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2024-05-22 | GNN新聞

【試玩】Ninja Theory 最新力作《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》深入精神病主角的心靈

從 PS3 時期的《玄天神劍(Heavenly Sword)》闖出名堂的英國遊戲工作室 Ninja Theory,近年最卓越的成就就非《地獄之刃(Hellblade)》系列莫屬,本系列不僅是低成本開發 3A 級別獨立遊戲的最佳示範之一,更與精神病學家合作,成功將精神恐懼與故事導向動作冒險體驗相結合。






而在 2017 年的初代作品的成功之後,中間歷經被微軟收購,成為 Xbox Game Studios 旗下的子工作室之一。多了微軟背後的技術支援,工作室原班人馬也投入了續作開發,在前作開發流程不變的前提下,將《地獄之刃 2(Hellblade II)》打造成專屬次世代主機的精緻 3A 動作冒險遊戲。






自 2019 年首次揭露續作至今,本作也經歷了長達將近五年的開發週期,如今續作《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇(Senua's Saga: Hellblade II)》正式於今年 5 月 21 日上市(發售時無實體版),GNN 也提前收到正式版本,這就為各位預先一覽 Ninja Theory 努力五年的成果。


【 注意:部分圖片可能含有血腥內容 】



本作的體驗時長原則上與前作差不多,但或許是多了微軟的技術支援與 UE5 引擎的強大體質,《地獄之刃 2》有著比前作更加寫實的視覺效果、更流暢的動作表現與演出。導入的天氣運算特效,將極端的暴風雨以及夕陽映照的荒原呈現得更細膩。








  • 前作講究照片寫實的畫面表現就已經夠驚人了,二代更是推向另一層境界






    • 利用拍照模式捕捉任何時刻,幾乎每張都能當作桌布





主角賽奴雅的心理狀態、創傷症候群以及耳邊低語等狀態呈現,比起前作更加極端且深入。光不時被耳語纏繞的精神病 ASMR,便能體會製作團隊在這方面下多少用心,因此遊玩時強烈建議找支好一點的耳機(最好是全罩式!)來體驗。配合控制器的臨場震動,以及本作在畫面與演出的造詣,本作有著不輸大成本電影的體驗。








  • 本作相當重視心理恐懼及精神病的描寫









    • 如果想知道關於精神疾病,遊戲內附的訪談可以抽空了解





由於整套系統與開發是延續前作的經驗而來,《地獄之刃 2》相較於前作除了畫面與動作系統以外,其餘的變動與進步並沒有太明顯。遊戲流程基本上還是以體驗劇情與探索解謎為主,不時也會穿插戰鬥來增添遊玩變化與臨場體驗。雖然在少數關卡也會給予玩家有限的選擇空間,不過遊戲整體的流程還是偏線性。








  • 探索橋段包含了一代就有的找圖騰,以及需要不同順序啟動機關等常見解謎形式









    • 關卡間也有少許隱藏要素等待玩家發掘





提到動作系統,實際上手確實可以感受到這部分有比前作更加洗練,無論是輕重攻擊、格擋、閃避還是招架,都有比前作更加順手。敵人的種類有增加數種,每種的攻擊模式都不太一樣,並不是單靠格擋與閃避就能應付,有時候看準時機招架以及啟動專注模式出招會更有效率。





  • 有好幾場戰鬥的橋段,都給人一種有如在看大動作電影的暢快感









    • 無法會強行格擋會造成暈眩的出招會有提示,真擋不下就乖乖閃避吧









      • 在動態或一般模式下戰鬥依舊需要謹慎






        • 「專注」機制可透過完美招架累積,給予玩家最多三次啟動慢動作反擊或是避開危機









體驗下來《地獄之刃 2》是款依舊著重故事導向為主,但演出以及動作皆有獲得強化的續作,尤其是電影般的劇情體驗以及獨特的說故事方式,正是 Ninja Theory 一直以來的拿手好戲。本作對於精神病主角的心靈側寫與表現方式,遠比前作更具帶入感,了解相關疾病的玩家,或許能對於主角的遭遇感到共鳴也說不定。






如果是玩過前作並著迷於該系列的呈現手法與風格,《地獄之刃 2》將能為粉絲帶來更卓越的體驗,而賽奴雅旅途的終點究竟有什麼?就交給玩家來親自見證了。

地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》已於 5 月 21 日全球同步上市,首日加入 Xbox Game Pass 陣容。

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