2022-01-20 | 七日誌
台北市電腦公會於2022台北國際電玩展前,發表了一份「台灣玩家行為調查關鍵報告」,勾勒出當前電腦、手機玩家族群樣貌。內容包含消費金額、玩家年齡、婚姻狀況、偏好類型、廣告取向、遊玩時間、評價關鍵、資訊獲取管道等等。有些結果令人會心一笑,不知道大家會不會有認同感呢?
採訪・Matt Kan|首圖・台北市電腦公會
此份報告是委託尼爾森愛科(NielsenIQ)針對居住於台灣本島、18歲至59歲、過去三個月玩過任何一款電腦或手機遊戲的玩家,進行網路問卷調查。調查時間為2021年8月18日至23日間,成功樣本數1,006份。
1,000多位玩家中有62%屬於雙棲玩家,就是PC遊戲、手機遊戲都玩,33%是手遊玩家,純PC玩家僅佔5%。消費最高的是雙棲玩家,平均每個月花1,170元在遊戲上,再來是PC玩家,每個月862元,最後是手遊玩家,每個月372元,不到另外兩個族群的一半。
台灣PC、手遊、雙棲玩家佔比及消費|台北市電腦公會 提供
從全體玩家來看,每個月平均消費891元,其中無課玩家,也就是不花錢的玩家,佔了約33%。無課玩家在雙棲玩家中約佔21%,在PC玩家佔25%,在手遊玩家佔57%。只玩手遊的人當中,有超過一半是不花錢的,而雙棲玩家中,將近8成都有消費。
這些玩家平均年齡37.2歲,18-29歲佔29%,30-39歲佔26%,40-49歲佔27%,50-59歲佔19%。以往觀念是遊戲好像比較多年輕人玩,現在看起來不是了,50歲以下都差不多,就算50歲以上,也都有將近1/5的人有玩遊戲,已經是全民運動。
台灣PC、手遊玩家樣貌|台北市電腦公會 提供
從性別來看,男性(55%)略多於女性(45%)。從婚姻狀況看,大多都是未婚無伴侶無小孩(43%),第二多的是已婚有小孩(38%),這兩者加起來已經超過8成。學經歷方面,70%具備大學/大專學歷,職業以非主管職的一般上班族為多,佔44%。
男女喜好的遊戲類型有所差異,女性偏好益智解迷類、經營模擬類、互動養成類、音樂類;男性偏好角色扮演類、策略塔防類、動作射擊類、即時戰略類。
在所有遊戲類型中,持續玩最久的是AR/VR遊戲,每次遊戲時間最長的是角色扮演遊戲。AR/VR部分,調查單位表示有可能是受到《Pokemon GO》寶可夢手遊的影響,造成AR/VR類遊戲持續遊玩的時間最久。除去AR/VR類來看,格鬥對打、牌弈娛樂、卡牌轉珠、策略塔防類的持續時間也都算高。其中策略塔防與格鬥對打類,是每次遊玩與持續遊玩的時間都長;而角色扮演類雖然每次玩的時間長,持續再玩的時間卻不高。
台灣PC、手遊玩家遊玩時間統計|台北市電腦公會 提供
單就角色扮演類遊戲來看,調查中持續玩最久的時間長度為26個月,每次遊玩時間平均102分鐘,無論平日或假日,最多人遊玩的時段都是晚上7:00至9:00間,平均玩289天會開始失去興趣。
從習慣來看,比較多人喜歡利用零碎時間就可以過關/收成/對戰的玩法;隨著遊戲要求、難度的提高,玩家數開始減少;操作或設定後需要等待一段時間才能知道結果的,喜歡這種遊戲方式的玩家人數最少。
台灣PC、手遊玩家主要的遊玩習慣|台北市電腦公會 提供
