2024-09-12 | 中央社
歐洲消費者聯盟指控電玩巨擘 誘騙玩家花錢玩遊戲
歐洲消費者聯盟(BEUC)今天提出投訴,指控全球最大的電玩公司「刻意誘騙」消費者,包括兒童在內,促使他們花更多錢在電玩上。
法新社報導,根據上月公布的業界數據,電玩在歐洲廣受歡迎,有超過半數的歐洲人口是玩家。
歐洲消費者聯盟今天向歐洲聯盟執行委員會(European Commission)提出申訴,獲得17個歐洲國家會員國組織的支持,包括法國、德國與義大利。
這個消費者權益傘狀組織表示,「要塞英雄」(Fortnite)、EA Sports FC 24與Minecraft等電玩的開發公司,使用涉及遊戲內虛擬貨幣的「操縱消費伎倆」,尤其是兒童「更容易上當」。
歐洲消費者聯盟點名的電玩巨擘包括動視暴雪(Activision Blizzard)、美商藝電(Electronic Arts)、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、超級細胞(Supercell)與育碧娛樂公司(Ubisoft)。
虛擬貨幣是數位物品,像是寶石、點數或硬幣,可透過真實貨幣購買,通常可在電玩或在應用程式市集購得。
數位貨幣之後會被用來購買遊戲內的選項或物品,但歐洲消費者聯盟表示,玩家會忽視數位貨幣涉及的真實價值,導致他們容易「過度花費」。
歐洲消費者聯盟負責人雷納(Agustin Reyna)說:「今日,高價的遊戲內貨幣被刻意用來誘騙消費者,尤其是兒童深受其害。公司非常清楚兒童的脆弱性,還利用伎倆引誘年輕消費者花費更多錢。」
歐洲消費者聯盟呼籲「電玩時刻以真實貨幣(如歐元)價格標示物品,或至少顯示等同多少真實貨幣」。
根據歐洲消費者聯盟,歐洲11歲至14歲兒童中,有84%會玩電玩,而2020年全球遊戲內購買市場總價值約達500億美元(約新台幣1兆6202億元)。
歐洲消費者聯盟表示,歐洲兒童每個月平均花費39歐元(新台幣1401元)用於購買電玩遊戲內物品上。歐洲消費者聯盟在聲明中說:「雖然他們是玩得最用力的玩家,但他們的金融素養有限,容易受到虛擬貨幣左右。」
這些團體聲稱電玩公司違反歐盟消費者保護法。雷納說:「監管機關必須採取行動,表明即使虛擬的電玩世界,仍必須遵守真實世界的規範」。
法新社報導,根據上月公布的業界數據,電玩在歐洲廣受歡迎,有超過半數的歐洲人口是玩家。
歐洲消費者聯盟今天向歐洲聯盟執行委員會(European Commission)提出申訴,獲得17個歐洲國家會員國組織的支持,包括法國、德國與義大利。
這個消費者權益傘狀組織表示,「要塞英雄」(Fortnite)、EA Sports FC 24與Minecraft等電玩的開發公司,使用涉及遊戲內虛擬貨幣的「操縱消費伎倆」,尤其是兒童「更容易上當」。
歐洲消費者聯盟點名的電玩巨擘包括動視暴雪(Activision Blizzard)、美商藝電(Electronic Arts)、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、超級細胞(Supercell)與育碧娛樂公司(Ubisoft)。
虛擬貨幣是數位物品,像是寶石、點數或硬幣,可透過真實貨幣購買,通常可在電玩或在應用程式市集購得。
數位貨幣之後會被用來購買遊戲內的選項或物品,但歐洲消費者聯盟表示,玩家會忽視數位貨幣涉及的真實價值,導致他們容易「過度花費」。
歐洲消費者聯盟負責人雷納(Agustin Reyna)說:「今日,高價的遊戲內貨幣被刻意用來誘騙消費者,尤其是兒童深受其害。公司非常清楚兒童的脆弱性,還利用伎倆引誘年輕消費者花費更多錢。」
歐洲消費者聯盟呼籲「電玩時刻以真實貨幣(如歐元)價格標示物品,或至少顯示等同多少真實貨幣」。
根據歐洲消費者聯盟,歐洲11歲至14歲兒童中,有84%會玩電玩,而2020年全球遊戲內購買市場總價值約達500億美元(約新台幣1兆6202億元)。
歐洲消費者聯盟表示,歐洲兒童每個月平均花費39歐元(新台幣1401元)用於購買電玩遊戲內物品上。歐洲消費者聯盟在聲明中說:「雖然他們是玩得最用力的玩家,但他們的金融素養有限,容易受到虛擬貨幣左右。」
這些團體聲稱電玩公司違反歐盟消費者保護法。雷納說:「監管機關必須採取行動,表明即使虛擬的電玩世界,仍必須遵守真實世界的規範」。
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