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2025-05-28 | GNN新聞

《艾爾登法環 黑夜君臨》完整版試玩報導 宛若大逃殺遊戲的快節奏合作 RPG

由 FromSoftware 開發,以自家暢銷魂系大作《艾爾登法環》為基礎的 Roguelike 多人協力生存動作遊戲《艾爾登法環 黑夜君臨》終於要在 5 月 30 日正式發售了。

在上一次封閉測試中,強悍的黑夜王「三頭野獸」和比想像中更快的遊戲節奏,連不少多次通關本家魂系作品的老玩家都為之震撼,讓人相當好奇完整版到底還隱藏著多少秘密。這次就讓我們以完整版的試玩經驗,跟各位一起分享一下遊戲的全貌吧!






備註:本篇心得將以實際遊玩體驗為主,關於遊戲的細部規則可以先參考前一篇網路測試版的試玩

那首先再次簡述一下《黑夜君臨》的背景和基本規則,本作是繼承了《艾爾登法環》的世界觀的多人協力遊戲,玩家將來到熟悉的圓桌廳堂扮演 8 名「渡夜者」,並深入夜晚之中討伐 8 名危險的「黑夜王」。






玩家將在「寧姆韋德」這個舞台展開為期兩個日夜的探索,逐個攻略地圖上的據點和強敵,並從這些地點獲得裝備、盧恩、和被動能力,藉此強化角色。但每隔 15 分鐘,就會有危險的黑夜雨圈逐漸縮小玩家的行動範圍,而在圈縮至最小時,就會進入黑夜,並迎戰當晚的 BOSS,勝利的話就可以進入第二日白天。完成兩個日夜循環後就能迎戰最終的黑夜王。那在這樣的玩法下,遊戲還有著以下幾種特色:





  • 在黑夜雨縮圈之前盡可能的探索地圖上的據點




  • 擊敗各據點的 BOSS 收集裝備和盧恩




  • 挑戰夜晚的 BOSS 度過兩日,最終迎戰黑夜王




8 大特色渡夜者 用技藝、絕活與遺物打造戰鬥風格



在正式版中,除了網路測試版釋出的「追蹤者」、「守護者」、「女爵」和「隱士」外,還釋出了弓箭手「鐵之眼」、半坦克型的反擊角色「無賴」、主打召喚流的「復仇者」以及來自葦名之地的「執行者」,湊齊八個角色。每個角色都擁有各自的特殊技能「技藝」以及相當於大絕招、需要透過攻擊次數累積的「絕活」。以下我們稍微分享一下這些新職業的遊玩心得:





  • 本次新增了四名角色,每個都有截然不同的遊玩風格



首先是本作的頭號遠程射手鐵之眼。技藝「標記」可以為隊友增傷和快速位移,絕活「穿楊一箭」更是能直接擊退路徑上包含 BOSS 在內的所有敵人。由於沒有彈藥限制,加上強大的機動力,玩起來遠比本傳中使用弓箭自由很多,既有不錯的攻擊力又容易賦予異常狀態、遠程的弓箭也能輕鬆的將遠處倒地的隊友救活或攻擊空中敵人。只要記得頻繁上標記,可以說是所有職業中遊玩門檻最低的職業。





  • 標記會掏出小刀急速衝刺,途中命中敵人就會增加弱點增傷




  • 穿楊一箭威力巨大,甚至能貫穿路徑上所有敵人



無賴則是主打阻抗的反擊坦克,特徵是高血量。技藝「反擊」能夠忍受攻擊的同時使出強力的打斷能力,甚至連黑夜王都能打斷。絕活「圖騰碑石」更是可以召喚出一塊巨大墓碑物理上阻止敵人,也能夠讓隊友跳上墓碑輸出。雖然帳面上防禦能力不及守護者,但如果技藝使用的有技巧一點,可以變成一隻又痛又硬的坦克。





  • 反擊的攻擊範圍很小,在大幅減傷的同時使出反擊上鉤拳,命中連黑夜王都得被打退




  • 這塊圖騰碑石雖然直接殺傷力並不高,但夠厚夠高的大小足以成為大部分攻擊的掩體



復仇者則是能以「召喚靈魂」召喚出三種不同的召喚物,絕活「不死行軍」更是能自動賦予隊友不死狀態讓它們從倒地狀態重新起身。雖然單論生存能力甚至比法師職業隱者更低,但不只是能用召喚物能吸引砲火,也是少數能以禱告當主力的角色,甚至能夠臨時取消召喚物讓對方的攻擊落空,玩起來非常有意思。





  • 下方有召喚物的生命值,雖然一次只能召喚一種,但透過交互召喚就能永遠多一個目標




  • 最適合遊玩禱告和癲火的角色,雖然血薄但殺傷力不俗



最後的執行者則是高手專用的角色,能使用《隻狼》般的妖刀撥開任何攻擊,包含地面技、飛撲、法術,只要你掌握得了時機通通都擋得住,絕活「熔爐百相之獸」更是能讓你變身成一隻血條超長的野獸,直接跟 BOSS 正面換血。雖然嚴格來說並非是坦克定位,但如果技術過人,就能與守護者難以支撐的熔爐騎士等重裝敵人交鋒。當然也需要足夠流暢的網路環境就是了。





