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2024-05-17 | GNN新聞

專訪《波拉西亞戰記》開發總監白周鉉 深入探索血腥畫面與美術造型等設計理念

主打高度擬真血腥殺戮畫面的限制級遊戲《波拉西亞戰記》目前正在台灣舉辦刪檔限量測試,遊戲開發團隊也特別來到台灣為此次的測試做好相關準備。巴哈姆特 GNN 藉此機會專訪到了 Nexon Korea《波拉西亞戰記》台/港/澳開發總監白周鉉,向大家分享更多關於遊戲內容與開發理念,同時透露了這次測試版本中職業「香射手」較受台灣玩家歡迎。





  • Nexon Korea《波拉西亞戰記》台/港/澳開發總監白周鉉



波拉西亞戰記》是款 PC、手機平台的大型戰鬥 MMORPG,以 24 小時無休戰事為基礎強調將讓每一位玩家不受時間及地理限制,隨時體驗戰爭樂趣並在廣闊遊戲世界中創造屬於自己的故事。本作目前設計了四個職業,且每個職業都可以進行三種姿態轉換,讓玩家可以在戰鬥中展現不同的策略風格,同時玩家還可以透過捏臉系統打造專屬於自己的角色,加入旅團並參加包含黑劍系統、封印戰、模擬據點戰等各種玩法。

波拉西亞戰記》目前正在台灣進行限時限量刪檔測試,開發總監白周鉉趁著測試期間於今日上午接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談遊戲特色系統的開發理念,帶領玩家深入了解遊戲世界。本次專訪中提到了關於職業、黑劍系統、美術設計等,以下為專訪內容整理:

Q:《波拉西亞戰記》中的職業有三種變化,想了解在姿態變化上是否有什麼限制?總監自己有最喜歡或推薦的職業嗎?

白周鉉:玩家最一開始只能擁有一個姿態,隨著等級上升之後最多可以到三個姿態。玩家可以在戰鬥前指定想要的兩種姿態,作為主要姿態與可變化姿態,以在戰場上靈活運用,而在非戰鬥狀態時,玩家可以隨心所欲的切換三種姿態。姿態就像是技能一樣,只要點擊按鈕就可以立刻反應,讓玩家在戰場上隨時切換。

比起推薦,我個人比較喜歡執行官這個職業。在傳統 MMORPG 中,執行官這類型的角色通常做為保護我軍的角色來使用,但在《波拉西亞戰記》中執行官不是只有坦克保護的作用,還具有攻擊能力,更可以透過光環為我軍提供 BUFF,比其他 MMORPG 中的執行官還要更多元。實際在遊玩的時候,玩家可以切換到「裁決」姿態,像狂戰士一樣向前方突進,並切換成「守護」姿態保護我軍。根據情況,玩家可以選擇使用「聖祐」姿態,為我軍提供 BUFF,以強化能力。

雖然我個人最喜歡執行官,但遊戲中其他職業也都很有魅力 ,所以會建議玩家可以多體驗這些多元化的職業和姿態,找到適合自己的職業,同時也是遊戲過程的樂趣之一。






Q:《波拉西亞戰記》是款主打高度擬真血腥殺戮畫面的限制級遊戲,不過目前的玩法(上週記者會的體驗)都是走大規模人數,因此畫面上較感受不出來,未來正式推出後是否會有更多這方面的調整?還是說遊戲中的其他地方可以更感受到血腥畫面?

白周鉉:最一開始會想開發這款「為 18 歲以上玩家打造的限制級遊戲」的原因,是希望玩家可以不受到限制、自由自在的體驗遊戲。比如說戰鬥過程中,當對方體力降到 0 的時候,玩家可以使用必殺技的技能,而根據不同的姿態選擇,角色可能會使用武器把敵人的身體切一半,或者刺穿對方的心臟等等,遊戲中會展現出這樣的內容。遊戲世界中的背景場景也是從這個方向來設計,周圍有很多屍體,或是被怪物打傷後比較寫實、限制級的畫面。

會設計成這樣是因為我們想要還原戰爭和戰鬥畫面,並不是刻意想要誇大呈現血腥的樣子,而是想要回歸遊戲本質與樂趣,才想透過擬真、血腥的內容來呈現給大家。

Q:遊戲中無論角色、怪物或者坐騎的美術造型都很有特色也很精細,團隊的靈感來源都是哪裡來的呢?

