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2025-02-14 | GNN新聞

獨家專訪《TRIBE NINE:戰極死遊》總監副島保孝 「棒球」是角色之間的辯論對決

由 Akatsuki Games Inc. 與 Tookyo Games 共同打造的「TRIBE NINE」企劃,其同名動作 RPG《TRIBE NINE:戰極死遊》即將在 2 月 20 日全球發售,遊戲總監副島保孝此次接受巴哈姆特 GNN 獨家訪問,分享遊戲團隊的開發理念,並揭露遊戲在測試後進行改善的內容以及未公開情報。






TRIBE NINE:戰極死遊》是一款生死一線×動作 RPG,背景設定在近未來的「新東京國」,玩家需經歷數不清的「死亡」,來領悟出致勝攻略,進而戰勝強大的敵人。本作由操刀《槍彈辯駁》系列的製作團隊擔任世界觀的原案設計,玩家將與各具特色的少男少女們,在一個以多元美術風格精心打造的世界中探索,一起展開瘋狂且驚心動魄的冒險故事。

為了讓玩家能夠深入了解遊戲的世界觀與設計想法,《TRIBE NINE:戰極死遊》遊戲總監副島保孝透過書面形式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談開發團隊製作遊戲時的心路歷程:






Q:本作不管是標題名稱、玩法處處都與「死亡」息息相關,可以分享「死」這個概念成為遊戲核心要素的原因嗎?

副島保孝:其實在遊戲開發的初期,我們最先完成的是角色設計。在開發的過程中,我們意識到「要充分展現這些角色的魅力,必須有與之匹配的情境」。因此在經過幾番討論後,我們最終確立了「死亡」這個核心主題。

舉例來說,當我們想要描繪一個「無論身處何種險境都能享受其中」的角色時,如果故事的世界觀是安全的,那麼這個角色會被塑造成「誠實正直的人」;但如果是在需要時常面臨死亡威脅的生存遊戲中,那麼這個角色就會變成「享受危險、有點瘋狂的人」。在《TRIBE NINE:戰極死遊》這款作品中,我們認為多數玩家期待的角色形象是後者,而我們也想塑造這樣鮮明的角色樣貌。

當然,在這個世界裡,死亡危機無時無刻都不在發生。如果我們讓這個伴隨高風險的戰鬥變成僅僅是「透過暴力輕易解決一切」的體驗,那麼整個「新東京」的世界觀就會失去說服力。因此隨著世界觀方向的確立,我們的目的是讓這些戰鬥與設定「不流於表面」。

Q:遊戲在戰鬥方面採用 3D 的人物建模,但在地圖探索上卻沒有延續 3D ,而是以 2D 像素風格來呈現的原因是?

副島保孝:這背後有兩個主要原因。第一,在製作一款包含 3D 動作要素的遊戲時,特別是考慮到在手機上遊玩的玩家,「攝影機操作的難易度」是一大挑戰。然而在探索冒險時,我們希望讓玩家能自由自在地移動角色、理解場景結構並探索世界,因此我們想降低這些操作上的門檻,讓更多人能夠順暢地遊玩。

第二,是控制開發成本。若要讓每個場景都擁有獨特的外觀,並確保內容量足夠豐富,對我們的團隊而言,目前這樣的開發方式是最理想的選擇。






Q:想請問「戰極棒球(XB)」該特色玩法指的是?

副島保孝:「戰極棒球(Extreme Baseball,以下簡稱 XB)」在本作的世界觀中的存在意義是「取代法律與暴力來解決問題的方式」,因此它比純粹的運動更具深層意義。在遊戲中,我們將這種設定轉化為「辯論」,玩法比起棒球更接近「角色之間的話語對決」。

通常年輕人之間的辯論很難有結論,但在這裡,我們透過棒球的機制來呈現「優勢」或「劣勢」。最終的勝負是透過分數決定的,而在這個過程中,玩家將體驗到「擊敗對手論點主張」的成就感,這使得遊戲的辯論元素與棒球玩法緊密結合。具體來說,投手與打者會進行對話,回應的內容是否合適來改變球賽的局勢。每個隊伍都擁有代表士氣的「Tension」數值,當這個數值越高,球賽中的表現就會越強勢。






Q:先前的體驗版有獲得哪些回饋,是否會在後續版本陸續進行調整?

副島保孝:我們收到了許多正面回饋,但也有非常嚴厲的批評,說實話,正反意見幾乎各佔一半。在如此狀態下持續推進開發至正式上市,確實讓我感到相當困難;我們已經全面接收這些回饋,並基於此對遊戲的大部分內容進行重製。其中,收到最多的回饋是關於戰鬥系統,因此我們從基礎重新調整,期望能大幅減少玩家的挫折感,同時提升爽快感與成就感。遊戲進度方面,我們也調整了數值,減少極端的數值變動,確保玩家在故事推進的初期能夠順暢地遊玩。

此外,剛剛提到的 XB 玩法,我們也重新設計了大部分的機制,使其更能展現真實的「辯論」體驗。透過這些改善,最終的正式版本將帶來更有趣且滿足感十足的冒險體驗。未來在遊戲營運的過程中,我們也會持續接收玩家的意見,靈活調整,讓遊戲變得更加完善。






Q:《TRIBE NINE:戰極死遊》是一項多媒體企劃,橫跨漫畫、動畫和遊戲,對於尚未接觸過的玩家,有沒有推薦的體驗順序呢?玩家在不同媒介的作品中,會有什麼不一樣體驗嗎?

