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2024-10-05 | GNN新聞

【巴哈ACG24】遊戲組金賞暨文策院特別獎《窒愛》專訪 靈感取材來自生活經驗

由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」金賞與文策院特別獎的《窒愛》開發團隊「頑皮牛」。

窒愛》是款第一人稱恐怖生存遊戲,故事發生在現代台灣,劇情圍繞著家庭關係、政治以及宗教信仰,玩家在遊戲過程中將感受到恐懼帶來的壓迫感、角色立場不同產生的隔閡衝突,並需要透過探索、解謎、躲藏來推進劇情發展,與主角一同經歷這個以家為核心的驚悚故事








巴哈姆特 GNN 過去曾訪問過遊戲團隊(可參考此篇 GNN 報導),當時他們提到由於兩位頑皮牛的共同創辦人都是恐怖遊戲愛好者,而製作恐怖遊戲也是他們的夢想,因此才投入恐怖遊戲的製作。而如今,遊戲在巴哈姆特 ACG 創作大賽中獲得金賞、文策院特別獎及 3D 最佳美術獎,令評審期待日後的潛力。而今日的訪問將帶領玩家一窺更多製作花絮與得獎心得。

獨立遊戲團隊頑皮牛兩位共同創辦人是共事多年的好朋友,由於興趣相同,都非常喜歡恐怖遊戲與電影,因此合作創立頑皮牛一起築夢,並決心製作出一款屬於自己的恐怖遊戲《窒愛》。至於為何叫「頑皮牛」,是因為兩位創辦人都很喜歡「頑皮狗」做的遊戲,想取一個致敬的名字而生。團隊開發成員從草創到現今都是維持四人的小團隊運作,沒有變動過,有兩位美術兼企劃、兩位兼職程式夥伴。





  • 頑皮牛成員於真人影片拍攝現場合影



為了實現夢想,兩位創辦人開始了恐怖遊戲《窒愛》的製作。該專案從 2020 年 9 月開始發想,研發至今約 4 年時間,目前開發進度在製作最後章節。從零開始到即將完成,開發團隊有什麼樣的心情呢?他們回應:「我們研發這款遊戲是有終於夢想成真的感覺,至今內心依然還是很澎湃,想把一些以往體驗過的恐怖元素加入遊戲裡,遊玩情緒上不僅只有恐怖驚嚇,亦還有其他有趣的巧思,與我們想告訴玩家的原創故事。」





  • 頑皮牛工作環境



不過,由於他們先前都沒開發過恐怖遊戲,所以對如何嚇人這塊著實感到有點棘手,以及如何把遊戲故事清楚呈現,團隊表示:「因為是探索類型的遊戲,所以有些橋段並不能平舖直述地直接告訴玩家,需要讓玩家慢慢拼湊起來,讓玩家完整且明白故事劇情是最困難的挑戰。」

另外,在團隊內的溝通也會有一些需要磨合的地方,像是兩位創辦人對於遊戲難度與一些決策面的事情會有不同看法,最後他們要互相說服彼此,或經過第三方測試過再進行調整,他們認為「這部分有點痛苦,但是為了淬鍊出符合大眾喜愛的作品,都是必經的過程!」





  • 關卡設計概念




  • 關卡設計概念。團隊透露這張概念圖是超級早期的設定,大部分內容與現在豪宅內的格局、遊戲流程已經完全不同




  • 關卡設計概念



窒愛》會採用現代台灣為故事背景的原因是受到赤燭遊戲影響,他們從赤燭的作品中看到在地故事引起玩家共感的可行性。而最多的靈感取材其實就是來自生活經驗,並透過網路查找回顧台灣社會的大小事、刑事案、親情悲劇、舞弊黑金、宗教詐騙等新聞都是可以參考的對象。

團隊也參考了很多相關電影影集,像是參考了《血觀音》中黑金政治的部分、從《大佛普拉斯》獲得了林國彪設定的想法,並參考它的敘事與分鏡;從《同學麥娜絲》了解如何進行選戰、競選總部大概的樣貌,為了勝選(或是利益)會做一些犧牲人際關係的部分;而在《雙瞳》中則吸收到關於道教宮廟文化內容,如神秘宗教,養小鬼、嬰靈等傳說;另外還有《積木之家》,吸收了思覺失調者的遭遇,外在因素影響個人心裡,尋找蛛絲馬跡、懸疑感。談到電影,團隊更興奮地說:「我們超愛看,支持國片!」

而說到台灣題材,《女鬼橋》是以台灣校園為背景地恐怖遊戲,並在《窒愛》開發期間陸續發行了兩部作品,不知道團隊是否也有遊玩並取得靈感?「兩代我們都有玩!」他們表示:「我們立案比他們一代還早一些(可惡做真快 XD),其實我們跟女鬼橋團隊是老同事好朋友,有些經驗也會跟他們討論請教,非常感謝他們。《女鬼橋》的特色是恐怖又有些搞笑,過場演出流暢且活潑,技術面上希望能盡量與之看齊。」





