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2026-09-13 | 巴哈姆特 GNN

《魔獸世界:永恆》研發團隊解析為何推出第三款《魔獸世界》初衷 橫向擴充、打造無須擔心跟不上進度的安心遊戲空間

Blizzard 在 BlizzCon 首日公開《魔獸世界》第三個全新遊戲體驗內容《魔獸世界:永恆》,強調將等級上限永遠定格於 60 級,並以「橫向擴張」為核心開發策略,研發團隊談到,這一設計希望滿足渴望新舊融合的探索者、既能重溫 2004 年最初的經典冒險氣氛,又能打破舊有限制,同時希望讓偏好傳統較慢的 MMORPG 節奏的玩家,可擁有一個永久留存、無須擔心進度跟不上別人或隨資料片更迭而緊張的安心遊戲空間。

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《魔獸世界:永恆》強調是《魔獸世界》經典版製作團隊帶來的全新起點,以重新詮釋的艾澤拉斯為背景,搭配重製的遊戲玩法,忠實還原最初的《魔獸世界》體驗,並透過強化圖像效果,探索全新延伸區域,在 BlizzCon 現場首度公布時引發眾多玩家熱烈歡呼。《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez 在 BlizzCon 首日於現場接受了巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:


  • 《魔獸世界:永恆》研發團隊解析為何推出第三款《魔獸世界》初衷 橫向擴充、打造無須擔心跟不上進度的安心遊戲空間


    《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone (右)與《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez 在 BlizzCon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問
問:《魔獸世界:永恆》保留了經典 60 級上限與最初的冒險氛圍,卻又加入了海加爾山、大河林地等全新區域與劇情。團隊要如何在「忠實還原舊有體驗」與「提供未知探索感」之間取得平衡?兩者之間的比例是多少?這是否意味著艾澤拉斯將走向一個全新的平行時空?Ana Resendez:《魔獸世界:永恆》就像是第三款《魔獸世界》遊戲,它與現代版本以及經典版概念上是並存。我們的出發點是回到 2004 年最初的艾澤拉斯世界,想像 2004 年當時的遊戲環境,如果原有的任務與地城都會保留,但可以有更大的地圖與更豐富的內容可以探索,會是什麼樣的狀況。,所以在《魔獸世界:永恆》中,原本的任務、內容都可以找得到,並在此基礎上新增內容、作為補充,填補當年我們認為值得去探索的區域。Clayton Stone:我們在《魔獸世界:永恆》中都是玩家原本預期可以去或是希望去的區域。例如海加爾山就是玩家一直希望開放的地方,每次提到希望有經典版 Plus 就會提到海加爾山。

我們也加入了符合原版風格的全新區域,例如大河林地,這適合 35 到 45 級,雖然是我們全新製作的區域,但整體氣氛與感覺非常符合最初原版《魔獸世界》的調性。另外一個是玩家完全意料之外的新區域,例如微風島,這是我們為新種族「天裔精靈」打造的全新起始區域。

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總結來說,《永恆》並不是要取代原本的經典版,而是希望以 2004 年為起點,橫向擴展可探索的廣度,讓玩家在 2004 年時那種熟悉的環境中,獲得全新的探索樂趣。問:本次推出了新種族「天裔精靈」,甚至打破傳統限制開放了「被遺忘者聖騎士」與「矮人薩滿」。想問問在故事背景設計上,研發團隊將如何合理化這些職業組合的?Clayton Stone:其實我們在開幕典禮中公開《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》全新內容《被遺忘的王國》,透過其章節內容,剛好說明「被遺忘者聖騎士」的由來,介紹去這些被遺忘者如何出現、為何會攻陷羅德隆,補足了背景故事。玩家透過此劇情體驗,可以順暢銜接到《魔獸世界:永恆》的世界觀。

以「被遺忘者聖騎士」為例,今天開幕發布的《魔獸爭霸 3:淬鏈重神》全新劇情戰役「被遺忘者的王國」,正好看接並交代了最初被遺忘者聖騎士的由來,補足了背景故事,使其能順暢銜接至《魔獸世界:永恆》的世界觀。我們可以藉此維持了故事的連續性,讓玩家重新發現。

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此外,我們也增加了像「人類獵人」等組合,還有其他職業特定任務,並在起始區域安排了全新的訓練師,讓玩家可以選新種族或是過去不能使用的職業時,有不同的感受。Ana Resendez:從玩家的角度來看,過去一開始在《魔獸世界》中,薩滿為部落專屬、聖騎士屬於聯盟專屬,如果當初沒有限制的話,有的玩家會想說部落想玩聖騎士可不可以。我們不希望玩家因為想玩某個心儀的職業,而被強制限制在特定陣營中。我們想說若能打破這些限制,會不會讓讓玩家更自由地選擇自己喜歡的種族與職業組合,這也就是我們會開放的原因。問:那為什麼做第三款《魔獸世界》,不是改改經典版,把這些內容加進去呢?Clayton Stone:回顧 2019 年我們推出《魔獸世界》經典版時,主要核心原因是玩家想要記憶中《魔獸世界》的樣子,甚至還有玩家提出訴求是「#NoChanges」(完全原汁原味),當時玩家希望玩到的是與記憶中完全一模一樣的魔獸世界。我們非常重視這群熱愛原汁原味經典版的玩家,因此我們希望保留一個完全不被改變的《經典版》環境給他們。

隨著時間推移,經典版也跟著持續上去,加入包括《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等,我們發現許多玩家逐漸開始能夠接受並期待新的改變。

