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2025-07-23 | GNN新聞

【BitS25】《428》總監石井二郎:獨立遊戲崛起讓文字冒險遊戲重獲關注

日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。第二篇訪問到的是曾領軍製作《428~被封鎖的澀谷~》、《時空旅行者》等好評有聲小說與冒險類遊戲的日本遊戲創作者石井二郎(イシイジロウ)。






石井二郎日前發起以東京澀谷為舞台的真人拍攝冒險遊戲製作專案《澀谷實景真人冒險遊戲專案(渋谷実写アドベンチャープロジェクト)》並展開群眾募資,隨後因為迴響熱烈而獲得東急不動產與 Skeleton Crew Studio 兩大企業的加入支援,決定直接進入正式開發階段,預計 2028 年發售。








這個專案最後定名為《澀谷交叉物語(暫譯,原名:シブヤスクランブルストーリーズ)》,將由《428》核心班底的石井二郎自己擔任總監、北島行德編劇,並請到曾參與《428》跟《街 ~命運的路口~》演出的多位演員。遊戲將繼承《428》的群像劇系統,採用由多個主角同步構成的故事,以劇本與遊戲系統為第一優先來開發,並採用有別於主流的 “利他主義” 遊戲設計,多個主角相互影響彼此的故事,為世界觀帶來深刻的現實感和樂趣。

GNN:這次帶來的「澀谷實景真人冒險遊戲專案」,是以《428》為基礎的延伸作品嗎?

石井二郎:這款新作的名稱已經定名為《澀谷交叉物語》。要先說明的是,這並不是《428~被封鎖的澀谷~》或《街 ~命運的路口~》的續作,在著作權上它是一部完全獨立的作品。

不過,因為是由同樣的演員與同樣的製作團隊參與的作品,所以對於喜歡過去作品的粉絲來說,這絕對是一部能讓人開心的作品。

GNN:請問這個企劃的起點與理念是什麼?

石井二郎:我在 17 年前監製《428~被封鎖的澀谷~》時,當時就覺得這部作品我已經盡全力完成了。而在那之前,27 年前 CHUNSOFT 曾製作出《街 ~命運的路口~》── 雖然不是續作,但我以同樣的概念來製作了《428》。我當時希望未來的某一天,會有別的創作者再用實景拍攝來創作類似的作品。

但這麼多年過去了,遲遲沒有人出現。我一直等待著,但轉眼將近二十年,粉絲們也不斷說:「你什麼時候要做新作?」「你不做嗎?」,這樣持續被追問。既然到最後還是沒人做,那就沒辦法,只好我自己動手做了,這就是契機。

如果要談這次的概念,基本上跟過去一樣,是一種群像劇(多人視角)的解謎型劇情遊戲。另外一個重點是「利他性遊戲」。「利他」的「利」是利益的利、「他」是其他的他。我認為遊戲本質上多半是利己性的,因為玩家得要勝利、要生存下來,所以大多數的遊戲系統會讓人傾向自私。但我們這次要做的,是一種透過群像劇來選擇幫助他人的遊戲,這樣的「利他性」遊戲是非常罕見的概念。我會珍惜這個想法來開發本作。

GNN:繼《428》之後再次選擇「澀谷」作為故事舞台,有什麼特別的理由嗎?澀谷對您而言代表著什麼?

石井二郎:我其實連續製作了多部以澀谷為舞台的遊戲,雖然澀谷只是東京幾個知名商圈之一,其他還有例如新宿、六本木等等,但對我來說澀谷剛好是一個持續創作的地點,這個經歷讓我想再次選擇這裡作為舞台。

我很重視「澀谷」這個城市。遊戲名稱中有「澀谷」,這在以地名命名的遊戲中其實不常見。我想保留「澀谷」這個詞,所以就在想要把「澀谷」和什麼詞組合起來呢?

事實上,《澀谷交叉物語》這個名稱是從粉絲公開徵選中挑選出來的。其中有像是「澀谷 Scramble」、「Scramble Stories」這樣的組合,果然「Scramble」這個詞會讓人立刻聯想到澀谷呢。特別是對外國人來說,一提到「澀谷」就是想到 Scramble 澀谷站前交叉路口。這個詞彙的辨識度很高,所以我們決定採用這個搭配。

那再來就是,「到底是什麼被 Scramble(混合)了呢」?「Scramble」的意思是混合、攪拌──我們的答案是「故事」。因為我們是做多主角的敘事遊戲,所以是多線交錯的劇情系統,這個標題就是很符合我們的遊戲機制。

而且最近因為外國旅客大量湧入,我覺得澀谷 Scramble 交叉路口大概是全日本最有名的景點之一了吧。這也讓我相信這次的作品對海外玩家也會有吸引力,是我選擇澀谷的另一個原因。






GNN:《澀谷交叉物語》以獨立遊戲的身份參與 BitSummit,您覺得開發獨立遊戲與先前製作商業遊戲有什麼樣的不同?

石井二郎:首先,這是一個小規模團隊。然後,我本人是這次所有決策的主導者。

過去在大公司內製作遊戲時時,不論是開發商還是發行商,總是需要請示上層,無法全權決定。但這次我自己就是創作者,也是負責商業面決定的人,這點是最大不同。

GNN:這次來到 BitSummit 會場,有沒有感到在意的獨立遊戲?