  • 主角概念




  • 爸爸概念




  • 媽媽概念




  • 嬰靈概念



編輯在第一次看到遊戲的名稱時,想到的是「摯愛」的諧音,對此團隊透露,當初取遊戲名時希望以好記為主,並符合主題「親情」;左思右想後,以「主角飽受家人窒息般的愛」來轉化,用簡短兩字「窒愛」為名,背後含意為:「不互相理解、無換位思考、漸行漸遠的冷漠,受盡了各種阻礙,更使得『愛』窒礙難行。」






遊戲曾連續兩年參加 G-Eight 與台北電玩展,並在展出期間收到很多玩家的回饋,讓他們可以針對遊戲難度以及解謎提示方面做一些調整,「非常感謝大家給我們的回饋,這對開發者是很寶貴的資訊」。而這次會參加巴哈姆特 ACG 創作大賽,更獲得了金賞、文策院特別獎及 3D 最佳美術獎,他們表示:「在台灣文化產業從業者相對艱辛,像巴哈姆特能夠如此持續 10 多年以上給予 ACG 創作者有曝光機會,實在佛心,這樣的機會如沙漠中的綠洲,對獨立遊戲真的很重要,一定要來參加的!這不僅是曝光機會,也是給予自己開發遊戲苦悶中的一點活水,謝謝評審們給我們的肯定。」

其中針對文策院特別獎,他們指出:「近年增設的文策院特別獎,也讓我們能感受到台灣獨立遊戲逐漸受到重視,對我們有著很大的鼓舞,並讓我們對未來發展有更多的期待,非常感謝!」

參賽的同時,他們也有注意到其他參賽對手,像是《Spin & Jump》、《銬妖》、《風吹草動》、《靈能哨衛:無限》、《艾莉絲的世界》、《節奏魔女 舞動的骷髏》、《無盡愛麗絲》,頑皮牛更讚嘆:「真的都好強啊!」他們認為,《Spin & Jump》點陣風格的動物角色好可愛,玩法規則看起來很豐富有創意;《銬妖》實在是道地台灣味,第一眼就能感受到他的幽默,「噗哧就笑出來」;而《艾莉絲的世界》角色立繪很美,畫面討喜,音樂好好聽。

談到對於活動本身,他們對頒獎典禮的流程感到震驚,團隊描述:「這次 ACG 大賽是我們首次參加,對於頒獎過程感到十分震驚,有如金馬獎與金鐘獎般的過程非常隆重,公布當下大家都很緊張(笑),主辦單位真的非常用心,怕大家餓現場還提供精緻餐點與茶水。」

雖然遊戲還在製作當中,但有沒有什麼建議可以提供給想要開發恐怖遊戲的開發者?頑皮牛回應:「選題就一定要以愛為出發點,要做恐怖遊戲首先就是要喜歡恐怖題材與看故事,因為這代表開發者本身生活經驗與興趣背景,早已有足夠的養分來進行創作,看得夠多也才比較有機會做的好。」另外,恐怖遊戲一大重點就是沉浸感,他們強調這跟遊戲內的動畫、音樂音效、語音表情演出、氛圍營造都相關,其實是成本很高的開發內容,很容易「做不出來」或是「沒錢沒時間研究」,建議要盡早想清楚如何處理取捨,例如太昂貴就換做法。

而在恐怖氣氛營造上、音效音樂與動作畫面上,他們認為大概各佔一半重要比例,有時候沒畫面有音效也可以把人嚇壞,例如明明沒看見鬼,卻聽到鬼的叫聲使人很不安。其次,是玩家心理起伏需要拿捏,不能一昧恐怖到底,這種體驗會讓人很不舒服甚至放棄,「這一點是曾經看過三上真司訪談內容,覺得很重要的遊戲設計之一,」團隊指出。

窒愛》自 2021 年首次曝光至今,已開發三年多的時間,而距離上一次的「立委篇」影片也好一段時間,目前開發進度如何?對此團隊透露:「我們今年會參加 Steam 尖叫節,屆時歡迎各位玩家來試玩。我們會再調整好遊戲呈現給大家,而下支預告將會在遊戲快上的 2 月新品節前推出,預計明年第一季會正式上市。不好意思遊戲真的做得很久……。」





  • 林國彪真人影片拍攝現場



最後,頑皮牛分享了一些想要對讀者說的話:「雖然台灣環境無法開發 3A 遊戲,但還是有一群燃燒生命在做遊戲的開發者,有些甚至去貸款只為了圓一場遊戲夢,在資源不多的環境中還是有許多亮眼的團隊與公司,製作出值得大家支持、遊玩的超棒作品,如知名的赤燭、SIGONO、芒果派對、侍達遊戲藝術、原始鳥熊、《打鬼》等,希望大家可以多多關注,即使是加一下願望清單、追蹤粉絲頁、觀看遊戲預告,都是很棒的支持!」


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