訂閱制元宇宙遊戲 為什麼玩不起來
隨著 Netflix 和 Spotify 等串流平台的成功,近年來訂閱制模式快速滲透至媒體消費,並對電影、電視、音樂等領域帶來革命。然而,在元宇宙遊戲市場上,這種模式的增長卻逐漸停滯。
編譯/黃竣凱
隨著 Netflix 和 Spotify 等串流平台的成功,近年來訂閱制模式快速滲透至媒體消費,並對電影、電視、音樂等領域帶來革命。然而,在元宇宙遊戲市場上,這種模式的增長卻逐漸停滯,但主要原因並非因為價格或訂閱疲乏,而是與元宇宙概念的衝擊息息相關。
元宇宙概念的落差
據報導,元宇宙熱潮逐漸退燒的原因有兩點:首先,生成式人工智慧(AI)已經成為新焦點,而其次則是元宇宙的承諾與現實間存在巨大的落差,Meta 將元宇宙描述為透過虛擬實境(VR) 頭戴設備,進入的沉浸式虛擬世界,但許多消費者,特別是年長群體,仍將此視為科幻幻想,無法真正理解元宇宙的價值。
更多新聞:阿里巴巴揮刀 砍向成立才3年的元宇宙部門
元宇宙即遊戲
如果我們重新定義元宇宙,其實它包含了現今許多遊戲中的核心元素:線上互動、創造性、社群體驗及虛擬貨幣,但許多熱門遊戲不再有傳統的關卡結束,取而代之的是長期經營、讓用戶共創內容及虛擬交易系統,儘管這種玩法促進了玩家參與,但也使遊戲訂閱模式無法提供更吸引人的價值,且無法滿足不斷變化的玩家需求。
訂閱制理論的可行性
在理論上,遊戲訂閱制模式確實具有吸引力。單一 3A遊戲的售價超過 60 美元,對年輕消費者而言可能負擔過高,而訂閱制則降低了門檻,並能給予小型開發商穩定的收入來源,但這一模式僅在玩家願意以連續劇方式遊玩的情況下有效,顯然並不適用於目前遊戲市場的多樣化需求。
平台轉向留存策略
儘管全球遊戲玩家數量已突破 33 億,但僅 25% 為PC玩家,訂閱比例的停滯促使平台調整策略,轉向維持現有訂戶而非單純追求增長,企業需透過深入挖掘客戶數據,提供不同區域、年齡層的個人化方案,以提高用戶黏著度,進一步挖掘潛在需求。
參考資料:foundever
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