但如果我們直接把新區域和新職業硬加進原本經典版中,會破壞那些只想體驗最初版本的玩家權益。因此我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》成為並存的第三款遊戲,它像是一個「時間膠囊」,等級永遠停留在 60 級,不會進入黑暗之門或燃燒的遠征,讓喜歡當年氣氛下有更多事情可以做的玩家擁有另一個世界,我們聽到有這樣的玩家心聲,因此我們決定打造這第三款遊戲、透過橫向擴充更多的探索區域與內容,同時滿足不同需求族群的玩家。這就是我們為何會做第三款的原因。Ana Resendez:我們會推《魔獸世界:永恆》的原因,也就是經典版還是會跟著資料片升級,但永恆比較像是開放探索世界,不見得要跟著資料片走,這是兩種不同世界的體驗,我們希望保留這兩種不同的體驗方式。

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問:接續剛才的問題,想請問《魔獸世界:永恆》未來的發展,會像《經典版》一樣順著推出資料片,還是會走出一條屬於自己的完整歷史路線?甚至未來會有專門為《永恆》開發的資料片或全新走向?Clayton Stone:關於這部分,我們今天沒有任何新內容可以公布,但我要說明的是,《魔獸世界:永恆》絕對是在走一條屬於自己的路線。

連貫性上,我們雖然以正史為起點,但我們的意圖是讓遊戲永遠停留在原版的環境中,希望把《魔獸世界:永恆》維持在 2004 年的環境下,我們永遠不會進到黑暗之門開啟、前往《燃燒的遠征》的那個時間點。等級上限會永遠維持在 60 級,並改以「橫向擴充」的方式增加內容。

艾澤拉斯不只有東部王國與卡林多,艾澤拉斯上還有許多潛在的地區可以去探索。我們認為這裡有非常多的機會與潛力,我們目前完全沒有將《魔獸世界:永恆》帶入《燃燒的遠征》版本的打算。我們會永遠停留在 2004 年的這個時空環境下,透過開放更多可探索的區域,橫向擴大玩家在《魔獸世界:永恆》可以做的事情。

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問:在開發資源與人力分配上,團隊將如何確保三個版本都能維持穩定的更新節奏,同時避免社群玩家被過度分散?尤其對經典版的玩家人數造成衝擊?Clayton Stone:其實我們想開發《魔獸世界:永恆》已經有相當長一段時間,我們花了相當長時間規劃,預期做出這樣的世界,需要要多少人力,並預估未來工作量、事先配置人力。在人力分配方面,最關鍵的是「未來的藍圖規劃與預先準備」。我們從《探索賽季》累積了豐富的經驗,清楚知道要製作經典風格的全新地下城或團隊副本需要多少開發資源。因為我們很早就開始規劃《永恆》,所以能夠提前評估需求並配置充足的人力,確保三個版本都有足夠的團隊支援。只要看玩家喜好打造遊戲、確認後,人力事前規劃就可以。

至於問到是否社群分散的問題,玩家其實會在不同的季節或時期會想要自由切換選擇。就像我們團隊裡成員有時候會想追現代版的最新劇情,有時候又想回味最原始的經典版,有時候則想在《永恆》環境中尋找新挑戰。但或許有時候他只是想要去一個很安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度趕不上別人,是一個你熟悉的 2004 年的世界。

《永恆》就是一個顧名思義、我們希望它是一個永遠會在那邊的地方。你隨時可以來,你隨時想要去玩其他魔獸版本都可以;但是當你想要回來的時候,《魔獸世界:永恆》永遠會在那邊等你。

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問:《魔獸世界:永恆》將時間停留在 2004 年的氛圍,節奏相對較慢。請問《永恆》會一直維持這種較慢的傳統 MMO 節奏嗎?但現在時代不同,對於習慣快節奏、刺激感的新世代玩家,要如何吸引他們來體驗?Ana Resendez:像剛剛所說的,我們藉由像各個探索賽季去瞭解,如果要利用現在的技術重新打造過去的地城,要如何才能符合現在玩家的一些習慣,同時又能呈現當時的感覺。我們的確會透過探索賽季或其他方式去了解怎麼樣打造,才是最能讓玩家覺得「這的確就是我當時印象中的魔獸世界」,這是我們一直在做的。

但是就像剛剛回答的,我們的確會讓《魔獸世界:永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這個其實就是這群玩家想要的,所以這是《永恆》的一個核心特性。Clayton Stone:擬提到比如說次世代玩家比較喜歡的那種快節奏遊戲,或者是喜歡那種刺激爆發感的玩家,我會非常推薦他去玩經典版的「專家模式」。

其實專家模式對於次世代的玩家來說有著完全不一樣的吸引力。專家模式那種「一旦死亡就無法復活」、你在每次戰鬥之前都必須先做好充分準備的緊張感,反而吸引了非常多新的玩家。甚至有很多新玩家接觸《魔獸世界》經典版的原因,就是因為玩過了專家模式,發現這跟他們現在平時玩到的很多現代遊戲是完全不同的感受。

所以專家模式帶來的挑戰,那種極限與緊張感是很有效果的。如果新手玩家喜歡這種極限感,我們會非常推薦他們從專家模式開始體驗。

當然不是每個玩家都會喜歡專家模式那種高壓感覺,所以我們才會推出《魔獸世界:永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏維持在當時那種比較緩慢的設計,這個初衷是基本上不會改變的。但對於新玩家來說,專家模式常常是一個引導他們進來的契機,也可讓他們發現另一種全新類型的遊戲樂趣。

《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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