石井二郎:雖然沒有一下跳出哪一款作品,不過,看到會場內有與很像 AI 的女性角色互動的遊戲,讓我聯想到以前 PlayStation 時期的《NOëL(坊間翻譯:戀愛熱線 / 電子情人夢)》,那是款透過電話與角色對話的遊戲。現在這類遊戲已經可以用獨立開發的規模製作出來了,我覺得這點很有趣,也令人驚艷。

GNN:您為什麼選擇以「實拍」的形式來呈現冒險遊戲?這樣的形式對您而言有什麼獨特的吸引力?

石井二郎:講到實景拍攝遊戲,這確實是一個很有個性的類型,但老實說,在商業上並不算成功,所以從商業角度來說,它並不是常被選擇的方向。

不過,從過去作品來看,我可以明確感受到玩家對「實景遊戲」仍抱有熱情與期待。雖然實景遊戲的製作非常困難,但我相信它所擁有的表現力是會觸動人心的。

儘管現在的 CG 技術發展得再好,還是無法輕易重現真實演員的表情、空氣感、場景密度等細節。正是這些細膩的真實感,能讓玩家留下深刻印象,甚至過了二、三十年,還會說「我忘不了那款遊戲」。

GNN:《428》曾經獲得日本 Fami 通滿分評價,本次的新作有企圖挑戰這個紀錄,製作出超越《428》的作品嗎?

石井二郎:說起來,既然是滿分那就是無法超越了吧(笑)。不過,我希望這款作品至少能與之比肩。

身為《428》的總監,坦白說那次的 40 分真的是奇蹟。它的遊戲設計非常古典,在 3D 遊戲主流的時代中,它並沒有使用什麼新穎技術,反而是用類似紙上遊戲設計那樣的概念,純粹憑藉遊戲設計本身得到滿分。

要再創一次這樣的奇蹟是不容易的。不過這次,我們是與粉絲一起創作,這是以前沒有嘗試過的挑戰,我希望這能帶來突破,成為一款可與之並列的作品。






GNN:《428》曾推出衍生動畫外傳作品《CANAAN》,這次實拍企劃會不會也計畫跨足動畫化或其他跨媒體發展?另外,未來有計劃延伸出系列作品嗎?

石井二郎:其實也才在一週前,在東急不動產的支援下,我們才正式啟動開發,所以說現在還談不上能思考太多細節。

但與東急不動產越談越深入,也讓我感受到更多潛力。離預定發售的 2028 年還有幾年時間,我相信在這段期間會衍生出更多可能性,讓人非常興奮期待。

GNN:這次的新作除了 PC 以外,是否有計劃在家用主機或者手機平台推出?

石井二郎:這也真的是一週前才剛定案,我們目前計劃至少會登上 Steam 平台,這是基本款。雖然目前我們採用的是 PC,但當然也會盡量讓它登上更多平台。目前像 Steam 和 Switch 2 是我們至少希望能登上的平台,不過目前都還沒進入協商階段,所以也只能說是「希望」而已。

GNN:海外玩家對《428》也有相當高的評價,這次的《澀谷交叉物語》是否也有考慮對應英文版或中文版等多語系?

石井二郎:老實說,我們的預算也還沒真正定下來。但即使在目前募資期間,我們也收到了許多來自英語圈與中文圈的語言版本需求。這讓我感受到這款遊戲在海外也有受到關注。

我們會盡最大努力實現這件事。不過因為這款遊戲的文字量非常龐大,所以在地化的成本也會非常高。說實在的,那成本可能可以拿來做另一款完整的獨立遊戲了。即便如此,我們仍會挑戰這項任務,希望大家能多多支持我們。

GNN:您過去曾製作過許多文字冒險遊戲,您認為「冒險遊戲」在日本的現況如何?

石井二郎:我覺得冒險遊戲這個類型,現在在日本又開始被重新評價。像是《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》或《都市傳說解體中心》這類作品,最近都有獲得不錯的評價。

會有這種情況,是因為以前大公司的遊戲預算越來越大,像冒險遊戲這樣的文字類型作品,反而因為規模小就被忽略了。但這幾年隨著獨立遊戲的崛起,也讓這類小規模的文字冒險作品重新獲得生存空間與市場。

我認為這是一件非常棒的事。日本的文字冒險遊戲擁有與海外截然不同的風格與美學,希望這樣的風格能再次成為熱門類型、重新立足。





  • 都市傳說解體中心》推出後迴響相當良好,本次也有在集英社遊戲 BitSummit 攤位上以反光海報形式參展



GNN:在訪問的最後,請對巴哈姆特的玩家們說一些話。

石井二郎:巴哈姆特的各位玩家大家好,我是遊戲創作者石井二郎,也是《澀谷交叉物語》的總監。目前這款作品尚未確定多語言版本,但已經收到很多來自海外的熱情邀請與關注,我們一定會努力準備,讓世界各地的玩家都能玩到。

我們立志要創作一款「十年一遇」的傑作,整個製作團隊與演員都懷抱熱情投入開發,請大家務必多多支持我們。2028 年見!




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