  • 雖然相當吃重操作技術,但因為撥開幾乎無視所有攻擊的種類,高手甚至可以當坦克使用




  • 強悍的熔爐百相之獸,但血量變長不等於無敵,遇到吐息之類的招式不閃躲還是會死



除了復仇者和女爵需要達成特定遊戲進度才能解鎖外,遊戲並未限制玩家的角色選擇,也允許使用重複的職業,依據途中選擇的武器不同,也可以切換成不同的定位。但以編輯試玩了 40 場左右的經驗,如果想要穩定前進到最終的黑夜王,基本上最好要有一近一遠和一名能充當坦克的角色,否則很難應對意外狀況。





  • 想勝利至少也要搭配遠程攻擊的手段,否則絕大部分黑夜王的過動程度會讓你懷疑人生





另外,雖然遊戲中的裝備無法攜出,但在一輪遊戲結束後可以獲得所謂的「遺物」,這是一種附帶詞條,類似於某些手機遊戲中聖遺物的道具,裝備後會直接作用於每一輪遊戲中。





  • 空格的顏色類型是固定的,但可以在據點的商人處購買不同類型的遺物容器改變顏色配置



遺物被分為紅、黃、藍、綠四種顏色,並擁有白、藍、紫、三個不同的階級。將遺物插入各角色對應顏色的遺物儀式插槽中,就可以啟動該項遺物的能力。這些能力與遊戲內裝備的被動能力運作方式差不多,多為「提高王城古龍信仰的禱告」、「特定職業施展技藝後觸發某種特效」、「為初始武器附加火屬性」等。如果你在遊戲中擊敗過某隻黑夜王,還會掉落非常強大的特殊遺物。雖然由於遺物最多只有三個詞條,能裝備的遺物也最多就三種,所以能獲得的能力其實也不足以造成太多的影響,但在某些時候針對特定 BOSS 的機制安裝異常狀態抗性的遺物還是有奇效。唯一的問題是平常的獲取遺物基本上是完全隨機,似乎也不存在類似本篇的戰灰等可以改變遺物上詞條的方式,想要打造一套非常完美的遺物配置,或許也不是這麼容易。





  • 打贏黑夜王會掉落專屬的遺物,但就算是黑夜王遺物也最多只有三種詞條




猶豫就會敗北 快節奏高難度的 BOSS RUSH 挑戰



根據本作的首席設計師宮澤拓也的說法,本作的玩法可以被稱為 SHORT RPG,重點是讓玩家濃縮體驗 RPG 的樂趣。若要讓編輯白話點來說,那就是說這款遊戲的主打就是一個字「快」。





  • 遊戲的節奏非常快,人人都要有 Speed Run 的意識才能提高過關機率



與講究謹慎推進的本傳和歷代的魂系作品不同,本作的各項設計都是為了加快遊戲節奏。不只取消重量、防具、彈藥等限制,將升級由配點改為按照屬性比例線性成長、同時也讓角色的機動性大幅強化,賦予了媲美靈馬的奔跑速度、也有了蹬牆跳躍攀高以及高處無傷墜落等能力。





  • 老玩家們夢寐以求的無墜落傷害能力,翻山越嶺在這款遊戲只是基本



在這些前提下,遊戲也透過縮圈機制的限制,讓玩家感受到時下流行的大逃殺遊戲類似的體驗。玩家必須眼明手快的觀察出各據點的難度,並規劃好正確的挑戰路線,因為一個白天循環只有 15 分鐘左右,只要前進的速度略慢,就很有可能少拿一瓶聖杯瓶或是來不及升級。所以玩家除了移動趕路外,在衝到據點後往往只有 1 分鐘左右的時間可以挑戰據點的 BOSS,更講究效率的話連雜兵都會直接略過。且就連打敗 BOSS 後掉落的裝備選項,都不能猶豫太久,必須快手快腳地選好裝備,迅速地朝下個點移動,甚至有不少時候必須在縮圈的同時進行戰鬥。這不只是讓玩家的緊張感得以延續整場遊戲,透過反覆挑戰,玩家也得以進一步最佳化挑戰路線,充分體驗到 Roguelike 遊戲的樂趣。





  • 沒時間給玩家慢慢狩獵雜兵或挑選裝備,兩分鐘沒打完一個據點就算是慢了




  • 結束遊戲後可以觀看該場遊戲的軌跡,想想自己的選項還有沒有值得改善的地方



唯一比較美中不足的是,就是地圖上的據點種類和其中的敵人類型有點太少了,甚至可以說某種屬性的據點,基本上只會出現同一種敵人,大型一點的也頂多也只有 2~3 種輪換。所以遊戲為了增加一點變化性,也加入了隨機出現的挑戰事件「災域」,以及「特異地形」這兩種區域要素。