副島保孝:故事的時間軸是「漫畫 → 動畫 → 遊戲」,但它們都是獨立的內容,可以各自享受。不過,我們比較推薦的體驗順序是「遊戲 → 動畫 → 漫畫」。當玩家體驗遊戲後,如果對某些角色或世界觀產生興趣,可以觀看動畫,進一步理解「新東京」的設定。

漫畫的內容則是深入探討遊戲與動畫中的關鍵角色「神谷瞬」的故事,因此在玩過遊戲、看過動畫後再來閱讀漫畫,或許會讓各位更加喜愛《TRIBE NINE》的世界。






Q:在製作這類型的跨媒體企劃時,團隊如何做到遊戲作品和動畫等媒介之間,能在體驗過程中能彼此相互連結在一起?(例如採用了什麼手法或方式?)

副島保孝:在決定設定或角色性格時,並不是由單一個人來決定,而是基於事先規劃好的世界觀進行設計。《TRIBE NINE》這個跨媒體企劃從開發初期,就決定了動畫的內容會是一個獨立的完整故事,而遊戲則是要描寫「新東京」截然不同的一面。這樣的方式能讓各媒體之間互補,帶來只有跨媒體企劃才能實現的獨特體驗。

也因此,我們很早就預想到遊戲會呈現與動畫完全不同的氛圍。為了避免遊戲淪為「只是借用了動畫角色與專有名詞」的產物,我們的團隊第一步就是深入研究動畫的世界觀,並將設定盡可能地細節化。例如,「動畫中那個瞬間,背後發生了什麼?」「那位角色在動畫裡是這樣描寫的,但他的過去是怎樣的?」我們確認這些細節後,再於既有設定的基礎上構築遊戲劇情。

其中,最關鍵的指導方針是:「為什麼這個世界需要 XB?」這個問題,也成為《TRIBE NINE》整體故事的核心。最終,我們希望玩家在遊戲中能大幅補完動畫的內容,這也是為什麼我們推薦大家先玩遊戲。






Q:承上題,有沒有遇到需要互相遷就彼此而捨棄一些點子的狀況呢?

副島保孝:我想是讓「城市」成為主角這個點子吧。《TRIBE NINE》中的「TRIBE」以及他們的據點,靈感皆來自於日本的真實城市。原本的企劃是圍繞著這些「TRIBE」與據點,描寫「城市之間的團體戰」,但在實際描寫故事時,我們發現這樣的呈現方式過於困難,因此最終選擇聚焦於個別角色。不過,這樣的發展也讓我們能夠更深入描寫角色,因此現在回頭看,現在這樣的結果或許是好的。

Q:與其他媒介的作品劇情相比,遊戲的劇情會是相同的,還是延續或是補完呢?未來是否會有更多故事擴展,或者想要嘗試不一樣的媒介,例如小說、真人或動畫電影等?

副島保孝:遊戲與動畫的內容雖然不同,但共享世界觀設定與時間軸。對於看過動畫的觀眾來說,遊戲中將提供許多讓人能感受到「續集」的要素。

遊戲劇情會持續擴展,我們計劃每三個月推出一次大型版本更新,每次將新增一個完整的城與主線故事。此外,我們還會以較短的週期,推出主角以外的角色故事,也就是類似「活動」的形式。

Q:遊戲手機版屆時與 Steam 版本的資料是否會有互通?兩個版本在遊戲方面是否會有差異性呢?

副島保孝:當然可以!遊戲在不同平台上的內容完全相同。我們希望玩家能夠依據自己的生活習慣,選擇最適合的方式來享受遊戲。

Q:在遊戲內購買方面,預計會有哪些付費要素呢?

副島保孝:遊戲內有「轉蛋」與「戰鬥通行證(季月卡)」的概念。透過轉蛋(遊戲內稱為:構像),玩家可以獲得角色,以及作為裝備的「Tension卡片」。而「構像」所需的「神祕粒子結晶」除了透過付費方式,亦可以透過推進故事或完成各種任務等途徑來獲取。

戰鬥通行證(遊戲內稱為:支援契約)提供遊戲道具與能改變角色外觀的「服裝」。關於服裝系統,我們將其設計為可以長期遊玩的一個蒐集要素,除了透過「支援契約」取得限定服裝,也有機會在遊戲內掉落,希望玩家們可以一邊享受在新東京國的冒險,一邊收集這些服裝。由於外觀服裝製作成本不低,若採用直接販售的模式將無法回本,因此目前還在探索更合適的營運方式,還請大家諒解。






Q:最後,有什麼話想要對台灣玩家說的嗎?

副島保孝:TRIBE NINE:戰極死遊》是一部時而幽默但又殘酷無比、描寫少年少女勇於克服困境的故事,在「新東京」的世界中冒險,將能帶給大家一場充滿刺激與新鮮的體驗。這款遊戲雖然稍微有點挑戰性,但我們準備了許多輔助機制,希望玩家能勇敢踏入這個世界,與角色們一同克服困境。

我們已經根據之前於體驗版時收到的回饋,大幅改進了遊戲系統,提供整體更易懂、更直覺的體驗,希望大家能夠期待遊戲的正式版本。最後,感謝動畫版的粉絲長久以來的支持!我們很高興能讓大家看到角色們有不一樣的發展,讓我們在新東京相見吧!






TRIBE NINE:戰極死遊》預定於 2 月 20 日上市。
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