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2026-08-29 | 巴哈姆特 GNN

《Pokemon Pokopia》概念源於《紅/藍寶石》地圖製作樂趣 開發團隊分享三社合作花絮

The Pokémon Company 於美國舊金山舉辦的 PokémonXP 活動中,邀請《Pokemon Pokopia》概念暨資深總監大森滋、首席總監枝川拓人及製作人村田加奈子登台,分享遊戲從企劃發想、三家公司共同開發,到寶可夢對話、百變怪主角設計及追加內容的製作幕後。

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※ 根據官方現場規定,本場講座禁止攝影,圖片擷取自直播畫面。

Pokemon Pokopia》是一款讓玩家與寶可夢攜手建設城鎮的慢活沙盒遊戲。玩家將化身為變成人類模樣的百變怪,來到一片看不見人類蹤影的荒蕪土地,並在這裡遇見獨自生活、性格有些古怪的「巨蔓藤博士」。

百變怪決定讓這片土地恢復昔日生機,除了製作各種道具,也能模仿其他寶可夢的招式,用來砍伐樹木、澆水及改造環境。隨著玩家一步步完成建設,更多寶可夢會來到這座城鎮,逐漸形成適合大家共同生活的家園。

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最初的靈感來自《寶可夢 紅寶石/藍寶石》的草叢



談到《Pokemon Pokopia》的起點,大森滋表示,寶可夢各自擁有不同特徵與能力,因此即使不拘泥於角色扮演遊戲,也應該能運用牠們的特性,創造出展現寶可夢全新面貌的遊戲。

而促成這項構想的個人經驗,則可追溯至他剛加入 Game Freak、參與《寶可夢 紅寶石/藍寶石》開發的時期。大森滋當時負責製作遊戲地圖,在地圖上配置草叢後,看著寶可夢從草叢裡現身,讓他留下非常深刻的印象。

他因此開始思考,是否能把這種「創造環境,然後與寶可夢相遇」的體驗放進另一款遊戲。團隊最初製作的是一個近似模擬器的原型,讓玩家透過建造不同地形,使各種寶可夢從草叢等環境中出現。經過反覆摸索後,團隊認為這套概念與慢活遊戲及沙盒玩法最為契合,最終逐漸發展為今日的《Pokemon Pokopia》。

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Game Freak 提出原型 由 KOEI TECMO GAMES 主導實際開發



大森滋說明,Game Freak 最先構思了寶可夢慢活沙盒遊戲的基本概念,並確立以百變怪擔任主角,以及遊戲世界觀、視覺風格等核心方向。團隊在原型完成至一定程度後,向 The Pokémon Company 進行提案,希望將構想進一步製作成完整且具備高品質的遊戲。

考量 KOEI TECMO GAMES 擁有豐富的沙盒遊戲開發經驗,三方遂展開合作,由 KOEI TECMO GAMES 負責主要開發工作。

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枝川拓人表示,企劃初期便決定由 KOEI TECMO GAMES 主動帶領具體開發工作,但實際合作方式並不是由 KOEI TECMO GAMES 製作內容,再交由 Game Freak與 The Pokémon Company 單方面監修。

從遊戲規格、世界觀、視覺設計、CG 素材到文本,幾乎所有構成要素,都是三家公司共同討論及創作的成果。三方在整個開發過程中維持密切溝通,不只確認整體遊戲方向,也會討論非常細微的設計。枝川認為,正因如此,本作才能充分結合三家公司的長處。

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最大挑戰之一是讓每隻寶可夢都能展現自己的個性



被問到開發過程中最辛苦的部分時,大森滋坦言,這次合作反而很少讓他感到痛苦。KOEI TECMO GAMES 十分珍視寶可夢,也能理解製作團隊重視的價值;雙方對於希望透過遊戲提供何種體驗的想法一致,直到開發完成都沒有出現方向上的重大偏差。

若要從中選出一項特別艱鉅的工作,他認為是遊戲龐大的對話量。《Pokemon Pokopia》中登場的寶可夢會頻繁交談,每隻寶可夢都有符合自身特色的說話方式。這不僅增加了文本撰寫與除錯的工作量,也必須翻譯成多種語言,成為整項計畫相當龐大的工程。

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村田加奈子指出,在地化團隊必須讓不同語言版本的玩家,都能感受到每隻寶可夢的性格。她自己以日文遊玩,但從世界各地玩家的反應中,可以看出其他語言版本同樣傳達出寶可夢對話的趣味與個性,讓她感到相當欣慰。

大森滋進一步表示,Game Freak 會逐一想像寶可夢生活在這個世界時,腦中可能正在思考什麼。例如擁有高度智慧的胡地,或許會思考比較複雜的事情,並為此煩惱;尚未進化、比較年幼的寶可夢,則可能因為可愛而孩子氣的事情感到困擾。