  • 特異地形是一種會延續數場遊戲的事件,場面十分壯觀,挑戰成功還有額外獎勵



前者是會在地圖的某處突然觸發的事件,包含了某些 BOSS 的亂入戰,癲火之眼、或是需要玩家犧牲盧恩交換被動能力的詛咒等等。而後者則是直接在地圖上炸開一個壯觀的火山口或其他地形,成功打贏內部的 BOSS 就能獲得傳說武器的鍛造權。這些事件也為遊戲增加了不少不確定性,可惜的是遭遇的機率有點低…… 當然也可能是編輯在試玩期間的場次不夠多導致,或許解鎖全要素後事件的種類和觸發率會上升也說不定。





  • 災域隨機事件則純看運氣觸發,最常遇到的是 BOSS 亂入




  • 打輸或是放棄挑戰通常會受到嚴重的 Debuff




  • 當然打贏的話會有額外獎勵被動,通常也相當強大




回想起當年傳火的自己 充滿創意與回憶的 BOSS 戰



如果要說這次有哪個要素最觸動老玩家的心,那編輯會毫不猶豫的回答絕對是 BOSS 戰。本作在原創八隻黑夜王的同時,也引進了從《黑暗靈魂 1》到《艾爾登法環》等歷代作品的 BOSS,讓玩家與這些老面孔與再次相會。





  • 只有七名是因為編輯未能打贏所有黑夜王,可以注意到特異地形和王的弱點都會明確標記



除去《艾爾登法環》的亞人劍聖、惡兆妖鬼等 BOSS 之外,例如《黑暗靈魂 3》初期鐵板之一「冷冽谷的舞孃」,以及那騎著巨龍登場,一手雷電槍打的不少玩家懷疑人生的「無名王者」也都有登場。《黑暗靈魂 2》則有大蜘蛛「公爵的夫雷迪亞」以及「熔岩惡魔」回歸,而《黑暗靈魂 1》則有經典的貪食魔龍,不只是保留了腐蝕液體等經典招式,甚至連可以斷尾的特色都與原本一模一樣,每每隨機到這些老面孔,總讓人想起當年與它們苦戰的回憶。





  • 很多《黑暗靈魂》時代的老面孔現身很讓人感動,技能組幾乎完全沒變







  • 可以斷尾真的是意外之喜,真懷念當初在下水道第一次見到牠的日子



8 隻全新的黑夜王也很有意思。包含網路測試版的「三頭野獸」在內,每隻 BOSS 都有非常獨特的機制。我們就以早就曝光的三頭野獸為例,牠除了會甩動背上的大劍範圍攻擊外,還會在血量下降到一定程度後分身成三頭巨狼。但分身後的個體可以輕易的被聖屬性擊退,所以只要有攜帶聖屬武器,就能在分身階段造成大量的傷害。其他的 BOSS 也或多或少有這樣的弱點和機制,雖然有部分具有初見殺特性,但只要能夠確實針對弱點攻擊,那還是有機會初見勝利的。





  • 冰龍卡莉果,擁有兩種範圍龐大且華麗的攻擊,但可以藉由某些特徵判斷攻擊類型




  • 艾德雷有點類似恐暴龍,會在場上使出追擊性的龍車,可以用某種方式停下他




  • 漂浮於空中的瑪利斯,強力的催眠攻擊在沒抗性時會即死,但有著某些方式能讓阻止




結語



基於遊玩至此的體驗,如果要編輯為《艾爾登法環 黑夜君臨》下個結語,那編輯會說這是一款創意和趣味性有餘,但內容量上仍有欠缺,且門檻略高的 BOSS RUSH 遊戲。

本作在遊戲循環和角色技能的設計上相當完善,雖然套用了《艾爾登法環》的部分規則,甚至一場遊戲動輒四五十分鐘。但作為一款遊戲的完成度非常高,多樣的職業選項、完善的成長曲線和適度的緊張感,從來沒有讓編輯產生某個遊戲環節很浪費時間的感覺。

但相對的,如同前面所述據點內敵人種類的問題,以及其餘分支要素相對有限。例如在作為據點的圓桌廳堂中,雖然有著宛若角色個人故事的「日誌」能看,也有著可以更換外觀的衣櫃等設計,但這些內容量也相對有限。且在官方明確表示過這並非服務型遊戲,也沒提及更新頻率的前提下,本作的實驗性依然很高,是否會擴充更多的內容也仍屬未知。其他像是連線匹配機制的小 BUG,以及隊友技術不佳或是不受控這點,也讓遊戲在某些時候會顯得有些惱人。





  • 支線要素實在不多,服裝也沒有太多變化和訂製空間







  • 日誌的回想達成條件其實有點麻煩,且劇情也不是很長



但不論如何《艾爾登法環 黑夜君臨》都將於 5 月 30 日正式發售。如果你也是 FromSoftware 遊戲的忠實支持者,那就趕快找齊你曾經的灰燼或褪色者搭檔,一起來挑戰這無邊的黑夜吧!
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