2026-09-13 | 巴哈姆特 GNN
《魔獸世界:永恆》研發團隊解析為何推出第三款《魔獸世界》初衷 橫向擴充、打造無須擔心跟不上進度的安心遊戲空間
Blizzard 在 BlizzCon 首日公開《魔獸世界》第三個全新遊戲體驗內容《魔獸世界:永恆》,強調將等級上限永遠定格於 60 級,並以「橫向擴張」為核心開發策略,研發團隊談到,這一設計希望滿足渴望新舊融合的探索者、既能重溫 2004 年最初的經典冒險氣氛,又能打破舊有限制,同時希望讓偏好傳統較慢的 MMORPG 節奏的玩家,可擁有一個永久留存、無須擔心進度跟不上別人或隨資料片更迭而緊張的安心遊戲空間。
《魔獸世界:永恆》強調是《魔獸世界》經典版製作團隊帶來的全新起點,以重新詮釋的艾澤拉斯為背景,搭配重製的遊戲玩法,忠實還原最初的《魔獸世界》體驗,並透過強化圖像效果,探索全新延伸區域,在 BlizzCon 現場首度公布時引發眾多玩家熱烈歡呼。《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez 在 BlizzCon 首日於現場接受了巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:
我們也加入了符合原版風格的全新區域,例如大河林地,這適合 35 到 45 級,雖然是我們全新製作的區域,但整體氣氛與感覺非常符合最初原版《魔獸世界》的調性。另外一個是玩家完全意料之外的新區域,例如微風島,這是我們為新種族「天裔精靈」打造的全新起始區域。
總結來說,《永恆》並不是要取代原本的經典版,而是希望以 2004 年為起點,橫向擴展可探索的廣度,讓玩家在 2004 年時那種熟悉的環境中,獲得全新的探索樂趣。問:本次推出了新種族「天裔精靈」,甚至打破傳統限制開放了「被遺忘者聖騎士」與「矮人薩滿」。想問問在故事背景設計上,研發團隊將如何合理化這些職業組合的?Clayton Stone:其實我們在開幕典禮中公開《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》全新內容《被遺忘的王國》,透過其章節內容,剛好說明「被遺忘者聖騎士」的由來,介紹去這些被遺忘者如何出現、為何會攻陷羅德隆,補足了背景故事。玩家透過此劇情體驗,可以順暢銜接到《魔獸世界:永恆》的世界觀。
以「被遺忘者聖騎士」為例,今天開幕發布的《魔獸爭霸 3:淬鏈重神》全新劇情戰役「被遺忘者的王國」,正好看接並交代了最初被遺忘者聖騎士的由來,補足了背景故事,使其能順暢銜接至《魔獸世界:永恆》的世界觀。我們可以藉此維持了故事的連續性,讓玩家重新發現。
此外,我們也增加了像「人類獵人」等組合,還有其他職業特定任務,並在起始區域安排了全新的訓練師,讓玩家可以選新種族或是過去不能使用的職業時,有不同的感受。Ana Resendez:從玩家的角度來看,過去一開始在《魔獸世界》中,薩滿為部落專屬、聖騎士屬於聯盟專屬,如果當初沒有限制的話,有的玩家會想說部落想玩聖騎士可不可以。我們不希望玩家因為想玩某個心儀的職業,而被強制限制在特定陣營中。我們想說若能打破這些限制,會不會讓讓玩家更自由地選擇自己喜歡的種族與職業組合,這也就是我們會開放的原因。問:那為什麼做第三款《魔獸世界》,不是改改經典版,把這些內容加進去呢?Clayton Stone:回顧 2019 年我們推出《魔獸世界》經典版時,主要核心原因是玩家想要記憶中《魔獸世界》的樣子,甚至還有玩家提出訴求是「#NoChanges」(完全原汁原味),當時玩家希望玩到的是與記憶中完全一模一樣的魔獸世界。我們非常重視這群熱愛原汁原味經典版的玩家,因此我們希望保留一個完全不被改變的《經典版》環境給他們。
隨著時間推移,經典版也跟著持續上去,加入包括《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等,我們發現許多玩家逐漸開始能夠接受並期待新的改變。
但如果我們直接把新區域和新職業硬加進原本經典版中,會破壞那些只想體驗最初版本的玩家權益。因此我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》成為並存的第三款遊戲,它像是一個「時間膠囊」,等級永遠停留在 60 級,不會進入黑暗之門或燃燒的遠征,讓喜歡當年氣氛下有更多事情可以做的玩家擁有另一個世界,我們聽到有這樣的玩家心聲,因此我們決定打造這第三款遊戲、透過橫向擴充更多的探索區域與內容,同時滿足不同需求族群的玩家。這就是我們為何會做第三款的原因。Ana Resendez:我們會推《魔獸世界:永恆》的原因,也就是經典版還是會跟著資料片升級,但永恆比較像是開放探索世界,不見得要跟著資料片走,這是兩種不同世界的體驗,我們希望保留這兩種不同的體驗方式。
連貫性上,我們雖然以正史為起點,但我們的意圖是讓遊戲永遠停留在原版的環境中,希望把《魔獸世界:永恆》維持在 2004 年的環境下,我們永遠不會進到黑暗之門開啟、前往《燃燒的遠征》的那個時間點。等級上限會永遠維持在 60 級,並改以「橫向擴充」的方式增加內容。
