2024-10-09 | GNN新聞
【TGS 24】《二重螺旋》製作人專訪 切換近遠程武器享受變化多端的戰鬥體驗
由 HERO GAMES 旗下潘神工作室自主研發的高自由度幻想冒險 RPG《二重螺旋(Duet Night Abyss)》,製作人 十倍大熊日前接受巴哈姆特 GNN 的專訪,分享本作的開發內幕以及特色。
《二重螺旋》是一款高自由度幻想冒險 RPG,以「多維武器組合 x 立體戰鬥」為核心玩法,並採用雙視角講述「惡魔」的故事。遊戲構建了一個魔法與機械共存的世界,玩家可以靈活切換近、遠端武器,享受以一敵十的酣暢戰鬥,自由選擇位移手段,高速穿梭於任何空間。
Q:首先能稍微介紹一下負責研發《二重螺旋》的潘神工作室嗎?
十倍大熊:我們是 HERO GAMES 旗下的工作室。HERO GAMES 是一間有投資過《黑神話:悟空》、《鳴潮》等作品的遊戲公司,我們在 HERO GAMES 麾下招募非常多國內的菁英,組建了潘神工作室。
Q:作為 HERO GAMES 旗下的全新工作室,可以分享一下《二重螺旋》選擇惡魔這個題材以及成立專案的來龍去脈嗎?
十倍大熊:《二重螺旋》創立之初是在 2021 年的時候,那時候也是我職業生涯的一個轉折點。因為發生了一些事情,所以我在當時停下來思考,開始探索一些美術風格跟表現,然後就想到了這麼一個以惡魔為題材的遊戲。之後我跟 HERO GAMES 的總裁 吳旦一拍即合,所以我們就成立了潘神工作室,並且做了《二重螺旋》這款遊戲。
Q:《二重螺旋》於今年 3 月展開了 PC 版的技術測試,想請問測試過後玩家們的反應如何?團隊有收到哪些心得回饋?
十倍大熊:我們在 3 月份的測試時收到了非常多玩家的喜愛跟關注,也獲得了很多反饋,這裡非常感謝大家的支持。在視覺方面的反饋裡面,我們會對像是角色的品質、場景品質、畫面提升這些方面做比較大的調整,還有遊戲的音樂其實也不是很完整,所以我們會在後續的版本中慢慢把這些部分補全,給大家更好的體驗。遊戲體驗上我們也收到不少反饋,像是副本時間比較長、比較枯燥的問題,我們也會在後續版本中去最佳化跟解決這些問題。
Q:您認為《二重螺旋》有什麼特色可以從同類型遊戲中脫穎而出?
十倍大熊:首先,我們想給玩家一種爽快的戰鬥感覺,所以我們希望能夠表現出一種割草的感受,讓玩家能享受比較解壓、輕鬆的遊戲體驗。其次,遊戲裡有近戰武器跟遠程武器的切換,這樣的戰鬥方式可以讓玩家自己決定喜歡的戰鬥風格,更自由地體驗遊戲。
Q:本作以「雙視角」講述「惡魔」的故事,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?當初有從哪些地方汲取靈感?
十倍大熊:角色的創意來源是以惡魔為核心的視覺要素,在這樣的世界觀下,我們還結合魔導、機械還有克蘇魯的元素,創造了一個幻想世界。角色設計方面,我們從自然界中提取一些設計元素,再將其與我們的惡魔特徵結合,就成了現在大家看到的樣子。比方說賽琪這個角色就是以自然界中的蝴蝶為原型,所以她能像蝴蝶一樣自由飛翔。
Q:本作以「多維武器組合 × 立體戰鬥」為核心玩法,想請您透露這樣的設計想法,在體驗上會有什麼樣的獨特性?
十倍大熊:「魔之楔」是我們比較重要的一個系統,它主要能夠帶來完全不一樣的遊戲跟操作體驗。「魔之楔」的搭配可以讓玩家實現高額的傷害,甚至可以改變戰鬥型態讓攻擊範圍變得更大,且角色的動畫模組也會改變,讓戰鬥變得更加多樣化。透過玩家自己的搭配,戰鬥將會有完全不一樣的體驗。
Q:在解支線任務的過程中,根據玩家的選項可以提高主角的才智、道德、功利、混沌與共情五種屬性,這些屬性除了開啟更多對話選項外還有什麼作用?
