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2026-08-31 | 巴哈姆特 GNN

《Pokemon GO》十年幕後!首屆 GO Fest「徹底搞砸」後走到時代廣場超夢千人戰

配合《Pokemon GO》迎接上市十週年,官方於 2026 年 8 月 29 日在舊金山 PokémonXP 舉辦「Celebrating 10 Years of Pokemon GO」主題分享會,邀請 Scopely Explore 產品副總裁 Michael Steranka,以及現任 Scopely Explore 遊戲部門總裁 Ed Wu(吳友軒)登台,回顧遊戲從最初構想到全球推出、實體活動發展及社群形成的十年歷程。

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這場座談揭露不少《Pokemon GO》早期開發往事:遊戲最初只花了約十個月完成,負責估算伺服器需求的 Ed Wu 卻低估實際規模超過 50 倍;2017 年首屆 Pokemon GO Fest 更因通訊問題被 Michael Steranka 直接形容為「徹底的災難」。

然而,也正是這些失敗及技術難題,促使團隊一步步建立今日的大型實體活動。到了十週年,他們終於在紐約時代廣場實現 2015 年宣傳影片中「大量訓練家共同挑戰超夢」的場景。至於下一個十年,團隊提出的三項核心方向則是創造更多能與地點及人們連結的回憶、把《Pokemon GO》發展為真正的跨世代遊戲,以及繼續加深實體社群的連結。



起點其實是「人們拿著超級電腦到公園收工作信」



Ed Wu 是《Pokemon GO》最早期的核心開發者之一,也是 2015 年最初程式碼的工程負責人。他表示,遊戲的源頭可以追溯至 2012 年,當時自己仍在 Google 擔任工程師,團隊正在思考新興智慧型手機究竟可以帶來哪些不同體驗。

在他看來,當時人們口袋裡明明放著如同「超級電腦」般的裝置,帶著孩子前往海灘或公園後,卻只是低頭查看工作電子郵件,並沒有因此更關注身旁的人與現實世界。

團隊於是開始思考,能不能反過來利用智慧型手機,鼓勵人們認識周遭的人、一起探索真實世界。這個想法首先促成了以實際地理位置為基礎的《Ingress》。

《Ingress》與一般線上遊戲不同,目標是讓玩家走出家門,在真實場所碰面並共同探索。另一方面,Google Maps 工程師野村達雄(Tatsuo Nomura)於 2014 年愚人節企劃中,曾把寶可夢放進 Google Maps,讓使用者在世界地圖上尋找牠們。

這兩項企劃共同吸引了 The Pokémon Company 的注意。Ed Wu 笑稱,The Pokémon Company 的高層不只是體驗《Ingress》,甚至一路玩到最高等級。在雙方支持下,Tatsuo Nomura 成為《Pokemon GO》的產品負責人,Ed Wu 則擔任工程負責人,將《Ingress》累積的地理資訊及多人共享世界技術帶入新作。

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只花十個月完成《Pokemon GO》 伺服器需求卻估錯 50 倍



團隊在 2015 年 10 月正式投入製作,並於 2016 年 7 月推出《Pokemon GO》,從啟動開發到公開上市僅花費約十個月。被問到如果能回到 2016 年,最想給當時團隊什麼建議,Ed Wu 的答案是:「準備更多電腦。」

當年正是他負責估算遊戲上線所需的運算資源,結果實際需求比原先預測高出超過 50 倍。遊戲推出後迅速湧入大量玩家,伺服器團隊不得不持續擴充規模,最後甚至占用了 Google 一座資料中心相當可觀的資源。

不少早期玩家應該仍記得,遊戲上市初期經常出現無法登入或伺服器錯誤的藍色畫面。Ed Wu 在台上也向曾經等候登入的玩家致歉,但他同時為團隊當時建立的核心技術感到自豪,因為《Pokemon GO》從一開始便必須處理其他大型多人線上遊戲未必會面對的問題。