艾澤拉斯不只有東部王國與卡林多,艾澤拉斯上還有許多潛在的地區可以去探索。我們認為這裡有非常多的機會與潛力,我們目前完全沒有將《魔獸世界:永恆》帶入《燃燒的遠征》版本的打算。我們會永遠停留在 2004 年的這個時空環境下,透過開放更多可探索的區域,橫向擴大玩家在《魔獸世界:永恆》可以做的事情。
至於問到是否社群分散的問題,玩家其實會在不同的季節或時期會想要自由切換選擇。就像我們團隊裡成員有時候會想追現代版的最新劇情,有時候又想回味最原始的經典版,有時候則想在《永恆》環境中尋找新挑戰。但或許有時候他只是想要去一個很安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度趕不上別人,是一個你熟悉的 2004 年的世界。
《永恆》就是一個顧名思義、我們希望它是一個永遠會在那邊的地方。你隨時可以來,你隨時想要去玩其他魔獸版本都可以;但是當你想要回來的時候,《魔獸世界:永恆》永遠會在那邊等你。
但是就像剛剛回答的,我們的確會讓《魔獸世界:永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這個其實就是這群玩家想要的,所以這是《永恆》的一個核心特性。Clayton Stone:擬提到比如說次世代玩家比較喜歡的那種快節奏遊戲,或者是喜歡那種刺激爆發感的玩家,我會非常推薦他去玩經典版的「專家模式」。
其實專家模式對於次世代的玩家來說有著完全不一樣的吸引力。專家模式那種「一旦死亡就無法復活」、你在每次戰鬥之前都必須先做好充分準備的緊張感,反而吸引了非常多新的玩家。甚至有很多新玩家接觸《魔獸世界》經典版的原因,就是因為玩過了專家模式,發現這跟他們現在平時玩到的很多現代遊戲是完全不同的感受。
所以專家模式帶來的挑戰,那種極限與緊張感是很有效果的。如果新手玩家喜歡這種極限感,我們會非常推薦他們從專家模式開始體驗。
當然不是每個玩家都會喜歡專家模式那種高壓感覺,所以我們才會推出《魔獸世界:永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏維持在當時那種比較緩慢的設計,這個初衷是基本上不會改變的。但對於新玩家來說,專家模式常常是一個引導他們進來的契機,也可讓他們發現另一種全新類型的遊戲樂趣。
《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出。
《魔獸世界:永恆》強調是《魔獸世界》經典版製作團隊帶來的全新起點,以重新詮釋的艾澤拉斯為背景,搭配重製的遊戲玩法,忠實還原最初的《魔獸世界》體驗,並透過強化圖像效果,探索全新延伸區域,在 BlizzCon 現場首度公布時引發眾多玩家熱烈歡呼。《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez 在 BlizzCon 首日於現場接受了巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:
![《魔獸世界:永恆》研發團隊解析為何推出第三款《魔獸世界》初衷 橫向擴充、打造無須擔心跟不上進度的安心遊戲空間]()
《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone (右)與《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez 在 BlizzCon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問
我們也加入了符合原版風格的全新區域,例如大河林地,這適合 35 到 45 級,雖然是我們全新製作的區域,但整體氣氛與感覺非常符合最初原版《魔獸世界》的調性。另外一個是玩家完全意料之外的新區域,例如微風島,這是我們為新種族「天裔精靈」打造的全新起始區域。
總結來說,《永恆》並不是要取代原本的經典版,而是希望以 2004 年為起點,橫向擴展可探索的廣度,讓玩家在 2004 年時那種熟悉的環境中,獲得全新的探索樂趣。問:本次推出了新種族「天裔精靈」,甚至打破傳統限制開放了「被遺忘者聖騎士」與「矮人薩滿」。想問問在故事背景設計上,研發團隊將如何合理化這些職業組合的?Clayton Stone:其實我們在開幕典禮中公開《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》全新內容《被遺忘的王國》,透過其章節內容,剛好說明「被遺忘者聖騎士」的由來,介紹去這些被遺忘者如何出現、為何會攻陷羅德隆,補足了背景故事。玩家透過此劇情體驗,可以順暢銜接到《魔獸世界:永恆》的世界觀。
以「被遺忘者聖騎士」為例,今天開幕發布的《魔獸爭霸 3:淬鏈重神》全新劇情戰役「被遺忘者的王國」,正好看接並交代了最初被遺忘者聖騎士的由來,補足了背景故事,使其能順暢銜接至《魔獸世界:永恆》的世界觀。我們可以藉此維持了故事的連續性,讓玩家重新發現。
