2025-05-16 | GNN新聞
學生團隊打造次世代風格 ARPG《斯塔克 STÄRKE》亮相 見證跨越世代的因果與自我價值論證
由實踐資設系畢業專題團隊「窩不几道」工作室打造的全新第三人稱次世代風格 ARPG《斯塔克 STÄRKE》現正於高雄放視大賞現場展出中,並同時在官方 Instagram、Threads 等平台持續更新遊戲情報。
STÄRKE 是由實踐大學資訊模擬與設計系的六位同學共同製作的一款第三人稱次世代 ARPG,專案實際製程約一年多,玩家將作為新世代戰爭武器而生,在任務過程遇見智慧怪物凱維勒並與之交流,在訴說歷史、討論自我存在與價值的同時,也讓玩家見證跨越兩個世代因果。
開發團隊表示,斯塔克其實是取自德文單字「STÄRKE」、譯作力量,他作為能源戰爭的核心,能源短缺是造成世界觀中舊世代各國征戰、四處掠奪的主因。這樣的因帶來的是文明近乎毀滅的果,但歷史的齒輪始終在運轉,毀滅也伴隨新生,有那麼一群人高呼著「沒有人的文明終將毫無意義」,舊文明末日下留存的火種終會有重新燃起的一天,才有了如今世界觀中新世代那名為「古爾刻斯」的新生帝國。團隊成員指出,他們想寫的是「在人性盲目追求絕對的力量下,歷史洪流又將帶我們走向何種因果?」這樣的故事。
談到製作動機時,開發團隊指出:「起初會想做這樣的遊戲,其實是因為在我們遊玩《戰甲神兵(Warframe)》的時候,我們組員在看見那些流暢的動作與華麗特效,就說也想做這樣的遊戲,在考慮到不希望單純做打鬥的同時也想注重劇情深度,確定要做 ARPG 的定位後,我們便開始找其他組員及起草初步企劃內容。」
在遊戲美術風格與特效上,團隊成員們主要參考的遊戲是《戰甲神兵》。而在遊戲機制上,為了不讓遊戲只是單純的隨劇情砍草,所以在兩大 Boss 戰中特地參考《黑神話:悟空》,再花了不少時間去理解宮崎英高所做的《艾爾登法環》與《血源詛咒》,並且在劇本呈現方式、怪物攻擊機制與玩家技能應用方面下了功夫。
在本作中,玩家的主要攻擊手段是兩把冷兵器:刀劍與爪刃,並配合從技能系統六大技能中最多選擇四種,玩家會跟隨劇情推進觀看 CG 加深沉浸感,並在關卡體驗打鬥快感,在使用武器的同時也能利用技能系統自由選配個人喜好的戰鬥模式。探索關卡地圖的同時,則藏有可互動物件供玩家尋找,劇情除了主線對話外,也將細節資訊碎片化,藏在互動物件、Loading 頁面與 CG 中,當玩家找到越多資訊,根據每個人的理解與解讀方式不同,玩家體驗到的劇情層次也會有些許差異。
開發團隊表示:「在考慮到我們是 ARPG、玩家會順著劇情線性體驗關卡的情況下,玩家會在遊戲前期經歷大量小怪壓迫,在擊殺小怪後取得能量得以使用技能,能量同時由公式換算成斯塔克 STÄRKE | A story of strength 1 技能系統所用的點數,供給玩家隨時更換選配。」
此外,玩家在遊玩後期會經歷兩大 Boss 戰,團隊成員則是選擇縮限了小怪的出場率,讓玩家可能在前期習慣了不斷消耗能量施放技能,到了 Boss 戰導致能量被快速消耗,接下來玩家只能以操作扛下 Boss 的攻勢。要如何合理分配能量使用、判斷合適的時機去使用技能,又或者以操作在大量怪潮中存活、在 Boss 戰中取勝,則是他們在遊戲玩法中的核心想帶給玩家的考驗玩家。
最後,團隊成員也透露在放視大賞後將為參加「2025 巴哈姆特 ACG 創作大賽」做準備,同時也在評估專案狀況,未來不排除上架 Steam 的可能性。而他們也會持續在社群平台更新遊戲宣傳內容、與大家分享團隊製作日常與遊戲製作畫面。
《斯塔克 STÄRKE》