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Pokemon GO》不能分流 因為現實世界只有一個



一般大型多人線上遊戲可以把玩家分散到不同伺服器、分流或區域,每個空間只需要容納數千人,藉此降低運算及遊戲設計的複雜度。但《Pokemon GO》不能採用相同方法。

Ed Wu 解釋,這是一款建立在真實世界上的遊戲。當一群玩家站在同一座公園時,大家理應存在於相同的現實,不可能出現某些人被分配到另一個「版本」的公園。因此,當附近道館被其他隊伍占領時,舊金山方圓數公里內的數萬名玩家都必須立刻看到相同結果。

團隊必須讓整個世界成為一個可以供數億人同時參與的共享空間,這正是 2016 年上市初期必須克服的最大技術挑戰之一。

在連續一、兩週每天只睡一、兩個小時、努力維持伺服器運作後,Ed Wu 終於離開辦公室,前往西雅圖附近的 Bellevue Park。當時他看到公園裡有數千人正在遊玩《Pokemon GO》,一度以為自己因為睡眠不足而產生幻覺。

不久後,公園另一端有人大喊「傑尼龜」,數百人隨即朝同一方向跑去。這段景象後來也被現場玩家拍下並上傳到 YouTube。

對 Ed Wu 而言,這個畫面證明團隊建立的共享世界確實成立:所有人都相信同一隻傑尼龜就在現實世界的那個位置,因此才會一起向牠奔跑。這也是他表示自己永遠不會忘記的時刻。



首屆 GO Fest 是「徹底的災難」 兩萬人到場卻無法登入



Michael Steranka 在遊戲推出後的 2017 年加入團隊,並負責籌辦首屆 Pokemon GO Fest。當主持人詢問當時經驗時,他毫不修飾地形容,那場活動是「徹底的災難」。

合作廠商原本都認為,讓兩萬人同時進入一座公園不成問題。畢竟演唱會及各類大型慶典經常面對類似人數,當時各方也對通訊系統充滿信心。然而,兩萬名玩家在 2017 年 7 月抵達芝加哥會場後,卻發現幾乎無法連上遊戲。

Steranka 半開玩笑地說,那大概是自己職涯中「照理說應該被開除」的一刻。但奇妙的是,這場失敗也讓他第一次強烈感覺,自己加入了一支值得留下的團隊。

他表示,許多公司碰上如此嚴重的事故後,內部可能很快開始追究責任、相互指責;《Pokemon GO》團隊卻選擇聚在一起討論可以從中學到什麼。

團隊並未因為首屆 GO Fest 失敗,就放棄實體活動。Steranka 與 Ed Wu 在活動結束數日後召集核心成員,重新檢討遊戲及基礎設施需要進行哪些改變,才能真正支援大量玩家聚集的體驗。

不到一個月後,團隊便在日本橫濱的「皮卡丘大量發生中」舉辦另一場大型活動,這次整體運作相當順利。

Steranka 表示,從首屆 GO Fest 至今,即使將疫情期間無法舉辦實體活動的年份納入計算,《Pokemon GO》每年實體活動參加人數仍平均達約 40 萬人。這也是團隊持續相信實體活動,並希望把相關體驗帶給更多玩家的原因。

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花兩年半準備 終於在時代廣場實現宣傳影片中的超夢團體戰



2026 年 7 月 9 日,《Pokemon GO》在紐約時代廣場舉行十週年活動,超過千名玩家同時參與超級超夢 Y 團體戰,重現 2015 年首支宣傳影片中,大批訓練家聚集挑戰超夢的經典畫面。Steranka 表示,這項體驗並非突然出現的單次企劃,而是歷時約兩年半逐步測試的成果。

近幾年的《Pokemon GO》大型活動結束前,官方不時會突然開放特殊團體戰,並一次次提高同一個對戰大廳所能容納的人數。這些活動其實都在驗證系統承載能力,為最終讓數千名玩家進入同一場團體戰做準備。