此外,我們也增加了像「人類獵人」等組合,還有其他職業特定任務,並在起始區域安排了全新的訓練師,讓玩家可以選新種族或是過去不能使用的職業時,有不同的感受。Ana Resendez:從玩家的角度來看,過去一開始在《魔獸世界》中,薩滿為部落專屬、聖騎士屬於聯盟專屬,如果當初沒有限制的話,有的玩家會想說部落想玩聖騎士可不可以。我們不希望玩家因為想玩某個心儀的職業,而被強制限制在特定陣營中。我們想說若能打破這些限制,會不會讓讓玩家更自由地選擇自己喜歡的種族與職業組合,這也就是我們會開放的原因。問:那為什麼做第三款《魔獸世界》,不是改改經典版,把這些內容加進去呢?Clayton Stone:回顧 2019 年我們推出《魔獸世界》經典版時,主要核心原因是玩家想要記憶中《魔獸世界》的樣子,甚至還有玩家提出訴求是「#NoChanges」(完全原汁原味),當時玩家希望玩到的是與記憶中完全一模一樣的魔獸世界。我們非常重視這群熱愛原汁原味經典版的玩家,因此我們希望保留一個完全不被改變的《經典版》環境給他們。
隨著時間推移,經典版也跟著持續上去,加入包括《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等,我們發現許多玩家逐漸開始能夠接受並期待新的改變。
但如果我們直接把新區域和新職業硬加進原本經典版中,會破壞那些只想體驗最初版本的玩家權益。因此我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》成為並存的第三款遊戲,它像是一個「時間膠囊」,等級永遠停留在 60 級,不會進入黑暗之門或燃燒的遠征,讓喜歡當年氣氛下有更多事情可以做的玩家擁有另一個世界,我們聽到有這樣的玩家心聲,因此我們決定打造這第三款遊戲、透過橫向擴充更多的探索區域與內容,同時滿足不同需求族群的玩家。這就是我們為何會做第三款的原因。Ana Resendez:我們會推《魔獸世界:永恆》的原因,也就是經典版還是會跟著資料片升級,但永恆比較像是開放探索世界,不見得要跟著資料片走,這是兩種不同世界的體驗,我們希望保留這兩種不同的體驗方式。
連貫性上,我們雖然以正史為起點,但我們的意圖是讓遊戲永遠停留在原版的環境中,希望把《魔獸世界:永恆》維持在 2004 年的環境下,我們永遠不會進到黑暗之門開啟、前往《燃燒的遠征》的那個時間點。等級上限會永遠維持在 60 級,並改以「橫向擴充」的方式增加內容。
艾澤拉斯不只有東部王國與卡林多,艾澤拉斯上還有許多潛在的地區可以去探索。我們認為這裡有非常多的機會與潛力,我們目前完全沒有將《魔獸世界:永恆》帶入《燃燒的遠征》版本的打算。我們會永遠停留在 2004 年的這個時空環境下,透過開放更多可探索的區域,橫向擴大玩家在《魔獸世界:永恆》可以做的事情。
至於問到是否社群分散的問題,玩家其實會在不同的季節或時期會想要自由切換選擇。就像我們團隊裡成員有時候會想追現代版的最新劇情,有時候又想回味最原始的經典版,有時候則想在《永恆》環境中尋找新挑戰。但或許有時候他只是想要去一個很安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度趕不上別人,是一個你熟悉的 2004 年的世界。
《永恆》就是一個顧名思義、我們希望它是一個永遠會在那邊的地方。你隨時可以來,你隨時想要去玩其他魔獸版本都可以;但是當你想要回來的時候,《魔獸世界:永恆》永遠會在那邊等你。
但是就像剛剛回答的,我們的確會讓《魔獸世界:永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這個其實就是這群玩家想要的,所以這是《永恆》的一個核心特性。Clayton Stone:擬提到比如說次世代玩家比較喜歡的那種快節奏遊戲,或者是喜歡那種刺激爆發感的玩家,我會非常推薦他去玩經典版的「專家模式」。
其實專家模式對於次世代的玩家來說有著完全不一樣的吸引力。專家模式那種「一旦死亡就無法復活」、你在每次戰鬥之前都必須先做好充分準備的緊張感,反而吸引了非常多新的玩家。甚至有很多新玩家接觸《魔獸世界》經典版的原因,就是因為玩過了專家模式,發現這跟他們現在平時玩到的很多現代遊戲是完全不同的感受。
所以專家模式帶來的挑戰,那種極限與緊張感是很有效果的。如果新手玩家喜歡這種極限感,我們會非常推薦他們從專家模式開始體驗。
當然不是每個玩家都會喜歡專家模式那種高壓感覺,所以我們才會推出《魔獸世界:永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏維持在當時那種比較緩慢的設計,這個初衷是基本上不會改變的。但對於新玩家來說,專家模式常常是一個引導他們進來的契機,也可讓他們發現另一種全新類型的遊戲樂趣。
《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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