十倍大熊:這些選像除了影響一部份支線的結局外,我們還會獎勵玩家一些特別的神祕道具。因為有這些屬性在,所以這些神秘道具會需要不同的屬性等級才能換取。
Q:在研發過程中遇到的最大挑戰是什麼?
十倍大熊:就像我剛才說的,因為角色可以透過切換近戰與遠程武器來實現完全不同的戰鬥表現,這意味著每個角色都擁有一套複雜的戰鬥體系,所以我們要做的動畫量是比較大的,這是其中一個壓力。再來因為割草的場景需要很多怪物,所以有這麼多怪物跟角色在同一個場景下,最佳化也是我們需要考慮的一個難關。還有因為我們有推出手機版,所以還需要考慮如何讓手機操作變得更便捷、流暢。
Q:本作預計會登上 iOS / Android / PC 平台,同時研發行動裝置與 PC 平台是否有碰到什麼瓶頸?
十倍大熊:其實最難的部分還是手機。因為武器有近遠程的切換,所以遊戲的操作上會比較有特色,我們就需要大量的去最佳化體感跟操控,還有一些性能的最佳化,像是發熱、卡頓等問題。
Q:從遊戲首次曝光至今已有一段時間,是否有新的研發進度或未來測試計畫可以透露?
十倍大熊:具體的時間還不好透露,但我可以直接地說,遊戲很快就會跟大家見面了。
Q:《二重螺旋》是潘神工作室第一款研發的遊戲,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?
十倍大熊:我們的目標是希望透過惡魔題材、「魔之楔」系統、武器的自由選擇以及遠近切換、還有機動性,為玩家帶來完全不一樣的遊戲體感,還有透過割草讓玩家感到解壓或是輕鬆這種心情上的體驗。希望這些不一樣的體驗可以受到更多玩家喜愛。
Q:最後有什麼話想對期待本作上市的玩家說呢?
十倍大熊:首先非常感謝大家的期待跟關注,我們真的非常希望獲得更多玩家的意見跟反饋,我們都會虛心接受,並在第一時間進行調整。再來,我們會努力地去做更多更好的內容以及更多不一樣的體驗,讓大家玩得更習慣。非常感謝所有喜愛與關注《二重螺旋》的玩家。
《二重螺旋》是一款高自由度幻想冒險 RPG,以「多維武器組合 x 立體戰鬥」為核心玩法,並採用雙視角講述「惡魔」的故事。遊戲構建了一個魔法與機械共存的世界,玩家可以靈活切換近、遠端武器,享受以一敵十的酣暢戰鬥,自由選擇位移手段,高速穿梭於任何空間。
《二重螺旋》製作人 十倍大熊
Q:首先能稍微介紹一下負責研發《二重螺旋》的潘神工作室嗎?
十倍大熊:我們是 HERO GAMES 旗下的工作室。HERO GAMES 是一間有投資過《黑神話:悟空》、《鳴潮》等作品的遊戲公司,我們在 HERO GAMES 麾下招募非常多國內的菁英,組建了潘神工作室。
Q:作為 HERO GAMES 旗下的全新工作室,可以分享一下《二重螺旋》選擇惡魔這個題材以及成立專案的來龍去脈嗎?
十倍大熊:《二重螺旋》創立之初是在 2021 年的時候,那時候也是我職業生涯的一個轉折點。因為發生了一些事情,所以我在當時停下來思考,開始探索一些美術風格跟表現,然後就想到了這麼一個以惡魔為題材的遊戲。之後我跟 HERO GAMES 的總裁 吳旦一拍即合,所以我們就成立了潘神工作室,並且做了《二重螺旋》這款遊戲。
Q:《二重螺旋》於今年 3 月展開了 PC 版的技術測試,想請問測試過後玩家們的反應如何?團隊有收到哪些心得回饋?
十倍大熊:我們在 3 月份的測試時收到了非常多玩家的喜愛跟關注,也獲得了很多反饋,這裡非常感謝大家的支持。在視覺方面的反饋裡面,我們會對像是角色的品質、場景品質、畫面提升這些方面做比較大的調整,還有遊戲的音樂其實也不是很完整,所以我們會在後續的版本中慢慢把這些部分補全,給大家更好的體驗。遊戲體驗上我們也收到不少反饋,像是副本時間比較長、比較枯燥的問題,我們也會在後續版本中去最佳化跟解決這些問題。
Q:您認為《二重螺旋》有什麼特色可以從同類型遊戲中脫穎而出?