Steranka 回憶,當晚看到團隊終於實現十年前的承諾,情緒相當激動,甚至毫不避諱地說自己整晚都「哭得很難看」。

十週年紀念影片也重新製作了當年超夢現身時代廣場的場景。配合影片推出,玩家登入遊戲後可取得限時調查,完成後能確定遭遇一隻個體值全滿的超夢。官方提醒玩家須在 2026 年 9 月 6 日前領取相關內容。

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可達鴨為何出現在水邊?背後是整套現實世界資料系統



談到最喜歡的寶可夢,Michael Steranka 選擇怪力,Ed Wu 的答案則是可達鴨。可達鴨不只是 Ed Wu 個人喜愛的寶可夢,也與《Pokemon GO》最初的世界設計密切相關。

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早期開發期間,團隊必須整合海岸線、河流、湖泊及各種地理資料,讓不同屬性的寶可夢出現在符合直覺的場所。身為水屬性寶可夢的可達鴨,不能到處隨機出現,也不能完全消失,而是應該自然地出現在水域附近。

每次伺服器技術及地圖資料完成新一輪處理後,Ed Wu 都會檢查可達鴨是否出現在正確的位置,將牠當成驗證整套系統是否正常運作的指標。這隻寶可夢後來也與他的家庭回憶產生連結。

Ed Wu 的兒子出生於 2016 年 4 月,正好是遊戲上市前三個月。由於當時團隊正全力準備推出《Pokemon GO》,他坦言自己無法在兒子出生初期花費理想中的時間陪伴家人。

遊戲上市約半年後,他終於開始休育嬰假。有一天,他推著嬰兒車沿著一座潟湖散步,手機則固定在嬰兒車旁遊玩《Pokemon GO》,此時一隻可達鴨正好出現在水邊。

他形容,那一刻彷彿所有事情終於連結起來:團隊建立的地理資料、支援大量玩家的伺服器,以及自己陪兒子散步的現實生活,共同創造了這次相遇。

Ed Wu 捕捉了那隻可達鴨,並以兒子的名字為牠命名。十年來,牠已陪他行走數千公里、擔任夥伴數百天。他甚至將珍貴的「金色王冠」使用在這隻可達鴨身上,至今也不打算讓牠進化。



彩粉蝶、極巨化與團體戰都必須符合「一起探索世界」



Ed Wu 表示,團隊每次將新的寶可夢或系統帶入遊戲時,都會思考如何讓內容符合《Pokemon GO》的核心使命:鼓勵玩家一起探索真實世界。

以彩粉蝶為例,相關功能是在全球逐漸走出疫情、跨國旅行依然不容易的時期規劃。團隊利用來自世界各地的明信片,讓玩家即使無法親自旅行,也能透過朋友送來的禮物認識不同地區,並蒐集對應花紋的彩粉蝶。

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團體戰同樣是《Pokemon GO》最初便想實現的願景。Ed Wu 回憶,2015 年宣傳影片首度公開時,團隊甚至還沒有完成可運作的 3D 遊戲客戶端,看到影片中的超夢團體戰後,他一度相當緊張,不知道該如何實現如此龐大的場面。

十年來,團體戰系統持續演進,也與寶可夢系列其他作品互相影響。團體戰玩法先在《Pokemon GO》出現,之後《寶可夢 劍/盾》加入極巨化及寶可夢巢穴,這項概念又以極巨化、超極巨化等形式回到《Pokemon GO》。

團隊知道,在世界各地數千座城市中,每逢週末都可能有數百名玩家相約遊玩,因此希望超極巨化玩法能夠成為「寫給社群的一封情書」,再次把玩家聚集在一起。



遊戲中的「季節」同時受到現實節慶、新功能與對戰平衡影響



Michael Steranka 也說明《Pokemon GO》規劃遊戲季節的方式。由於現實世界本身就是遊戲的重要素材,團隊會參考各地正在發生的事情、國際節慶及真實季節變化,決定當季主題及登場的寶可夢。

