我們將冠軍競技場的參與條件放寬至特殊競技場前 8 名,
相信這項調整能讓更多指揮官親自體驗冠軍競技場。
由於冠軍競技場無法自行選擇進攻方與防禦方,我們將統一雙方的目標優先順序規則。標準將統一以進攻方為準,且該規則將適用於所有競技場。
關於各項改善的詳細內容與使用方法,
我們將在後續的更新公告與遊戲內說明中再向大家介紹。
最後,為確保特殊競技場與冠軍競技場順利更新,
將取消與更新時間重疊的 10 月末冠軍競技場賽季。敬請見諒。
【遊戲資源架構變更介紹】
《勝利女神:妮姬》使用了大量的資源,包含音樂、活動場景、各種 2D 資源,還有背景、萊徹
以及 SD 角色等 3D 資源。
在製作遊戲的過程中,我們一直希望能
給予創作者最大的創作自由,
因此隨著遊戲營運時間拉長,遊戲需要管理的資源數量也快速增加。
過去我們持續針對載入與記憶體使用等相關技術推動改善,
但為了未來的長久營運,除了單純的個別改善外,
我們認為更有必要同步改良資源管理方式。
特別是今後還需要能夠選擇性下載必要資源的選擇下載功能。
若想穩定實裝這項功能,
就必須先全面調整現有的資源架構。
為此,我們計劃透過 9 月初的更新,變更遊戲的底層資源架構。
屆時,所有指揮官都需要重新下載完整的遊戲資源。
由於是邏輯方面的調整,遊戲內資源本身沒有變化,
但這次更新會產生較大的下載量,還請大家留意。
依據每位指揮官的網路環境不同,
重新下載全部資源的過程可能會為大家帶來不便。
但這都是為了今後能更加穩定、高效地管理《勝利女神:妮姬》的資源,
並讓遊戲長久營運下去的必要作業,還請大家多多包涵。
【結語】
近期透過主線劇情第 47、48 章,故事有了進一步的推展。
本次篇幅相較以往的章節略短了一些,
因此有些指揮官可能會猜想,
是不是劇情開發過程遇到了什麼問題。
先說結論,並非如此。
我認為比起讓每段劇情的篇幅強行保持一致,
更重要的是為每個故事找到最適合的節奏。
如果我要求劇情創作者每次都要按照固定篇幅來創作,
反而會成為束縛創作者的枷鎖。
有些故事需要用足夠的時間娓娓道來;
有些故事則要在關鍵時刻快速推進,才能呈現出更好的效果。
所以目前會根據各章節所承擔的作用與趣味性,
允許創作者們彈性調整故事篇幅。
今後我們也會把「以最好的方式呈現故事」放在第一順位,
而非單純追求故事的數量與長度。
現在可以稍微和大家聊聊這些故事的走向了。
可以說,延續至今的每一個故事都指向了 4 週年。
我個人對本次 4 週年的劇情同樣抱有極大的期待。
現在我透露的任何相關內容都有可能成為劇透,
不過單從目前準備的劇情場面與新曲數量來看,
應該會是至今為止的週年更新中規模最大的一次。
隨著長久以來累積的故事即將匯集至一個重要的節點,
我們會用心準備,絕不會讓一直陪伴角色故事走到現在的大家感到遺憾。
最後也想和大家分享一件比較私人的事。
最近我就任了 Shift Up 副社長。
本來我想在開發者筆記中盡量只談遊戲相關的內容,
沒打算提這件事,但沒想到很多朋友送來了祝福,
所以想藉這個機會向大家說一聲謝謝。
真的非常感謝。
多了一個新職務,並不會改變我對
《勝利女神:妮姬》的願景。
反而讓我更加堅定,決心要把妮姬打造得更完美,
讓它成為一款更長青的遊戲。
包含眼前的更新在內,為了讓《勝利女神:妮姬》能夠長久地走下去,
我們會一步步做好必要的準備工作。
為了達成這個目標,
我與 SHIFT UP 以及發行合作夥伴 Level Infinite 將竭盡全力。
為感謝大家送來的祝福,
我們將透過遊戲內信箱發送一份小禮物以表心意,還請留意查收。
希望大家一如既往地關注 4 週年以及後續的《勝利女神:妮姬》。
感謝大家一直以來對《勝利女神:妮姬》的喜愛與支持。
謝謝!
《勝利女神:妮姬》的製作人 Hyungsuk Yoo 敬上
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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