STÄRKE 是由實踐大學資訊模擬與設計系的六位同學共同製作的一款第三人稱次世代 ARPG,專案實際製程約一年多,玩家將作為新世代戰爭武器而生,在任務過程遇見智慧怪物凱維勒並與之交流,在訴說歷史、討論自我存在與價值的同時,也讓玩家見證跨越兩個世代因果。
這裡有圖片燈箱
開發團隊表示,斯塔克其實是取自德文單字「STÄRKE」、譯作力量,他作為能源戰爭的核心,能源短缺是造成世界觀中舊世代各國征戰、四處掠奪的主因。這樣的因帶來的是文明近乎毀滅的果,但歷史的齒輪始終在運轉,毀滅也伴隨新生,有那麼一群人高呼著「沒有人的文明終將毫無意義」,舊文明末日下留存的火種終會有重新燃起的一天,才有了如今世界觀中新世代那名為「古爾刻斯」的新生帝國。團隊成員指出,他們想寫的是「在人性盲目追求絕對的力量下,歷史洪流又將帶我們走向何種因果?」這樣的故事。
這裡有圖片燈箱
談到製作動機時,開發團隊指出:「起初會想做這樣的遊戲,其實是因為在我們遊玩《戰甲神兵(Warframe)》的時候,我們組員在看見那些流暢的動作與華麗特效,就說也想做這樣的遊戲,在考慮到不希望單純做打鬥的同時也想注重劇情深度,確定要做 ARPG 的定位後,我們便開始找其他組員及起草初步企劃內容。」
這裡有圖片燈箱
在遊戲美術風格與特效上,團隊成員們主要參考的遊戲是《戰甲神兵》。而在遊戲機制上,為了不讓遊戲只是單純的隨劇情砍草,所以在兩大 Boss 戰中特地參考《黑神話:悟空》,再花了不少時間去理解宮崎英高所做的《艾爾登法環》與《血源詛咒》,並且在劇本呈現方式、怪物攻擊機制與玩家技能應用方面下了功夫。
在本作中,玩家的主要攻擊手段是兩把冷兵器:刀劍與爪刃,並配合從技能系統六大技能中最多選擇四種,玩家會跟隨劇情推進觀看 CG 加深沉浸感,並在關卡體驗打鬥快感,在使用武器的同時也能利用技能系統自由選配個人喜好的戰鬥模式。探索關卡地圖的同時,則藏有可互動物件供玩家尋找,劇情除了主線對話外,也將細節資訊碎片化,藏在互動物件、Loading 頁面與 CG 中,當玩家找到越多資訊,根據每個人的理解與解讀方式不同,玩家體驗到的劇情層次也會有些許差異。
開發團隊表示:「在考慮到我們是 ARPG、玩家會順著劇情線性體驗關卡的情況下,玩家會在遊戲前期經歷大量小怪壓迫,在擊殺小怪後取得能量得以使用技能,能量同時由公式換算成斯塔克 STÄRKE | A story of strength 1 技能系統所用的點數,供給玩家隨時更換選配。」
此外,玩家在遊玩後期會經歷兩大 Boss 戰,團隊成員則是選擇縮限了小怪的出場率,讓玩家可能在前期習慣了不斷消耗能量施放技能,到了 Boss 戰導致能量被快速消耗,接下來玩家只能以操作扛下 Boss 的攻勢。要如何合理分配能量使用、判斷合適的時機去使用技能,又或者以操作在大量怪潮中存活、在 Boss 戰中取勝,則是他們在遊戲玩法中的核心想帶給玩家的考驗玩家。
最後,團隊成員也透露在放視大賞後將為參加「2025 巴哈姆特 ACG 創作大賽」做準備,同時也在評估專案狀況,未來不排除上架 Steam 的可能性。而他們也會持續在社群平台更新遊戲宣傳內容、與大家分享團隊製作日常與遊戲製作畫面。
最新遊戲新聞
-
F.F.O領舞 狂潮來襲!《炫舞狂潮》正式上市 F.F.O 代言遊戲形象PV公開
(8 小時前) -
2025 放視大賞《炎上棉 HOT 糖》拿下 PC 遊戲金獎、《Metal Clash》《手搖飲店模擬器》銀獎
(18 小時前) -
【電玩瘋】手機週報《無盡夢迴》、《神魔獵人月讀》與《單身即地獄》等遊戲
(21 小時前) -
【試玩】都市超常策略 RPG《新月同行》封測搶先體驗 扮演「超管局」成員維護社會秩序
(1 天前) -
學生製作 2D 平台格鬥遊戲《Metal Clash》於放視大賞展出 結合大亂鬥玩法與格鬥遊戲概念
(1 天前)