對於一款遊戲經營得好或不好,玩家在乎的是什麼呢?最多人在乎的是有沒有持續更新遊戲內容,第二是有沒有維護遊戲公平性,第三是有沒有迅速的處理遊戲bug,再來是轉蛋保底機制、社群交誼功能、商城寶物更新、定期推出超值禮包。
台灣PC、手遊玩家對遊戲增加好感度的因素|台北市電腦公會 提供
玩家主要從什麼管道獲得遊戲資訊呢?最常從Facebook、Instagram等社群平台(66%),第二是YouTube等影音平台(55%),第三是遊戲媒體如巴哈姆特等(43%),第四是遊戲官方網站(42%),第五是電視廣告。Discord、Twitch等平台雖然針對玩家經營,但排在電視廣告之後。
台灣PC、手遊玩家獲得遊戲資訊的管道|台北市電腦公會 提供
在這些管道中曝光的遊戲資訊,如影片、直播、廣告等,無論是哪種玩家、男性或女性,最重視的都是「真實完整的遊戲畫面」,約有70%的玩家都同意。其他會吸引玩家的因素還有:高度的戲劇張力、創意幽默的橋段、磅礡的配樂/特效、貼近潮流的時事梗、面容身材姣好的美女/帥哥畫面、明星網紅代言等。
遊戲宣傳資訊中,最吸引玩家的因素|台北市電腦公會 提供
值得注意的是,「創意幽默的橋段」對女性玩家的吸引力高於全體平均,「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」對男性玩家的吸引力高於全體平均。而手遊玩家除了上述真實完整的遊戲畫面,最在乎的是「高度的戲劇張力」。PC玩家對於「貼近潮流的時事梗」、「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」這兩個因素,在乎的比例遠遠高於手遊玩家。綜合來看,要吸引只玩PC遊戲的男性玩家,「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」應該是相當重要的。
有些人會好奇,為什麼這份調查報告沒有家用遊戲主機玩家呢?主要是這份調查目的在協助遊戲相關業者定位目標族群、分配資源、更有效的行銷、預估市場及產品獲利能力等。而家用遊戲主機市場與PC、手機較不同,台北市電腦公會表示日後會另做調查。
這份報告也提到台灣在全球遊戲市場的地位。目前全球遊戲人口約30億人,平均每10人約有3.9人為遊戲玩家;台灣遊戲人口約1,500萬人,平均每10人約有6.4人為遊戲玩家,高出全球平均甚多。而且台灣在全球手遊營收排名第7,每位玩家產生的營收排名全球第6,付費玩家產生的營收更是排名全球第3。
台灣遊戲人口及營收統計|台北市電腦公會 提供
遊戲基本上已經是台灣人生活的一部份了,即便不是遊戲業者,這份報告也很適合當成茶餘飯後的話題。你是不是追求自我突破的無課玩家呢?或是在手遊一毛不拔,卻在PC上買了一堆遊戲沒時間玩呢?
★延伸閱讀★Google 2020東京奧運小遊戲 滿滿的隱藏關卡與日本彩蛋WD_Black D30遊戲硬碟PS5實測 小巧工業風解決容量困境
PC玩家vs手遊玩家行為調查 猜猜誰最注意俊男美女
台北市電腦公會於2022台北國際電玩展前,發表了一份「台灣玩家行為調查關鍵報告」,勾勒出當前電腦、手機玩家族群樣貌。內容包含消費金額、玩家年齡、婚姻狀況、偏好類型、廣告取向、遊玩時間、評價關鍵、資訊獲取管道等等。有些結果令人會心一笑,不知道大家會不會有認同感呢?
