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2025-08-20 | 台灣好報

台灣遊戲的軟實力文化能否再次輸出?/魯云湘

台灣遊戲的軟實力文化能否再次輸出?/魯云湘

魯云湘(戰略智庫研究員)

中國大陸遊戲《黑神話:悟空》甫一推出,便在全球掀起熱潮。這款史詩級動作 RPG,不僅展現 Unreal Engine 5 的技術張力,更以《西遊記》為核心,透過暗黑奇幻美學重構中華神話,成功兼具民族性與國際魅力,成為當代遊戲文化輸出的標竿。延續這股勢頭,遊戲科學於 2025 年 8 月 20 日,在科隆「gamescom 2025」釋出《黑神話:鍾馗》前導影片,雖未呈現實機畫面,卻以東方驅鬼神祇「鍾馗」揭開新篇,顯示大陸業者持續以文化題材進軍國際的企圖。

回顧九〇年代,台灣曾是華語遊戲文化的搖籃。大宇資訊的《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》系列,憑藉武俠情懷與濃厚中國風美學,不僅在華人世界轟動,也深深影響一整代玩家的文化記憶。然而,隨著產業資本外流與大陸市場崛起,這些系列逐漸轉往對岸發展,台灣本地則因投資不足與人才流失,難再孕育出同等規模的作品。雖仍有創意佳作,但多屬中小規模,影響力無法比肩當年的輝煌。

近年台灣遊戲依然展現文化潛力。SIGONO 的《OPUS》系列以溫暖敘事與情感共鳴獲得國際肯定;《廖添丁-稀代兇賊の最期》透過在地傳說與台語敘事成功登上 Steam 熱銷榜;赤燭遊戲的《返校》與《還願》將白色恐怖與民間信仰轉化為全球理解的政治寓言與恐怖敘事;最新的《九日》更嘗試結合科幻與神話元素建立新格局。另如《打鬼 PÀ GUì》系列,則將八家將、官將首等台灣民俗轉為遊戲語言,展現地方文化的遊戲化可能。這些作品雖富創意,但規模止步於獨立或中型,難與《最後一戰》(HALO)、《艾爾登法環》(Elden Ring)、《俠盜獵車手》(GTA)等 3A 大作,或《刺客教條》、《巫師》、《戰神》這類文化輸出標竿並列。

差距根源在於結構性限制。一是資本與人力不足,3A 遊戲往往需要動輒數億美元與上百人團隊,而台灣多數工作室僅數十人,難以承擔高風險。二是產業定位偏短期,許多團隊轉向手遊或代工市場,缺乏自製長線研發。三是在地題材雖具特色,但缺乏國際化語彙,難以激起全球共鳴。這使得台灣遊戲往往在「文化深度」與「國際影響力」間,形成落差。

《黑神話》的成功關鍵,不在題材古老與否,而在能否用當代語法重構文化。遊戲科學透過寫實殘酷的美學與動態捕捉,讓西遊故事重獲新生。這也啟示台灣:題材如原住民神話、鄭成功的海洋史詩、媽祖與城隍信仰、乃至都市怪譚與廟會文化,皆具備成為新型文化 IP 的潛能,關鍵在於是否能以國際化的敘事手法與高規格製作,將之轉化為全球能理解的語言。

若要重拾文化輸出,台灣必須突破結構困境。這包括:尋求國際合作與平台商結盟,分攤資源與風險;爭取政策扶持,將遊戲產業納入文化戰略;整合研發人才,建立完整產業鏈;並以國際語彙重述本土文化,打造新世代 IP。

《黑神話:鍾馗》的前導影片再次證明,文化底蘊加上技術工藝,能讓神話成為國際級大作。台灣雖缺乏資本與政策支撐,甚至偶受政治議題牽動,卻並非毫無成功經驗。《OPUS》系列獲日本《Fami通》白金殿堂肯定,赤燭遊戲則多次引發全球討論,足見台灣敘事風格仍具跨文化共鳴力。這也顯示,台灣遊戲的未來不必強求與 3A 大作正面競爭,而是可另闢蹊徑,發展「中型精品化」與「文化敘事型」作品,走出獨特道路。唯有正視結構缺口並深耕文化,台灣遊戲才可能在國際舞台上再次綻放,創造屬於自己的傳奇。

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