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2024-02-07 | GNN新聞

《怒海戰記》媒體體驗會報導 以在地人文歷史打造南亞首款 3A 級遊戲大作

Ubisoft 新加坡工作室領銜製作、預定 2 月 8 日展開公測、2 月 16 日正式上市的開放世界海盜動作角色扮演遊戲《怒海戰記(Skull and Bones)》(Xbox Series X|S / PS5 / Windows PC),日前在新加坡舉辦媒體活動,由資深製作人 Neven Dravinski 親自向媒體介紹遊戲特色,並請到海盜研究專家 Benerson Little、音效副總監 Erik-Jon Evangelista、首席場景美術 Audrey Wong 舉辦座談會,深入剖析遊戲製作宗旨。






由 Ubisoft 新加坡工作室聯合其他 Ubisoft 工作室開發的《怒海戰記》,是一款以 17 世紀的南亞、印度洋與麻六甲海峽廣大的海洋為背景的開放世界海盜動作角色扮演遊戲。玩家可以在這個危險的世界中按照自己的規則行事,成為最惡名昭彰的海盜霸主,並建立起自己的走私帝國。透過打造各種獨特的船隻,組織成員各懷鬼胎的聯盟,參與驚心動魄的海戰,克服重重困難,在海上颳起腥風血雨,享受每季持續更新的內容。






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Ubisoft 東南亞和印度區域總監暨 Ubisoft 新加坡董事總經理 Jean-Francois Vallee 表示,Ubisoft 新加坡成立至今已有 15 年,最初是參與《刺客教條》系列的合作開發,如今則是首次領銜開發《怒海戰記》。這是款開創海盜題材遊戲新紀元的遊戲,同時也是首款由南亞領銜開發的 3A 遊戲,與 Ubisoft 旗下包含歐洲、印度與中國的 10 家工作室合作開發,歷經多年開發、測試與改良後,終於要在 2 月 16 日正式跟玩家見面。

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Ubisoft 資深製作人 Neven Dravinski 接著登台介紹遊戲目前的時程規劃。《怒海戰記》即將於 2 月 8 日至 11 日展開公測,公測階段遊玩的資料將可以繼承到正式版中使用。2 月 13 日至 15 日開放具備搶先遊玩資格的玩家率先進入遊戲。2 月 16 日遊戲正式上市,並自 2 月 27 日起陸續釋出第 1 年的更新內容。

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怒海戰記》以海盜開放世界為背景,是一款多人連線合作的動作角色扮演遊戲。遊戲中玩家將扮演無拘無束的海盜,為了爭奪財富、權力與名聲,而與由強大海權國家掌握的巨大公司對抗。遊戲採用即時線上服務(Live Service)模式營運,玩家可以透過連線進行合作 / 競爭,同時享受持續不斷更新的內容與服務。






Dravinski 接著分享了《怒海戰記》的展望,包含開放世界探索及多樣化遊玩風格的 “自由”,與國家級巨大公司的競爭及動態的經濟系統的 “張力”,與同好好友一起遊玩、攜手共同挑戰傳說級頭目的 “社交”,還有激烈海上戰爭與豐富考證所帶來的 “沉浸感”。此外開發團隊還與社群攜手共同打造遊戲,自 2022 年起透過與社群玩家合作的內部測試計畫收集玩家意見回饋,持續對遊戲進行改良,如今終於要在 2 月 16 日與大家見面。

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活動中官方揭露了完成主線故事後的終局後內容。在主線故事中,玩家體驗的是從一介失去所有的小卒,重新崛起成為海盜巨擘的過程。終局後則是以海盜巨擘的身分,持續擴張與捍衛自己走私帝國。其中主線戰役模式將提供超過 25 小時的內容,支線任務則提供超過 40 小時的內容,而終局後更是提供多達 80 個小時以上的內容等待玩家細細品嘗,其中包括掠奪、競爭、擴張與升級 4 大方向,每季都會加入新內容。目前官方已經規劃好第 1 年 4 季的更新,將會追加與 4 個海盜勢力的戰爭,還有各種季節活動、獎勵、事件與模式等。

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即將於 2 月 8 日登場的公測,將開放豐富遊戲內容供玩家體驗,所有的區域都會開放探索,還有眾多動態事件等待玩家發掘,參加測試還可以獲得特殊獎勵。遊戲從公測開始遊戲就支援跨平台遊玩與存檔,所有平台玩家都可以彼此連線遊玩,進度存檔都可以互通,還可以把測試時的進度成過帶到正式版繼續遊玩。






現場還邀請協助遊戲製作的海盜研究專家 Benerson Little 遠端連線參與座談會,他是一位以研究海軍歷史聞名的學者,特別擅長研究 17~18 世紀的海盜歷史,曾經出版多部與海盜相關的著作,這次則是以顧問分身參與遊戲的監修。座談會中他與新加坡開發團隊的音效副總監 Erik-Jon Evangelista 與首席場景美術 Audrey Wong 共同分享遊戲製作理念。