十倍大熊:首先,我們想給玩家一種爽快的戰鬥感覺,所以我們希望能夠表現出一種割草的感受,讓玩家能享受比較解壓、輕鬆的遊戲體驗。其次,遊戲裡有近戰武器跟遠程武器的切換,這樣的戰鬥方式可以讓玩家自己決定喜歡的戰鬥風格,更自由地體驗遊戲。
Q:本作以「雙視角」講述「惡魔」的故事,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?當初有從哪些地方汲取靈感?
十倍大熊:角色的創意來源是以惡魔為核心的視覺要素,在這樣的世界觀下,我們還結合魔導、機械還有克蘇魯的元素,創造了一個幻想世界。角色設計方面,我們從自然界中提取一些設計元素,再將其與我們的惡魔特徵結合,就成了現在大家看到的樣子。比方說賽琪這個角色就是以自然界中的蝴蝶為原型,所以她能像蝴蝶一樣自由飛翔。
賽琪
Q:本作以「多維武器組合 × 立體戰鬥」為核心玩法,想請您透露這樣的設計想法,在體驗上會有什麼樣的獨特性?
十倍大熊:「魔之楔」是我們比較重要的一個系統,它主要能夠帶來完全不一樣的遊戲跟操作體驗。「魔之楔」的搭配可以讓玩家實現高額的傷害,甚至可以改變戰鬥型態讓攻擊範圍變得更大,且角色的動畫模組也會改變,讓戰鬥變得更加多樣化。透過玩家自己的搭配,戰鬥將會有完全不一樣的體驗。
「魔之楔」系統
Q:在解支線任務的過程中,根據玩家的選項可以提高主角的才智、道德、功利、混沌與共情五種屬性,這些屬性除了開啟更多對話選項外還有什麼作用?
十倍大熊:這些選像除了影響一部份支線的結局外,我們還會獎勵玩家一些特別的神祕道具。因為有這些屬性在,所以這些神秘道具會需要不同的屬性等級才能換取。
Q:在研發過程中遇到的最大挑戰是什麼?
十倍大熊:就像我剛才說的,因為角色可以透過切換近戰與遠程武器來實現完全不同的戰鬥表現,這意味著每個角色都擁有一套複雜的戰鬥體系,所以我們要做的動畫量是比較大的,這是其中一個壓力。再來因為割草的場景需要很多怪物,所以有這麼多怪物跟角色在同一個場景下,最佳化也是我們需要考慮的一個難關。還有因為我們有推出手機版,所以還需要考慮如何讓手機操作變得更便捷、流暢。
Q:本作預計會登上 iOS / Android / PC 平台,同時研發行動裝置與 PC 平台是否有碰到什麼瓶頸?
十倍大熊:其實最難的部分還是手機。因為武器有近遠程的切換,所以遊戲的操作上會比較有特色,我們就需要大量的去最佳化體感跟操控,還有一些性能的最佳化,像是發熱、卡頓等問題。
Q:從遊戲首次曝光至今已有一段時間,是否有新的研發進度或未來測試計畫可以透露?
十倍大熊:具體的時間還不好透露,但我可以直接地說,遊戲很快就會跟大家見面了。
Q:《二重螺旋》是潘神工作室第一款研發的遊戲,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?
十倍大熊:我們的目標是希望透過惡魔題材、「魔之楔」系統、武器的自由選擇以及遠近切換、還有機動性,為玩家帶來完全不一樣的遊戲體感,還有透過割草讓玩家感到解壓或是輕鬆這種心情上的體驗。希望這些不一樣的體驗可以受到更多玩家喜愛。
Q:最後有什麼話想對期待本作上市的玩家說呢?
十倍大熊:首先非常感謝大家的期待跟關注,我們真的非常希望獲得更多玩家的意見跟反饋,我們都會虛心接受,並在第一時間進行調整。再來,我們會努力地去做更多更好的內容以及更多不一樣的體驗,讓大家玩得更習慣。非常感謝所有喜愛與關注《二重螺旋》的玩家。
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