採訪・Matt Kan|首圖・台北市電腦公會
此份報告是委託尼爾森愛科(NielsenIQ)針對居住於台灣本島、18歲至59歲、過去三個月玩過任何一款電腦或手機遊戲的玩家,進行網路問卷調查。調查時間為2021年8月18日至23日間,成功樣本數1,006份。
1,000多位玩家中有62%屬於雙棲玩家,就是PC遊戲、手機遊戲都玩,33%是手遊玩家,純PC玩家僅佔5%。消費最高的是雙棲玩家,平均每個月花1,170元在遊戲上,再來是PC玩家,每個月862元,最後是手遊玩家,每個月372元,不到另外兩個族群的一半。
從全體玩家來看,每個月平均消費891元,其中無課玩家,也就是不花錢的玩家,佔了約33%。無課玩家在雙棲玩家中約佔21%,在PC玩家佔25%,在手遊玩家佔57%。只玩手遊的人當中,有超過一半是不花錢的,而雙棲玩家中,將近8成都有消費。
這些玩家平均年齡37.2歲,18-29歲佔29%,30-39歲佔26%,40-49歲佔27%,50-59歲佔19%。以往觀念是遊戲好像比較多年輕人玩,現在看起來不是了,50歲以下都差不多,就算50歲以上,也都有將近1/5的人有玩遊戲,已經是全民運動。
從性別來看,男性(55%)略多於女性(45%)。從婚姻狀況看,大多都是未婚無伴侶無小孩(43%),第二多的是已婚有小孩(38%),這兩者加起來已經超過8成。學經歷方面,70%具備大學/大專學歷,職業以非主管職的一般上班族為多,佔44%。
男女喜好的遊戲類型有所差異,女性偏好益智解迷類、經營模擬類、互動養成類、音樂類;男性偏好角色扮演類、策略塔防類、動作射擊類、即時戰略類。
在所有遊戲類型中,持續玩最久的是AR/VR遊戲,每次遊戲時間最長的是角色扮演遊戲。AR/VR部分,調查單位表示有可能是受到《Pokemon GO》寶可夢手遊的影響,造成AR/VR類遊戲持續遊玩的時間最久。除去AR/VR類來看,格鬥對打、牌弈娛樂、卡牌轉珠、策略塔防類的持續時間也都算高。其中策略塔防與格鬥對打類,是每次遊玩與持續遊玩的時間都長;而角色扮演類雖然每次玩的時間長,持續再玩的時間卻不高。
單就角色扮演類遊戲來看,調查中持續玩最久的時間長度為26個月,每次遊玩時間平均102分鐘,無論平日或假日,最多人遊玩的時段都是晚上7:00至9:00間,平均玩289天會開始失去興趣。
從習慣來看,比較多人喜歡利用零碎時間就可以過關/收成/對戰的玩法;隨著遊戲要求、難度的提高,玩家數開始減少;操作或設定後需要等待一段時間才能知道結果的,喜歡這種遊戲方式的玩家人數最少。
對於一款遊戲經營得好或不好,玩家在乎的是什麼呢?最多人在乎的是有沒有持續更新遊戲內容,第二是有沒有維護遊戲公平性,第三是有沒有迅速的處理遊戲bug,再來是轉蛋保底機制、社群交誼功能、商城寶物更新、定期推出超值禮包。
玩家主要從什麼管道獲得遊戲資訊呢?最常從Facebook、Instagram等社群平台(66%),第二是YouTube等影音平台(55%),第三是遊戲媒體如巴哈姆特等(43%),第四是遊戲官方網站(42%),第五是電視廣告。Discord、Twitch等平台雖然針對玩家經營,但排在電視廣告之後。
在這些管道中曝光的遊戲資訊,如影片、直播、廣告等,無論是哪種玩家、男性或女性,最重視的都是「真實完整的遊戲畫面」,約有70%的玩家都同意。其他會吸引玩家的因素還有:高度的戲劇張力、創意幽默的橋段、磅礡的配樂/特效、貼近潮流的時事梗、面容身材姣好的美女/帥哥畫面、明星網紅代言等。
值得注意的是,「創意幽默的橋段」對女性玩家的吸引力高於全體平均,「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」對男性玩家的吸引力高於全體平均。而手遊玩家除了上述真實完整的遊戲畫面,最在乎的是「高度的戲劇張力」。PC玩家對於「貼近潮流的時事梗」、「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」這兩個因素,在乎的比例遠遠高於手遊玩家。綜合來看,要吸引只玩PC遊戲的男性玩家,「面容身材姣好的美女/帥哥畫面」應該是相當重要的。
有些人會好奇,為什麼這份調查報告沒有家用遊戲主機玩家呢?主要是這份調查目的在協助遊戲相關業者定位目標族群、分配資源、更有效的行銷、預估市場及產品獲利能力等。而家用遊戲主機市場與PC、手機較不同,台北市電腦公會表示日後會另做調查。
這份報告也提到台灣在全球遊戲市場的地位。目前全球遊戲人口約30億人,平均每10人約有3.9人為遊戲玩家;台灣遊戲人口約1,500萬人,平均每10人約有6.4人為遊戲玩家,高出全球平均甚多。而且台灣在全球手遊營收排名第7,每位玩家產生的營收排名全球第6,付費玩家產生的營收更是排名全球第3。
遊戲基本上已經是台灣人生活的一部份了,即便不是遊戲業者,這份報告也很適合當成茶餘飯後的話題。你是不是追求自我突破的無課玩家呢?或是在手遊一毛不拔,卻在PC上買了一堆遊戲沒時間玩呢?
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