座談會中首先提到,“海盜” 可以說是一個歷久不衰的題材,在影視與電玩遊戲的影響下深入人心,幾乎所有人或多或少都曾經有過海盜的幻想。這次之所以會決定要打造《怒海戰記》這麼一款遊戲,就是希望能滿足玩家的幻想。相較於時下海盜題材作品主流的加勒比海來說,《怒海戰記》設定的 17 世紀東南亞、印度洋與麻六甲海峽這片海域更為廣闊多樣,有馬來西亞、印度、中國、日本等眾多區域海盜勢力盤據,有各式各樣的文化彼此激盪碰撞。身處其中的新加坡團隊便以這片海域曾經有過的海盜歷史為靈感來打造這款遊戲。一方面滿足玩家的海盜幻想,一方面將這片海域的文化與風光呈現給全球玩家。

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Benerson 還分享了一些關於海盜的迷思,他表示,海盜題材作品很常出現的一種處刑手段「走木板(Walking the plank)」其實並不是海盜慣用的手法,而是 19 世紀初西班牙美洲獨立戰爭中,西班牙海軍跟南美叛軍曾經採用過的手段。只不過後來在文學創作的推波助瀾下,逐漸被當成是海盜慣用的處刑方式。

此外,「海盜寶藏」也是一個常見的迷思,其實海盜並不會藏寶,搶到財物後會馬上瓜分,上岸後錢通常很快就花光了。這個迷思的起源要追溯到大家都有的尋寶夢。開始於 17 世紀的蘇格蘭私掠船船長威廉·基德。當初他被捕後,宣稱自己為了避免財產被政府沒收,所以在回北美前把財寶都交給一個名為約翰‧嘉德納的人,而約翰把這些財寶都埋在自己居住的島上,但這些都不是事實。口耳相傳之下就成了海盜藏寶的傳說。

「挑戰船長勝利即可取而代之」這件事也是一大迷思,其實海盜船長的選拔是非常民主的,成為海盜船長所需要的並不是武力,而是領導才能。不論是現實生活或是海盜生活,從來都不是這麼幹的。這個迷思起源於兩個相互看不順眼的海盜船長的決鬥,但他們的決鬥跟爭奪領導權無關,單純只是互看對方不順眼而已。






後續 Benerson 還分享了海盜的真實生活樣貌,他表示,海盜船的經營有點類似海軍與商船的混合,不過更隨意一點。海盜船員被視為懶惰的水手,通常自視甚高但實力鬆垮,大都懶於工作。海盜的生活大半時間是很無聊的,除非遇到風暴或海戰,不然除了每 4 小時的輪班之外,其餘時間就是幹自己想幹的事,像是唱歌、賭博、喝酒之類的。因為一切都是靠搶劫而來,所以海盜船上的食物通常都滿充裕的,每天可以吃兩三頓飯,通常想吃多少就吃多少,反正不夠了去搶就好,比一般商船還寬裕許多。如果身上有錢,上岸就是喝得醉醺醺地追女人,吃美食穿新衣,直到把錢都花光。然後重操舊業回船繼續受雇當海盜。不過相較於當時階級分明的封建社會來說,海盜的生活非常自由且獨立,甚少受到拘束。甚至可以透過參與式民主的方式推舉船長,投票決定航行的目的地之類的,船長甚至只在戰鬥與追逐時才擁有指揮權,平時就跟其他船員一樣沒有特權。

當談到建構遊戲中的海盜據點時,Audrey 表示,主旨就是融入昔日東南亞的風情,很大一部分參考了當時的新加坡,所以會出現很多漢字招牌,還有泰國特色的榴槤。Erik-Jon 則提到製作團隊特別錄製了當地特有的鳥類鳴叫聲,還特別出海錄製了航海時的環境音,以及使用空氣砲發射橡皮雞來模擬砲彈的聲音等。






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為了增添沉浸感,遊戲中收錄 4 國語言錄製的 30 首船夫號子(Shanty)。






座談會中也提到,遊戲在製作時會盡可能地逼真呈現大家所想像的海盜生活,但並不是要還原真實歷史,因為單純重現真實樣貌通常會很無聊。畢竟電玩遊戲的本質是娛樂,所以遊戲會盡力呈現海盜文化迷人有趣的一面,而不是要重現前面 Benerson 分享的真實海盜無聊生活。身為歷史學者的 Benerson 也強調,雖然知道電玩遊戲中呈現的海盜文化並不符合史實,但這不妨礙他對海盜遊戲的熱愛。

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怒海戰記》公開測試將於 2 月 8 日至 11 日在 PS5、Xbox Series X|S 以及 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Connect)平台舉辦,支援跨平台遊玩與跨平台進度功能。能試玩到最高惡名分階 6,並獲得 5 項專屬獎勵,包括獨特的船隻造型、表情動作、武器和狐猴寵物。遊玩進度可以保存到正式版中使用。

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