白周鉉:《波拉西亞戰記》是全新的 IP,所以開發團隊在定世界觀和各項設定都下了很多功夫,包含創作很多自己的專用語等等,來建立《波拉西亞戰記》自己的世界觀。而這些獨特的美術設計都是跟著世界觀緊緊相連的,如果玩家在遊戲過程中有注意到這些的話,我們會感到很開心的,也謝謝編輯有問到這題。

而在遊戲世界觀中,有一個叫做「纏結」的概念,這可以算是《波拉西亞戰記》整個世界觀的根本能量,遊戲中妖精和人類都可以使用這股力量,並透過這個力量使用強大的魔法。其中一個設定是,妖精取得纏結力量後會製造出怪物、異形生命體支配人類,而人類為了要與妖精對抗,透過圖騰獸來對抗他們。這些妖精為了要創造屬於自己美學的生命體,無論是人類或者其他生命都會拿來作為材料,以創造出自己想要的新東西,遊戲中稱之為「纏結型怪物」;這是我們獲得靈感後為世界觀創造出來的東西。

Q:這次團隊還特別跟里約奧運聖火炬設計師 Anthony Howe 合作,可以分享當初的合作契機嗎?合作過程中有沒有什麼有趣的事情呢?

白周鉉:我們為了讓《波拉西亞戰記》中的妖精可以展現美麗、迷惑感又帶有威嚴的形象,耗費了很多功夫、嘗試了很多,之後在運用動力藝術展現了妖精的威嚴,並發現可以透過 Anthony Howe 的作品來呈現這樣的樣貌,於是我們透過非常多管道、很艱辛地聯絡到 Anthony Howe 來進行這次的合作。而合作成果非常破格,做出了金屬風格的衣飾穿在妖精身上。

我聽說這次遊戲橘子要邀請台灣有名的 coser 扮演妖精角色,而且聽說還特別針對妖精頭上的動力藝術光環和頭飾下功夫,到底會有什麼樣的成果,我很期待!






Q:當設計師 Anthony Howe 接到團隊聯絡的時候,反應是什麼?

白周鉉:我們是透過公關公司聯絡到 Anthony Howe,他的反應很正面,並對於能與這款大作合作感到期待和開心。





  • 《波拉西亞戰記》攜手里約奧運聖火炬設計師 Anthony Howe



Q:「黑劍系統」為《波拉西亞戰記》的特殊道具,可用來召喚深淵世界,同時也可以作為「據點戰」方面的戰術運用,當劍插入地面時將汙染大地,為敵方帶來干擾。因為好處很多,不知道玩家要製作出黑劍是否會需要很高的成本?

白周鉉:黑劍製作難度是隨著等級提升的,等級越高的黑劍製作難度也會提升,包含費用,當然獎勵也會根據黑劍等級有所不同。

相對低等級的黑劍可以透過旅團商店購買,或是透過慶典、活動獎勵獲得;比較高階等級的黑劍可以透過製作來取得,由於黑劍需要透過旅團據點進行製作,因此玩家必須要自己加入旅團,並透過研究讓旅團逐步成長。而最高等級的黑劍費用很貴,所以玩家會需要持續不斷的準備充足的資源才可以;想當然越高等級的黑劍 獎勵價值也越高。另外,黑劍還會掉落一個很重要的素材「深淵石」,這是玩家製作裝備時的必要材料。

Q:製作黑劍的素材都是遊戲中可以獲得的嗎?不同等級的黑劍在汙染的程度也會不一樣嗎?

白周鉉:基本上製作黑劍的材料可以透過遊戲內獲得,比較高等級的黑劍材料可以透過旅團資源來取得。在汙染程度方面,的確是等級越高的黑劍,對手要把汙染淨化就會花比較多心力。






Q:《波拉西亞戰記》目前看起來偏向主打 PVP 要素,不知道有沒有針對 PVE 玩家的內容呢?

白周鉉:當然也是有為了 PVE 玩家準備了充分的內容,包含狩獵首領、領地首領,黑劍其實也算是玩家間互相合作進行的內容,另外還有旅團成員可以進行的 PVE 內容,如封印戰、模擬據點戰。

在「封印戰」中玩家要討伐竄出的魔物,然後玩家可以跟圖騰獸一起前往封印地。當圖騰獸抵達封印地後會召喚出幻靈、會召喚出更加強大的怪物出現,玩家要解決牠們,另外這個玩法中會出現只有在封印地才有的強大怪物。玩家若不幸在封印戰中死掉復活是不能回到封印戰內的,所以要如何生存就必須要大家一起合作。

而「模擬據點戰」是在假想的地方一起進行的戰鬥,所以被稱作模擬據點戰,比起實際的據點戰難易度比較低的,所以玩家可以輕鬆自在的享受。對 PVE 玩家來說,除了這兩個模式外,遊戲中還有很多是和 PVE 相關的活動。

Q:遊戲中是否會有單人或者小規模(3V3 5V5 之類的)的 PVP 對戰呢?