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季節規劃也會配合大型新功能。如果開發團隊已確定某項重要功能將在特定時期推出,便可能反過來以該功能為中心,設計整個季節的故事及活動。

此外,每次季節更新也是調整玩家對戰及「GO 對戰聯盟」環境的重要機會。玩家觀看地區賽、國際賽及世界錦標賽轉播時,會發現各場比賽常有不同寶可夢活躍,背後正是團隊持續調整招式及對戰平衡,希望避免環境長期僵化的結果。



下一個十年:創造核心回憶、成為跨世代遊戲、繼續投資實體社群



迎接十週年之際,《Pokemon GO》領導團隊花了相當長時間重新觀看最初的宣傳影片,確認十年前承諾的功能及情境,多數都已經逐步實現。接下來的問題便是:《Pokemon GO》的下一個十年應該是什麼樣子?

Steranka 表示,團隊目前反覆回到三個主要方向。

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第一是為玩家創造更多「核心回憶」。當他翻閱自己捕捉的寶可夢時,只要看到捕捉地點,往往便能清楚想起當時身處何處、和誰同行,甚至記得當天的天氣。未來團隊希望更有意識地設計功能,促成更多能與地點、人物及生活經驗連結的時刻。

第二是讓《Pokemon GO》成為真正的跨世代遊戲。Steranka 認為,目前很少有遊戲能像《Pokemon GO》一樣,讓孩子、父母及祖父母共同遊玩。這種跨越年齡的參與方式相當獨特,也是團隊希望繼續強化的特色。

第三則是進一步投入社群。網路上已經有許多讓玩家聯繫的方法,但實際在現場見面、一起行走及遊玩的社群,仍然具有不同意義。因此,官方將繼續投資社群大使計畫、地方聚會及全球實體活動。

Ed Wu 希望,未來人們回顧《Pokemon GO》第二個十年時,也能像許多人回憶 2016 年夏天一樣,將它視為一段人們走出家門、彼此交流及共同遊玩的時期。



父親每天因《Pokemon GO》走路數小時是 Ed Wu 最感到驕傲的成果



被問到參與《Pokemon GO》最自豪的事情,Ed Wu 分享了一段相當個人的故事。

他的父親目前已接近八十歲,數年前罹患成人型糖尿病。《Pokemon GO》是父親唯一遊玩的遊戲,直到現在仍每天花費數小時遊玩,也因此願意長時間外出步行。

Ed Wu 坦言,家人過去很難用言語勸父親維持相同程度的運動,但遊戲卻自然地促使他走出家門。想到自己仍留在伺服器及遊戲客戶端深處的程式碼,不只影響父親,也可能對全球數百萬人的生活產生類似作用,讓他相當感激自己能夠從事這份工作。

Michael Steranka 的答案則是開發團隊本身。

他表示,《Pokemon GO》團隊由一群極為聰明、努力並且真正關心玩家的人組成。即使開發及營運過程遭遇困難,他每天仍然願意走進辦公室,因為知道身旁的夥伴會與自己一起面對問題。這種共同經歷困境所形成的連結,是他最不願視為理所當然的事。

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從十個月完成一款遊戲、伺服器需求估錯超過 50 倍,到首屆 GO Fest 讓兩萬名玩家無法登入,《Pokemon GO》的十年並不是一條從成功走向更大成功的直線。許多今日被視為理所當然的功能及大型活動,其實都來自一次次失敗、擴充及重新嘗試。

十年後,當千名玩家終於在時代廣場共同擊敗超級超夢 Y,團隊完成了當年宣傳影片提出的想像。但對 Ed Wu 與 Michael Steranka 而言,真正需要延續到下一個十年的,並不是單一技術或活動規模,而是讓人願意抬起頭、走出家門,與家人、朋友及陌生人共同相信寶可夢就在身旁的體驗。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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