由於主角百變怪本身也是寶可夢,因此能夠理解其他寶可夢的語言。玩家得以透過本作,看見過去以人類訓練家視角無法完全理解的一面,更直接地認識每隻寶可夢的想法與性格。



測試蓋辦公大樓 最後卻被開發成員「拋棄」



枝川拓人也分享了一段發生於測試期間的趣事。為了驗證多人合作進行大型建築的遊玩體驗,開發團隊曾計畫在雲島上共同重現 KOEI TECMO GAMES 的公司大樓。

一開始所有成員都在同一座島上合作,工程也進展順利。不過,後來有一名成員表示想依照自己的方式蓋一棟 KOEI TECMO 大樓,於是跑到另一座雲島開始建造。

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隨著開發團隊之間逐漸傳出「另一棟大樓品質比較高」的消息,原本參與共同建設的成員紛紛轉移陣地,最後只剩枝川一個人留在原來的島上,成為他口中這次開發「最痛苦的回憶」。

枝川同時透露,主要開發成員直到現在仍會每天集合一小時,一邊喝茶、一邊持續遊玩,藉此觀察長期遊玩後可能發生的問題。



為何選擇百變怪擔任主角?



大森滋表示,讓百變怪擔任主角是企劃最初期便已確定的方向。他親自畫出早期草圖,再交由設計師完成正式角色造型。

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首先,由於本作的重要樂趣之一是與寶可夢交談,因此主角也必須是一隻寶可夢。不過,寶可夢不一定適合直接操作複雜工具,團隊於是設計出另一套遊戲循環:百變怪向遇見的寶可夢學習並模仿招式,再利用這些能力整理環境、建設城鎮,進而遇見新的寶可夢及學會更多招式。

百變怪的變身能力也讓玩法具備高度延展性。玩家可以藉由其他寶可夢的力量飛上天空、在水面移動,或完成各式各樣的工作。大森認為,正因為選擇百變怪作為主角,才得以大幅拓展《Pokemon Pokopia》的可能性。



三位開發者各自喜愛的招式



當主持人詢問三人最喜歡百變怪在遊戲中學會的哪一種招式時,大森滋選擇了「樹葉」。這項招式象徵本作最早的設計概念,也就是創造草地、讓寶可夢從中出現,涵蓋了與寶可夢相遇及本作最核心的樂趣。

枝川拓人選擇的則是「滾動」。他表示,團隊在每天一小時的測試中,有時會不知不覺使用「滾動」整理地形一整個小時,可見這項能力帶來的操作感相當容易令人投入。

村田加奈子則選擇由鯉魚王教會百變怪的「躍起」。在《Pokemon Pokopia》中,「躍起」是跨越小型高低差及柵欄時不可或缺的便利招式。她笑稱,這或許是寶可夢遊戲中,第一次有鯉魚王以外的寶可夢如此頻繁地使用「躍起」,這份獨特性也讓她格外喜愛。

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DLC 將生活環境拓展至水下



講座後半也談及日前透過更新加入的「潛水」,以及 DLC 第 1 彈所帶來的水下世界。

枝川表示,《Pokemon Pokopia》最大的樂趣之一就是與寶可夢共同生活,而不同寶可夢偏好的棲息環境各不相同。其中,水下是非常具有代表性、也勢必要在某個階段實現的環境。

透過本次更新與追加內容,團隊終於讓玩家能進一步拓展水下生活空間。看著寶可夢在水裡自在且舒適地生活,也讓開發團隊感到相當滿足。

團隊亦表示,DLC 第 2、3 彈已經納入規劃。除了付費追加內容外,現有遊戲本篇仍有可以持續改善之處,未來將繼續推出更新及便利性調整,希望玩家能長期享受《Pokemon Pokopia》的慢活時光。

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玩家創作遠遠超越開發團隊想像



三位開發者也分享了觀察玩家創作的感想。大森滋表示,自己經常查看玩家在社群平台公開的城鎮,不少作品的完成度之高,甚至會讓身為開發者的他驚訝地想:「原來遊戲裡還能做出這種東西?」

其中,最令他高興的是玩家重現歷代《寶可夢》遊戲中的城鎮與道路。這正是他從《寶可夢 紅寶石/藍寶石》地圖製作經驗出發,希望透過本作傳遞給玩家的樂趣,也讓他忍不住想對這些玩家說:「製作地圖果然很好玩吧?」

枝川透露,自己幾乎每天都會持續關注社群平台。玩家不只打造出超越開發團隊預期的大型建築,也會分享與寶可夢日常交流的片段,例如某隻寶可夢當天說了什麼,或對玩家擺放的家具產生何種反應。

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團隊從一開始便希望,即使沒有接觸過建造類遊戲,甚至平常不常遊玩電玩遊戲的人,也能享受本作。因此,看見不同玩家從與寶可夢相處的細節中獲得驚喜,對開發團隊而言同樣意義重大。

村田也提到,有玩家將許多普通樹木組合成一棵巨大的樹,打造寶可夢棲息其中的自然景觀;也有人蓋出宛如超高層大樓的建築,讓自己喜愛的寶可夢全都住在同一棟建築物裡。這些創作讓她感受到,玩家想像中的寶可夢生活環境確實千變萬化。

講座最後,團隊也邀請 PokémonXP 現場來賓前往任天堂攤位,體驗《Pokemon Pokopia》及 DLC 第 1 彈內容,更歡迎所有玩家造訪遊戲內以 PokémonXP及 2026 寶可夢世界錦標賽為主題打造的雲島。

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Pokemon Pokopia》目前已在 Nintendo Switch 2 平台推出。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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