白周鉉:雖然說這個遊戲是強調大規模的據點戰,但這種小規模 PVP 對戰在遊戲中的任何時候都有可能發生。《波拉西亞戰記》中沒有瞬間移動這個設計,所以可能會有玩家停留在一個地方集合,這需要花一段時間 。因此對玩家來說,遊戲中移動需要時間成本,而旅團之間的鬥爭就可能會在一些比較主要的狩獵場上發生一些小規模的鬥爭。

Q:遊戲支援「離線練等」且玩家可以不開啟遊戲就做出應對,當初設計這個功能的想法是什麼?玩家不打開遊戲做出的應對到什麼程度?

白周鉉:一開始我們設計這個模式,是想到中玩家可以體驗到的內容非常多,要進行的內容相對也會變多,我們擔心玩家一次要接收這麼龐大的內容,所以從這個角度來發想並設計。雖然說整個《波拉西亞戰記》涵蓋很多 PVP 和 PVE 的內容,我們對全部的內容也都很有自信,但也擔心玩家會有負擔,為了要減緩這個擔憂才想說開發這個功能。同時,我們會希望玩家在遊戲中實際親自遊玩的時候,可以更著重在《波拉西亞戰記》的核心內容。日常大家很忙,不方便一直開著遊戲 ,所以可以透過支援模式和 AI 來保障日常生活與遊戲平衡。

一些操作例子,像是透過支援模式進行狩獵,即使遊戲關閉也可以持續進行狩獵;以藥水來說,當藥水花光了也可以自動進行購買;狩獵過程中會取得一些道具,不需要的話也可以設定到商店販賣,或者把多出來的道具放到倉庫內,而在完成上面的動作後,玩家還可以再次回到狩獵中進行狩獵。

除此之外,支援模式遊玩過程中玩家可以透過推播通知來得知角色和活動進行狀況。這種重要的訊息都可以透過手機的 OS 通知來確認角色的狀況,例如當角色死亡的時候,玩家就可以操作「重新整備」,或是說可以重新派遣追隨者、攻擊敵人等。

支援模式其實在韓版中也一直在擴大中,因此我們希望遊戲台港澳上市時候也可以做到這些內容。






Q:可否介紹一下遊戲中的課金消費系統,是否很大程度會決定玩家的遊戲體驗?

白周鉉:基本上我們的目標會希望台版能夠根據韓版實際正式服務的經驗為基礎,為玩家提供所謂合理的商業模式來套用在台版,我們目前是朝這個目標和方向前進。

其實現階段還有部分內容都在細節規劃中,比較難透過此次訪談具體說明。不過我們覺得關鍵部分是希望裝備和技能成長所需要的道具,是盡量透過遊戲內獲得,這是我們會進行的方向。

等於是整體的設計會比較集中在「提供符合玩家各自不同狀況的遊戲,讓他可以持續遊玩」以及「玩家在《波拉西亞戰記》中所追求的遊戲樂趣,不會被破壞的前提之下,持續長期的遊玩遊戲」,這是我們會努力的方向和目標。

Q:《波拉西亞戰記》刪檔菁英昨天已登場,不知道第一天的狀況與反應如何?有沒有看到什麼與韓國玩家不一樣的地方呢?

白周鉉:目前的參加人數和玩家反應符合我們的期待,但因為現在還剛開始,要比較差異的話時間上有一點不足,所以可能沒有辦法給予很細緻的回答。不過有觀察到一個小地方覺得很有趣,台灣玩家跟當初韓國玩家很像,很多玩家都偏好「香射手」這個職業,這次也很多人選擇。






不過除了香射手外,其他職業也都很有特色,希望大家可以找到符合自己傾向的職業進行遊玩,玩家也可以透過官網和 Youtuber 頻道去查看關於職業的資訊。






Q:先前有提到遊戲內容也將結合台灣在地節日與紀念日祭出相關活動規劃,目前是否可以透露會是哪方面的內容呢?

白周鉉:詳細的內容目前都還在規劃中,今天要準確分享會稍微有點困難。可以透露的是,開發團隊很認真地在想要如何將遊戲世界觀跟台灣的節日結合起來呈現給玩家。至於詳細內容會如何呈現,我們會在上市之後透過官網跟大家說。

Q:可以稍微透露一下關於《波拉西亞戰記》未來在台灣的推出時程計畫嗎?

白周鉉:很抱歉,目前還沒辦法這麼準確地回覆。不過玩家可以先留意遊戲事前預約或是預先創角活動 ,兩者都已經開放會持續到六月上旬。未來大家也可以持續關注遊戲。

Q:最後有沒有什麼想跟台灣玩家說的話呢?

白周鉉:《波拉西亞戰記》目前正在進行限時刪檔測試,我們也是帶著非常想要盡快展現給玩家的心態,很努力的在準備遊戲。台港澳玩家對 MMORPG 相對要求較高,如果說能夠從台港澳玩家這邊得到認可的話,對我們來說也非常榮幸。非常感謝對《波拉西亞戰記》感到關心的玩家,希望直到上市前大家都可以持續多多關注。






波拉西亞戰記》目前正在台灣舉辦刪檔限量測試。

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